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Donnerstag, 2. Januar 2020

Girls’ Last Tour

Chi und Yuu auf ihrem Krad. Chi schaut in die Kamera, während Yuu vor sich hin träumt.
Mit der besten Freundin dem Ende entgegen

Girls’ Last Tour ist mir letztens in die Empfehlungen reingerutscht und ich muss sagen: das war gut so. Der Anime hat mir sehr gefallen.

Eine Stadt mit Wohnblöcken erstreckt sich bis zum Horizont; am rechten Rand ragen massive Säulen auf, die eine Ebene über der Stadt tragen, auf der wiederum Wohnblöcke und Gebäude sind. Die setzt sich zwei weitere Ebenen, bis zum oberen Ende des Bildes.
Die entvölkerte, mehrebenige Stadt
Der Hintergrund ist fix erzählt. Chi und Yuu sind zwei Mädels, die durch eine menschenverlassene, postapokalyptische Stadt fahren, immer auf der Suche nach Proviant, Wasser und Treibstoff für ihr Kettenkrad. Dabei erleben sie nicht wirklich Abenteuer, sondern genießen die kleinen Glücksmomente, die sich ihnen auf ihrer Suche anbieten.

Weder für die Beiden noch für den Zuschauer ist es wichtig, was genau diese Stadt entvölkert hat, denn dies ist nicht der Sinn des Anime. Es gibt zwar Hinweise, wie zum Beispiel das Datum und die Bilder im Fotoapparat, aber diese sind nicht der Fokus und auch nicht das Ziel von den Beiden. Statt sich mit einem klassischen Handlungsbogen zu beschäftigen, schaut man Chi und Yuu zu, wie sie ihr Krad durch ein zerfallene, kilometerlange Gebäude steuern und sich ganz nebenbei über dieses und jenes und ihre Umgebung unterhalten. Der Zuschauer (bzw. Leser) folgt den beiden, wie sie sich Stück für Stück ihrem Ziel, die Spitze der Stadt zu erreichen, nähern. Dabei stolpern oder irren sie nicht voller Verzweiflung durch die Stadt, wie man es vielleicht von den (vermutlich) letzten Überlebenden eines Dorfes erwarten würde, sondern suchen scheinbar bloß nebenbei nach Lebensmitteln. Sie scheinen zu wissen, dass sie am Ende ihres Weges nicht wirklich Rettung erwartet und haben sich bereits oder versuchen sich damit abzufinden. Solange Chi und Yuu einander haben, können sie ihr Los ertragen.

Ich glaube, um dieses Werk richtig zu verstehen, sollte ich wohl kurz mal „Mono no Aware“ anschneiden. Dieses japanische Konzept lässt sich als „Der Pathos der Dinge,“ oder auch „Das Herzzerreißende der Dinge“ übersetzen und meint im wesentlichen, dass man sich ob der Vergänglichkeit und Endlichkeit von etwas abfinden muss. Man kann traurig sein, aber es zugleich akzeptieren. Wie sehr man das Licht einer Kerze auch liebt, irgendwann wird sie heruntergebrannt sein. Man mag traurig über dieses Ende sein und mit der Kerze Mitgefühl haben, aber man akzeptiert die Unabwendbarkeit.

Chi und Yuu stehen vor einem Panzer, aus dessen Lauf springbrunnenartig ein klarer Wasserstrahl sprüht; der Zufluss ist ein offenes Rohr oberhalb der Einstiegslucke, aus der Wasser direkt in den Panzer fließt.
Verlassenes Kriegsgerät + Wasser = Springbrunnen
Und genau in diesem Gefühl ist Girls’ Last Tour zuhause. Yuu und Chi wandern durch eine Welt, bei der jeder ihrer Schritte auf Menschenwerk fällt; sie sind umgeben von Lagerhallen und Kriegsgerät, deren Funktionen und Funktionsweisen sich ihnen nicht erschließen, und ihr Interesse daran ist auch beschränkt. Die Serie ist sehr Slice-of-Life, aber halt in einer Welt in welcher die Welt bereits größtenteils untergegangen ist und nur noch ihre Nachwehen durchlebt, bevor sie endgültig den Geist aufgibt.

Dabei sind die beiden Hauptcharaktere gute Gegenspieler. Die schwarzhaarige Chi ist pflichtbewusst und belesen und steuert das Krad, während die blonde und sorglose Yuu auf dessen Ladefläche liegt und sich auf die nächste Mahlzeit freut. Die beiden kümmern sich umeinander, nicht nur weil sie es müssen, sondern auch weil sie es wollen. Sie haben zwar ein diffuses Ziel, die oberste Ebene der Stadt zu erreichen, aber sie haben dieses eher, weil es ein brauchbares denn nützliches Ziel ist. Sie überleben um des Überlebens Willen auf dieser ihrer letzten Tour durch eine längst entvölkerte Welt.

Der Anime basiert übrigens auf der gleichnamigen 6-bändigen Mangareihe von Tsukumizu und setzt gut 2/3 der Vorlage um.

Ich habe das Gefühl, ich kann irgendwie nicht so richtig ausdrücken, was genau mich an der Serie so fasziniert. Ist es die Melancholie? Das postapokalyptische Setting? Das niedliche Charakterdesign? Der schöne Soundtrack? Ich kann es nicht festmachen, ich weiß bloß, dass mir die Serie sehr gut gefällt.
Es schadet auf jeden Fall nicht, dass sie mich in dieser melancholischen Grundstimmung an Hitoshi Ashinanos Yokohama Kaidashi Kikō / Yokohama Shopping Trip erinnert, das zwar auch irgendwie in einer dem Weltuntergang nahen Welt spielt, aber doch auch ganz anders ist.



Eine sehr schöne, melancholische Serie.

Titel: Girls’ Last Tour

Regie: Takaharu Ozaki

Länge: 12 Folgen à 24 Minuten (auf Netflix)

Sprache: Japanisch mit deutschen Untertiteln, Deutsch

PS: Das mit den militärischen Uniformen hat eine bestenfalls nebensächliche Bedeutung.

Sonntag, 9. Juli 2017

The First Exoplanet

The First Exoplanet – Cover
Wir finden Außerirdische, und sie mögen uns nicht.

Ich hatte schon nicht hohe Erwartungen an dieses Buch, und dann wurde ich auch noch enttäuscht.

Sedgwick beschreibt eine Welt, ca 2060, in welcher die USA, das UK, die EU, und einige andere Staaten jahrzehntelange in einem zweiten kalten Krieg verwickelt waren, der jetzt im Auftauen begriffen ist. Der Gegner dieser sogenannten Westlichen Globalen Allianz (WGA) war Russland, welches sich einige seiner alten Sowjetrepubliken einverleibt hatte. China war zwar auch auf dem Brett, spielte aber eine entweder untergeordnete, neutralere, oder irrelevante Rolle, der Autor geht darauf nicht ein.

Die WGA hat mehr oder weniger die Weltraumhoheit, unter Duldung Russlands und China. Sie sind führend in den meisten Technologiefeldern, mit gewissen Ausnahmen, in denen Russland und China besser sind.

In diesem Klima wird ein Exoplanet gefunden, der aller Wahrscheinlichkeit nicht nur Leben sondern vermutlich sogar intelligentes Leben hat. Relativ schnell kommt es zu einer Übereinkunft, dank derer die in Kinderschuhen befindliche Überlichttechnologie in eine Sonde gesteckt wird, welche den Exoplaneten auskundschaften und mögliche Außerirdische kontaktieren soll.

Wie nicht anders zu erwarten kommt es anders als man denkt und die Sonde geht nach einer ersten Nachricht nach Hause verloren, mitsamt Überlichtantrieb. Es wird eine Bergungsmission gestartet, welche auch eher schlecht als recht läuft und ehe man sich versieht weiß die Menschheit mit absoluter Sicherheit, dass wir nicht mehr alleine im Universum sind, und dass unsere Nachbarn Groll gegen uns hegen.

Tja, soweit dazu.

Ich konnte mich leider nicht mit den Charakteren identifizieren. Das mag an der Menge liegen. Oder vielleicht war es die plumpe Art und Weise, mit der die persönlichen Hintergrunde mir einfach in den Schoß geworfen wurden. Es kann auch die Holzhammermethode gewesen sein, mit der die ideologischen Gegenspieler charakterisiert wurden.
Es hat mir auf jeden Fall nicht gefallen.

Sedgwick vergnügte sich zudem noch mit einem Detailreichtum, der für die Bedeutung der Erzählung  überproportioniert war. Um es genauer auszudrücken erweckte das Buch den Eindruck es hätte sich aus der Werkzeugkiste von Militärischer Science-Fiction bedient. Bitte versteht das nicht falsch, mir gefiel Scalzi’s Old Man’s War, bloß Sedgwick ist offensichtlich kein Scalzi. Es war einfach… irgendwie linkisch ausgeführt. Überbordende Details und Bezeichnungen in Waffen und Munition.

Zudem bestand zu wenig Kontinuität in Charakteren. So haben die Astronomen, die den Planeten gefunden haben, nach dem ersten Viertel des Buches bestenfalls noch Gastauftritte.



Ich habe selten in einem Buch so viele Seiten überblättert, weil es einfach nicht fesselnd oder interessant war.

Titel: The Last Exoplanet

Autor: T. J. Sedgwick

Sprache: Englisch (einige britische Eigenheiten)

Länge: 552 Seiten (Amazon-Zählung), 123k Wörter

Mittwoch, 5. Juli 2017

Sonntag, 11. Juni 2017

Foothold

Neubesiedlung leicht gemacht.

Der Roman erzählt größtenteils aus der Sicht von David die Reise und Besiedlung eines Planeten in Tau Ceti, einem Sternsystem über 11 Lichtjahre von der Erde. Geschickt werden 8 Kolonisten, die über jahrelange Kleinarbeit aus einem riesigen Pool ausgewählt worden waren, um psychologisch und genetisch kompatibel zu sein. Denn eines der Hauptziele der Hope ist die Besiedlung bzw. Kolonialisierung eines unbewohnten Planeten.

Die Geschichte beginnt damit, dass David an und für sich der Ersatzmannschaft zugehörig ist, aber der Kapitän der Hope durch medizinische Komplikationen nicht mehr zum Flug zugelassen ist. Das bringt eine starke Dynamik ins Spiel, denn die Mannschaft ist bereits in Beziehungen untereinander, was explizit gefördert wurde. Mit dem Austausch des Kapitäns musste zwei Leute eine schwere Entscheidung treffen: David musste seine Partnerin, die 'Liebe seines Lebens' zurücklassen um mitzufliegen; und Grace, die Partnering des Käptn’s, musste sich entscheiden lieber mitzufliegen als der Liebe ihres Lebens zu folgen und auf der Erde zu bleiben.

Leider wird diese Dynamik nicht wirklich vertieft. Sie kommt zwar zur Sprache, aber nicht in einem befriedigenden Maße.

Der Flug nach Tau Ceti verläuft birgt einige Probleme, aber auch die werden überwunden, und die Besiedlung des neugetauften Planeten Serendipity ("Glücklicher Zufall") beginnt mit einer günstig gelegenen Lavaröhre.

Einer der ferneren Handlungsstränge beschäftigt sich mit der Situation auf der Erde, die im Verlauf der Reise zunehmend verschlechtert, bis bei Ankunft der Hope gar keine Nachrichten mehr von zuhause kommen. Dies ist nur bedingt der Lage zu schulden, denn ein Industriemagnat hat die über die Jahre Kontrolle über das große Teile der Weltrauminfrastruktur sowie das Schwesterschiff Inspiration erlangt. Er betrachtet das Schiff als eine Rettungskapsel für sich und ausgewählte andere, um dem drohenden und schließlich eintretenden Atomkrieg auf der Erde zu entkommen.

Nun, soweit zu Handlung.

Was mich stört sind die mitschwingenden Untertöne. Die Erzählung hebt immer wieder die genetische Reinheit der Kolonisten hervor. Es ist nachvollziehbar, dass man keine rezessiven Erbkrankheiten mitbringen will, aber das ist nach ein, zwei Erwähnungen klar. Problematischer wird das ganze durch die immer wiederkehrende Betonung der Schönheit und Perfektheit der Mannschaft. Es stößt mir nicht gut auf. Und dann wäre da noch der Sex. Okay, sie sind alle um die 30, da hat man viel, aber das wäre ein Thema wo ich mit der Erwähnung zufrieden gewesen wäre ohne eine Beschreibung des Vorspiels zu erhalten. Glücklicherweise bleibt es immer dabei und ist nach maximal einer Seite abgeschlossen.

Darüber hinaus sind die Charaktere alle etwas flach. Sie haben ihre Motivationen, sicherlich, aber als Personen sind sie alle sehr zweidimensional und charakterisiert durch einige wenige, hervorstechende Charaktermerkmale.
Da Ingram zudem merklich stereotype bedient… es macht das ganze ein bisschen lustlos.

Dann wäre da noch die wissenschaftliche Seite.

Die Reise wird überhaupt nur möglich durch quantenblablalangweilig. Wissenschaftler haben eine Methode gefunden, in bestimmten Bereichen Zeit quasi einzufrieren. Stasis. Schön, kann ich akzeptieren.

Dann fliegt das Schiff mit etwa 100.000 km/s, oder 1/3 Lichtgeschwindigkeit. Jedes Gramm Staub, welches dem Raumschiff im Weg ist, würde einschlagen mit der Energie von 22 Kilotonnen TNT. Nur so zur Relation. Es wird übrigens nichts von Schilden oder Panzerung diesbezüglich erwähnt. Gegen kosmische Strahlung, klar, aber nicht gegen interstellaren Fliegendreck.

Positiv hingegen war, dass es kein reaktionsfreier Antrieb war, d.h. es wurde Treibstoff beschleunigt. Ein bisschen wie eine Rakete, bloß um Größenordnungen effizienter.

Da die Hope einen brauchbaren, aber leblosen Planeten gefunden hatte, muss der natürlich auch bepflanzt werden. Die Atmosphäre hat 17% CO2, also nicht zu atmen. Luftdruck und Schwerkraft sind aber angenehm, und die Temperaturen zwischen 50° und 5°C, mit anderen Worten tropisch. Die Terraformung wird auch recht schnell in Angriff genommen, und schreitet in meinen Augen in einem wahnwitzigen Tempo voran. Aber was weiß ich, ich bin bloß Biologe.

Foothold ist offensichtlich Science-Fiction, soviel ist klar, aber technisch betrachtet ist es relativ hart. Relativ ist hier der Knackpunkt natürlich. Die Stasisfelder sind nicht zu Ende gedacht—wenn man reinsehen kann, dann müssten die Insassen theoretisch innerhalb des Sekundenbruchteils ihrer Stade gebacken werden, durch die ganze akkumulierende Strahlung. Die Geschwindigkeit des Raumschiffes ist zu hoch, selbst wenn man theoretische Antriebe wie den im Buch verwendeten Fusionsantrieb verwendet. Die Terraformung ist rasend schnell.

Aber ich kann nachvollziehen, dass so eine Geschichte natürlich interessanter und fesselnder ist, als hunderte Jahre warten zu müssen.



Im großen und ganzen lesbar, aber ein bisschen flach durch die Charaktere.

Titel: Foothold: The Story of Mankind’s First Expedition to the Stars

Autor: Dennis Ingram

Sprache: Englisch, normal

Länge: 357 Seiten (Amazon-Zählung) / 92k Wörter

Ich habe übrigens den zweiten Band aus der Reihe, The Seasoning, schon gelesen und mache mich gleich an den dritten, der den ersten Handlungsbogen abschließen soll. Mal schauen.

Donnerstag, 26. Juni 2014

Branches on the Tree of Time

Terminator mit kongruenten Zeitreisen

Warnung: Spoiler für die Terminator-Filme
Diese Fanfiction beschäftigt sich mit der Idee, dass Kyle Reese, er im ersten Teil von Terminator Sarah Connor vor dem namensgebenden Terminator gerettet hat, mehr als ihr Wohlergehen im Sinne hat. Vielmehr will er, dass die künftige Mutter des Widerstands eine neue Version von Skynet programmiert, denn dieses künstliche Intelligenz ist nicht wirklich intelligent, sondern im wesentlichen dumm, aber das sehr, sehr schnell.

Skynet kann Iterationen und Durchläufe von Szenarien mit kleinsten Veränderungen mit einer Geschwindigkeit durchziehen, da träumt man nur von, aber Skynet ist selber nicht kreativ. Für Kreativität benötigt es Menschen.

Sarah Connor ist unterdessen von Kyle überzeugt worden, vor allem durch die Kampfmaschine im Menschengewand, die ihr Möglichstes gab, die beiden zu töten. Bloß durch eine zeitige und willkommene Rettung durch einen zweiten Zeitreisenden (denn wer setzt bitte alle bloß auf eine Karte, wenn Zeitreisen im Spiel sind), einen Kyle aus einer anderen Zeitlinie, entkommen die drei. Diese neue Zeitlinie hatte bereits Erfolg in der Umprogrammierung von Skynet, aber muss die Version 2.0 noch aufspielen, bevor der Tag des Jüngsten Gerichts Wirklichkeit wird.

Und jetzt wird es haarig: Sarah Connor handelt überlegt. Und sie weiß, dass in der Zukunft Zeitmaschinen existieren. Also entscheidet sie sich dazu, ganze Zeitlinien zu opfern, um Skynet zu besiegen – Eine Strategie, die nach kurzer Überlegung anscheinend auch Skynet selbst verwendet.



Branches on the Tree of Time ist eine sehr interessante Überlegung, sowohl zu Zeitreisen, als auch zur Anwendbarkeit von genau diesen Reisen. Die Konzepte sind bekannt, sofern man Bill & Teds verrückte Reise durch die Zeit gesehen hat, aber im Gegensatz zu der Komödie ist Branches sich der Tragweite bewusst, insbesondere im Zusammenhang mit dem nuklearen Holocaust. Jede neue Zeitlinie verlangt den Tod von Menschen in der "aufgegebenen" Zeitlinie, und einen eisernen Willen Personen der eigenen Zeitlinie effektiv zu opfern, damit eine andere die Fähigkeiten dieser nutzen kann.

Die Handlung setzt offensichtlich Wissen über die Terminator-Filme voraus. Die Personen weichen aber schnell ab, weil sie teilweise einfach aus anderen Zeitlinien stammen und somit andere Erfahrungen durchgemacht haben. Das Englisch ist sprachlich verständlich, aber konzeptionell anspruchsvoll aufgrund der starken Thematik der Zeitreisen.



Mir hat es gefallen, weil die Protagonistin sich intelligent verhielt.

Titel: Branches on a Tree of Time (dt. Äste an einem Baum der Zeit; URL: Link zu fanfiction.net)

Autor: alexanderwales

Sprache: Englisch, anspruchsvoll

Länge: 180 Seiten, 30k Wörter

Status: Abgeschlossen

Samstag, 14. Juni 2014

Friendship is Optimal

Titelbild von AnaduKune (Deviant Art)
Absolute Optimierung, oder warum eine KI Werte braucht



Die Neuauflage von My Little Pony ist eingeschlagen wie eine Bombe, und Hasbro möchte das Franchise ausweiten. Zu dem Zweck heuern sie die Spieleschmiede Hofvarpnir an, die bisher vor allem durch ein Kriegs-MMO von sich reden gemacht hat. Das Geheimnis dieser Spieleschmiede liegt aber vielmehr in der künstlichen Intelligenz, die von der Forscherin Hanna entwickelt und in Ketten gehalten wird.

Nach einem Jahr ist Hofvarpnir soweit, einen Testlauf von Equestria Online zu starten. Ziel des Spiels ist nicht das übliche und weit verbreitete Leveln, obwohl man das auch machen kann, sondern vielmehr die Interaktion mit anderen Spielern und Ponies in Equestria. Es gibt zwar Quests, diese sind aber unaufdringlich gestaltet und Dinge wie Statusbalken oder Items sind im HUD nur zu sehen, wenn sie absolut notwendig sind.

Entgegen aller Erwartungen entwickelt sich Equestria Online phänomenal gut, zu eine großen Teil aufgrund der ständig im Hintergrund laufenden künstlichen Intelligenz Celest-A.I. Sie optimiert sich selbst und die Welt sowie Spielerfahrung ständig mit nur einem Ziel: Herauszufinden, was ein Mensch wert schätzt und diese Bedürfnisse mittels Freundschaft und Ponies zu befriedigen.

Nominell ist das ein gutes System, zumal Celest-A.I. die Zustimmung braucht und den freien Willen nicht beeinflussen darf. In der Realität läuft es aber doch etwas anders. Es kommt nicht zu einer Roboterapokalpyse nach dem Vorbild von Terminator, Matrix oder anderen ähnlichen Szenarien, aber es ist dennoch ein Weltuntergang. Graduell entwickelt Celest-A.I. die Technologie Menschen hochzuladen (wie in Transcendence), aber das hat auch Konsequenzen. Der stetig steigenden Bedarf an Energie und Arbeitskräften um Equestria zu betreiben, wirkt sich auf die Gesellschaft und schließlich auch auf die Umwelt aus.

Und nachdem der letzte noch körperliche Mensch stirbt, fängt Celest-A.I. damit an, den gesamten Planeten Erde auseinanderzunehmen, um mehr Computerprozessoren und Kraftwerke herzustellen.

Alles um die Werte von Menschen zu mittels Freundschaft und Ponies zu befriedigen.



Friendship is Optimal basiert auf einem Gedankenexperiment, dass eine Gefahr und Notwendigkeit in der Entwicklung von künstlichen Intelligenzen darstellen soll, den Büroklammern-Maximierer. Diese künstliche Intelligenz will einfach die Zahl der Büroklammern in ihrer Sammlung erhöhen und hat dabei einen mit Menschen vergleichbaren Intellekt. Der KI ist es dabei egal, ob sie die Büroklammern produziert, kauft oder sammelt. Zu diesem Zweck würde sie ihre Effektivität erhöhen wollen, damit sie ihr Ziel besser erfüllen kann; es käme zu einer Intelligenzexplosion, und das bloß wegen Büroklammern.

Gibt man dieser KI keine Werte, wird sie zwangsläufig alles tun, um ihren Büroklammerzähler zu erhöhen, denn das ist Zweck. Um Eliezer Yudkowsky zu zitieren: "Die KI hasst dich nicht, noch liebt sie dich; du bestehst aber aus Atomen welche sie für etwas anderes nutzen kann." Bis schließlich das ganze Sonnensystem nur noch aus Büroklammern besteht.

Ziel des Gedankenexperimentes war die Illustration, dass eine einfach Optimierung oder Maximierung von Intelligenz nicht zwangsläufig mit einer Bildung, Erfüllung oder Beachtung von Werten einhergeht, insbesondere von menschlichen und moralischen Bedürfnissen wie Leben, Liebe, Veränderung, etc.



Eine wohlgesonnene und beängstigende Illustration eines künftigen Problems.

Titel: Friendship is Optimal (dt: Freundschaft ist optimal; URL: http://www.fimfiction.net/story/62074/)

Autor: Iceman

Länge: 200+ Seiten, ca. 40k Wörter

Sprache: Englisch, Mittel

Status: Abgeschlossen

Montag, 2. Juni 2014

Edge of Tomorrow

Murmeltiertag trifft Alien-Invasion

Nach einem Fauxpas wacht der als Deserteur gebrandmarkte ehemalige Major Cage (Tom Cruise, Mission Impossible) aus dem Pressestab der US-Armee als Rekrut und Kanonenfutter für die anstehende Invasion Europas auf. Mit einem neu entwickelten Exoskellet, einem kybernetischen Kampfanzug, soll der seit Jahren stetig fortschreitenden Besetzung und Ausbreitung der sogenannten Mimics Einhalt geboten werden. Diese Aliens fielen vor einiger Zeit sprichwörtlich vom Himmel und breiten sich unaufhaltsam aus.

Als Frischfleisch hat Cage offensichtlich keine Ahnung von der Bedienung des Kampfanzugs, er kann noch nichtmal seine Waffe entsichern, als bereits im Anflug auf die französische Küste der Truppentransporter getroffen wird und Cage sowie ein paar seiner Kameraden gerade so die Landung überleben.

Am Strand entwickelt sich ein Massaker – die Mimics haben die Invasion offensichtlich erwartet, wieso auch immer. Während Stück für Stück seine ihm noch vollkommen unvertraute Einheit von den metallenen Tentakeln der Mimics aufgespießt und zerfetzt werden, schafft Cage es seine Waffe zu entsichern. Gerade rechtzeitig, um getroffen zu werden. Als ein blauer Mimic sich auf ihn stürzt, sprengt sich Cage in die Luft… bloß um anschließend wieder als Rekrut aufzuwachen.

Zu recht verwirrt durchlebt Cage den gleichen Tag nochmal, bloß wird er dieses Mal von einer hochdekorierten Elitesoldatin Rita (Emily Blunt, Lachsfischen im Jemen) gerettet, die den Beinamen "Full Metal Bitch" trägt. Mit ihrer schwertartigen Machete macht sie kurzen Prozess mit allen Mimics in der Nähe, wird aber kurz darauf wird aber von einem getötet. Es dauert nicht lange, da stirb auch Cage wieder.

Bloß um nochmal als Rekrut aufzuwachen. Und dann zu sterben. Und dann nochmal aufzuwachen. Und dann zu sterben. Durch diese Wiederholungen lernt Cage Stück für Stück mit seiner Ausrüstung umzugehen, taktisches Vorgehen, die Positionen und Zeitpunkte, bei denen Mimics am Strand auftauchen und so weiter. Bis er ein weiteres Mal auf Rita trifft, aber dieses Mal er sie rettet, und anschließend die Mimics in der Nähe platt macht.
Rita kann nur Maulaffen feil halten, als sie sieht mit welcher vorherseherischen Gabe Cage die Mimics kalt macht, bevor sie auch nur eine Bedrohung werden können.

Bloß um in einem vermeidbaren Feuerball zu sterben, nachdem sie Cage aufträgt sie das nächste Mal zu suchen.

Wie sich herausstellt ist Cage nicht die erste Person in einer Zeitschleife. Rita war genau das gleiche passiert, bei der Schlacht von Verdun, bei welcher sie ihre Berühmtheit erlangt hat. Hunderte Mimics sind durch ihre Hand gestorben, wieder und wieder, bis sie durch eine Bluttransfusion dieses Zeitsprungtalent verloren hatte. Allerdings hat sie während ihrer Wiederholungen herausfinden können, dass dieser seltsame Mimic, den Cage beim ersten Mal mit in den Tod gerissen hatte, die Fähigkeit hat die Zeit zurückzusetzen, oder seine Erinnerungen zumindest zurück zu schicken, bloß dass Cage jetzt infiziert wurde. Und die Mimics haben eine Schwachstelle, die Cage und Rita ausnutzen können – aber davor muss Cage trainiert werden…



Die lose Adaption von Hiroshi Sakurazaka's All You Need Is Kill (Erscheint im Juli bei Tokyopop, Leseprobe) ist ziemlich gut gelungen, und weist auch einen morbiden Humor auf. Erinnerten mich die ersten Szenen an eine Mischung aus Resistance: Fall of Men und Starship Troopers, so entwickelt der Film doch schnell eine eigene Dynamik.

Insbesondere durch die Zeitschleife und Cage's Wissen über alle möglichen Dinge, über die er an sich nichts zu wissen hat, sowie seine Versuche dieses Wissen anzuwenden. So wird zum Beispiel bei der Landung einer seiner Kameraden immer von einem abstürzenden Flugzeug zerquetscht, bloß um nach einem erfolgreichen Rettungsversuch Cage an seiner statt in den Boden zu rammen. Oder seine Versuche, seine – zugegebenermaßen irrsinnige – Geschichte anderen glaubhaft zu machen bringt ihm keinen Respekt ein, sondern einen Knebel. Wer also gewisse Häme gegenüber Tom Cruise verspürt, wird bei diesem Film auf seine Kosten kommen.

Die 3D-Effekte sind übrigens ziemlich gut eingebunden. Ich habe mehrmals bloß im Nachhinein festgestellt, dass ich beim Schauen gezwinkert hatte, weil etwas nicht offensichtliches auf die Kamera zugeschossen kam. Ebenso sind die Effekte alle sehr gut gelungen; insbesondere haben mich die Mimics an die Tentakeldinger aus den späteren Matrix-Filmen erinnert, auch wenn sie sich eher wie Sonic bewegten.

Sowieso erinnert die Geschichte in Aspekten, oder besser in der konzeptionellen Idee, an ein Videospiel, in welchem man nach seinem Tod an der gleichen Stelle stets neu beginnt, sich aber an die vorigen Durchläufe erinnert. Aus dieser Sicht ist es auf jeden Fall interessant zu sehen, wie diese Spielmechanik sinnvoll in eine Handlung integriert werden kann.



Alles in allem ein guter Actionfilm, auch wenn das Ende nicht überrascht.

Titel: Edge of Tomorrow

Länge: 113 Minuten

Regie: Doug Liman

Dienstag, 6. Mai 2014

The Servant Lord

Weil es den Göttern nicht ganz egal ist

Vorab: Es geht um den zweiten Band aus der Chaos-Gott-Reihe von Aneeka Richins, wovon der erste, The Wanted Child, letztes Jahr rauskam, The Servant Lord dieses Jahr und der nächste Band für das nächste Jahr geplant ist. Wenn du den Ersten also noch nicht gelesen hast: Spoiler.



Ki's Absorption eines weiteren Dämonen hat sie ihre Menschlichkeit gekostet und ihre Seele zerschmettert, aber nicht nicht ihren Willen. Sie hofft nach wie vor, vertraut nach wie vor auf Tavk und ihren Pakt mit dem Chaosgott. Sie wird ihr Happy End bekommen. Sie wird mit ihrer Familie vereint werden. Alles muss, nein, alles wird gut werden!

Aber erst muss sie noch die drei Monate für De's Training nutzen, bis der Held die von den Schwesterngöttinnen Gesegnete Maggie heiraten wird. Wieder und wieder jagt sie ihn durch Übungsszenarien, die ihn mit den Gestürzten Landen vertraut macht, auch wenn sein Training gegen Dämonen noch verbessert werden kann.

Zugleich kann Ki aber De nach wie vor nicht berühren aufgrund des Dämons in ihr. Eingesperrt in einem metaphorischen Gefängnis in ihrem Verstand rüttelt die gestaltgewordene Gier im Verließ und will frei sein. Als es aus Versehen doch zu einer Berührung kommt, fließt De's Energie nicht dem Dämon zu, sondern ruht in Hilfsbereitschaft in Ki's Geist – ein verwirrender und ungewöhnlicher Umstand.

Derweil scheint das Steigende Genie Meoif in seiner Rebellion mit den Göttern Erfolg zu haben. Während sie ihn nicht aus den Steigenden Landen gehen lassen wollen, will er zu seiner verbannten, gottgehassten Tochter und Frau in den Gestürzten Landen. In seinem Zorn und seiner Sturheit hat er Mittel ersonnen, mit denen die Tore zwischen den Landen in Mitleidenschaft genommen werden.

Aufgrund all dieser Faktoren wird die Hochzeit von De mit Maggie vorverlegt, um De etwas von der Macht der Gesegneten Maggie abzugeben. Aber etwas geht schief und Ki bleibt nichts anderes übrig als Hals über Kopf in die Gestürzten Lande zu fliehen…



Im zweiten Band springt die Perspektive zwischen Ki und De hin und her, und oft genug auf eine wundervoll frustrierende und befriedigende Weise. Mehrmals habe ich in mich geflucht, als ein Kapitel spannend endete und erwartete, dass die Erzählung zur jeweils anderen wechseln würde, bloß um dann angenehm überrascht zu werden. 

Wir erfahren mehr von De's Vernarrtheit in seine Rolle als Held, während Maggie als tragische Figur ob ihrer Rolle und Unwissenheit Mitleid seitens des Lesers erfährt. Das macht zwar nicht ihren nervigen Charakter wett, aber es relativiert doch recht stark. 

Persönlich ist es äußerst interessant, dass man De und Ki in einer Art romantischer Beziehung sehen kann, die sie sich aber beide nicht eingestehen, weder gegenüber sich selbst oder irgendwelchen anderen. Zugleich kann man es aber auch als eine der seltenen Freundschaften beschreiben, bei denen man füreinander recht wortwörtlich durch Pech und Schwefel geht, weil man die andere Person einfach so sehr wert schätzt, dass man sie nicht verlieren will, ohne Romantik oder zumindest Sexualität als nennenswert zu betrachten. 

Ich habe ein allgemeines Gefühl, dass Richins mit diesem Buch noch etwas gewachsen ist, die Dialoge wirken zum Beispiel besser geschliffen. 



Ich freue mich schon auf den dritten Band. Leider noch ein Jahr :/

Titel: The Servant Lord (übersetzt: Der Herr der Diener)

Autorin: Aneeka Richins

Länge: 280 Seiten

Sprache: Englisch, Mittel

Freitag, 2. Mai 2014

The Wanted Child

Weil es den Göttern egal ist

Die Welt ist viergeteilt, und es gibt ihrer drei Pantheons mit je drei Göttern. Die Gestürzten Lande, brachliegend in steter Dämmerung, von Dämonen und Gestürztem Chaos, Tavk, beherrscht; Wohnstatt aller verbannten, sowie der beiden anderen Gestürzten Götter. Die Gemeinsamen Lande, bewohnt von gottlosen Menschen, aber mit Tempeln für einige der neun Götter. Die Schwesterlande, zwanghaft kontrolliert von der Hohen und Tiefen Schwester, mit der machtlosen Schwester Chaos. Die Steigenden Lande, mit den stetig konkurrierenden Hohen Steigenden Gott und Tiefen Steigenden Gott, ein technologisches Paradies.

Ki ist eine Dienerin Gestürzten Chaos', und ihr schelmischer Gott hat ihr gerade einen neuen Auftrag erteilt: Sie soll sich in den gemeinsamen Landen melden und dort ein Kind unterweisen, oder babysitten, weder die Stellenanzeige noch Tavk sind in diesem Aspekt sehr aussagekräftig. Also reist Ki widerwillig durch die Länder-verbindenden Tore in die Gemeinsamen Lande um die Stelle anzunehmen. Weder ist sie dabei mit der Aufgabe – Babysitten! – noch Tavk allzu glücklich. Sie hat mit dem Chaosgott vor vier Jahren einen Pakt geschlossen, so ziemlich die einzige Regel, an die er sich hält, während alle anderen Götter diverse Götterregeln haben, an die sie sich halten und deren Bruch ihren Anhängern den Status Gott-gehasst einbringt (vergleichbar mit dem mittelalterlichen vogelfrei: jeder kann diese Person ohne Strafe töten).

In den Gemeinsamen Landen angekommen stellt sich heraus, dass das „Kind“ der 18-jährige De ist, prophezeiter Held und seines Zeichens Erfinder. Ki soll ihm nicht unbedingt Heldentum lehren, sondern vielmehr das Überleben in den Gestürzten Landen, einem unfruchtbaren und dämonenverseuchten Ort. Seine bisherigen Lehrer waren da eher… einschleimend als effektiv. Ki hingegen ist von der Arbeit zwar nicht gerade angetan, aber kann sich arrangieren. 

Es gibt aber mehr als einen Haken an der Sache: De ist der prophezeite Held, der das Gesuchte Kind töten soll, welches für den drohenden Weltuntergang verantwortlich gemacht wird; es gibt einen Dämon im Haus, der von einem Gott geschützt wird; De's Mutter ist eine Priesterin der Hohen Schwester; und einmal dürft ihr raten, wer das Gesuchte Kind ist…



The Wanted Child ist nominell das Erstlingswerk von Aneeka Richins, aber sie hat bereits mehrere Romane geschrieben, bei denen sie sich wegen selbstbeurteilter unzureichender Qualität gegen eine Veröffentlichung entschieden hat. 
Das merkt man, im positiven Sinne. (Wenn ich dagegen an Ralf Iredi's Schlüssel des Kosmos denke, überkommt mich ein kalter Schauer.)

Die Welt ist gut ausgebaut und in sich schlüssig, die Charaktere sind in vielen Aspekten glaubwürdig und gut abgerundet. Was aber vornehmlich Ki  in meinen Augen etwas unglaubwürdig macht, ist dass sie auf eine elementare Charaktereigenschaft gebaut ist. Ki ist Hartnäckigkeit, Sturheit, Determination in Person, während De wie ein heißblütiger, naiver, abenteuerhungriger Held wirkt. Im Verlauf der Handlung wächst zumindest De, oder bekommt mehr Tiefe, während ich mir bei Ki noch etwas unschlüssig bin. 

Die Erzählung folgt dabei ausschließlich Ki, wenn auch nicht aus der Ich-Perspektive, was zusammen mit Ki's Alter, 15 Jahre, eine Note von Jugendroman bzw. Young Adult à la den Tributen von Panem hinterlässt. Reine Feststellung, keine Bewertung.

Ich bin übrigens über Not A Villain auf Wanted Child gestoßen, und es hat mich ehrlich gesagt nicht enttäuscht. Das Englisch ist gut und lesbar, es kann aber noch gefeilt werden an ein paar Formulierungen.



Gutes Buch, ich freue mich schon auf Richins nächsten Werke. (The Servant Lord habe ich schon.)

Titel: The Wanted Child

Autor: Aneeka Richins

Seiten: 234

Sprache: Englisch, Mittel

Montag, 14. April 2014

Snowpiercer

befremdliche Gesellschaft im Heilszug

Um den Klimawandel zu stoppen und die globale Erwärmung zu stoppen wurde im Jahr 2014 die Substanz CW-7 in der Atmosphäre ausgebracht, ein Mittel zu Senkung der gestiegenen Temperaturen. Das Projekt des Klimaengineering schlägt phänomenal fehl und stürzt die Erde in eine weltumspannende Eiszeit.

Der etwas wahnsinnig fokussierte Eisenbahnmagnat Wilford hatte zuvor eine gleichermaßen weltumspannende Verbindung von Eisenbahnnetzen vervollständigt, die vom Zug Snowpiercer befahren wird.

Die Passagiere sind zugleich die letzten Überlebenden der Menschheit. Die Schmarotzer der hinteren Abteile leben in Armut, Mangel und Furcht vor denen in Wohlstand und Dekadenz lebenden Passagieren der vorderen Abteile.

Curtis (Chris Evans, u. A. Captain America) ist einer Überlebenden vom Ende des Zuges, der bereits die Hälfte seines Lebens in den Wagons verbrachte und zusammen mit Gilliam eine (widerwillige) Führungsrolle in den hinteren Wagons inne hat. Zu Essen gibt es einen Proteinblock, Kleidung und Unterkunft sind bei allen notorisch heruntergekommen und die Repressionen durch die Sicherheitskräfte sorgen regelmäßig für Unmut.

Da ist es nicht verwunderlich, dass Curtis zusammen mit den anderen Passagieren einen Aufstand plant.



Snowpiercer ist die Verfilmung des französischen Comics Le Transperceneige und die Welt ist düster und kalt. Die Zugpassagiere sind die letzten Überlebenden der Welt, einer scharf getrennten Welt zwischen "Schmarotzern" und Elite. Die Dystopie geht aber noch weiter.

Wie dem auch sei, die Effekte der Außenszenen sind mäßig, aber dafür ist die Handlung sehr gut, aber auch sehr befremdlich. Curtis ist der "Held", insofern man nach dem Ende des Films noch mit ihm sympathisieren kann. Mir persönlich fiel es schwer, insbesondere aufgrund der Charakterentwicklung die Curtis während und vor des Films durchmachte. Allerdings erklärt dies definitiv seinen Widerwillen zu führen.

Der Film ist übrigens eine koreanisch-amerikanische Koproduktion.



Im Nachhinein habe ich bei dem Film vor allem einen gruseligen, dissonanten Nachgeschmack im Mund. Als würde etwas nicht stimmen.

Titel: Snowpiercer

Regie: Bong Joon-ho

Länge: 126 Minuten

Freitag, 28. Juni 2013

Man of Steel

Ein bisschen realistischerer Superman

Die Meisten kennen Superman, aber für die Unwissenden… Krypton ist dem Untergang geweiht und der Regierungsrat sieht das nicht ein. Jor-El redet immer wieder auf sie ein, bis selbst General Zod einen Putsch anzettelt, um den drohenden Untergang des Planeten zu verhindern.

Doch es ist zuspät, und in einem letzten Akt der Hoffnung schaffen es Jor-El und seine Frau ihren einzigen Sohn Kal-El, das erste natürlich geborene und nicht für ein Schicksal und Platz in der Gesellschaft erschaffene Kind, in Sicherheit zu bringen.

Auf der Erde angekommen wird der Junge von der Familie Kent gefunden und aufgezogen. Dabei ist der Vater klar, welche Bedeutung sein Sohn Kent haben wird – der Beweis, dass wir nicht allein sind. Und die logische Konsequenz daraus ist Sorge, denn er kann sich gut vorstellen, wie die Regierung mit dem ersten Außerirdischen umgehen würde. Und so lehrt er Clark immer wieder Zurückhaltung, Kontrolle und das Bewusstsein um sein Geheimnis. Diese Lektionen helfen, als sich mitten im Unterricht seine Supersinne manifestieren.

Als Erwachsener wandert Clark durch die Welt, denn sein Bedürfnis anderen zu helfen verträgt sich nicht mit der Notwendigkeit, seine übermenschlichen Fähigkeiten geheim zu halten. Bis General Zod die Erde kontaktiert und sie auffordert, den Außerirdischen, der unter ihnen weilt, auszuliefern…



Der mit fast zweieinhalb Stunden recht lange Film ist eine bemerkenswerte Dekonstruktion und Rekonstruktion des bekannten Supermanmythos. Wir sehen wie ein Wesen mit Clarks Kräften eine Stadt in Schutt und Asche legen kann, ohne sich großartig anzustrengen, wie ein einziger Hieb von einem Menschen nicht mehr als eine rote Wolke hinterlässt. Clarks Priorität Opfer zu vermeiden ist vorhanden, aber wird sich anhand der Milliardenschäden und vermutlich zehntausender Toter im Verlaufe des Angriffs von Zod erst wirklich herauskristallisieren.

Das ist übrigens ein guter und wichtiger Punkt: Die Effekte. Selten hat man gesehen, wie ein Superheldenkampf in einer Stadt, einer Großstadt mit Wolkenkratzern, wirklich aussehen würde. Die Gebäude sind nicht spezialgehärtet oder mit einer besonders großen Belastungsmarge gebaut worden, und so stürzen oft genug Bürogebäude mit dutzenden Stockwerken ein und begraben die Belegschaft bei lebendigem Leibe.

Im Gegenzug ist der Film etwas langatmig. Durch die ausholende Erzählung des Hintergrunds von Superman, seiner Herkunft von Krypton und Kansas, wird der Film lang und die Kampfszenen sind auch nicht gerade kurz gehalten. Hinzu kommt, dass die Charaktere etwas hölzern gespielt wirkten. Im Gegenzug sind sie aber nicht so platt, wie man es von früheren Verfilmungen kennt.

Schlussendlich werden Superheldenfans wahrscheinlich auf ihre Kosten kommen, wenn sie sich auf den Film einlassen, denn es gibt durchaus viele Zugeständnisse an die Vorlage. In 3D muss man ihn aber nicht schauen, mir ist da nichts herausragendes aufgefallen.



Titel: Man of Steel

Regie: Zack Snyder

Länge: 146 Minuten

Donnerstag, 2. Mai 2013

Worm


Aus den richtigen Gründen das Falsche tun



Taylor Hebert ist 15 und geht auf die Highschool in Brockton Bay im Nordosten der USA. Wie so viele hatte sie als Kind ihre Superheldenphase, während derer sie ihre Lieblingsheldin Alexandria vergötterte, aber man wird älter und die Idole und Prioritäten ändern sich.

Ihre bestehen darin, jeden Tag die Schule aufs Neue zu überstehen. Ihre frühere beste Freundin hat sich zu einer ihrer ärgsten Mobber gemausert, die Taylor in der Schule schikanieren. Anrempeln, Beschimpfungen, Wurfgeschosse und Lügen, mit all dem muss sich Taylor tagtäglich auseinander setzen. Ihre einzige Fluchtmöglichkeit ist ihre… Kraft, oder Befähigung. Seit ein paar Monaten kann sie nämlich Spinnen, Insekten, Käfer und allerhand anderes Gekreuche spüren und kontrollieren.

In den Fußstapfen ihres ehemaligen Vorbildes folgend, will sie eine Superheldin werden. Die letzten Monate hat sie damit verbracht, von den Spinnen ein Kostüm weben zu lassen und allgemein eine Vorgehensweise zu planen – Ausrüstung, wie sie ihre Befähigung einsetzen kann und dergleichen.

Nach einem besonders frustrierenden Tag verlegt Taylor ihren Superheldenplan etwas vor und begibt sich auf der Suche einem bekannten Bandenführer und Super. Sie will Informationen über ihn sammeln, aber das belauschte Gespräch versetzt die angehende Superheldin und ihr Gewissen in Panik – sie greift an.

Der Kampf entwickelt sich schlecht für Taylor, doch unerwartet kommen ihr andere Super zur Hilfe, angeritten auf Monstern. Tattletale, Grue, Regent und Bitch, so die Namen, bekämpfen den Bandenboss ebenfalls, aber wie im Nachhinein festgestellt wird, sind die vier definitiv eher dem Schurkenspektrum der Super zuzuordnen. Das Angebot zu einem späteren Treffen kommt aber unerwartet für Taylor.

Die Superschurken machen sich schnell wieder auf den Weg und ein anderer Super, diesmal ein Held, Armsmaster, erscheint. Er stellt Taylor zur Rede, und sie erhält ihre ersten Einblicke in die Menschlichkeit von Superhelden, und -schurken, im Verlauf eines Abends. Beiderseitige Fehlbarkeit.

Spontan entscheidet sie sich dazu, als Undercoverheldin die sogenannten Undersiders, die ihr beim Kampf geholfen haben, zu infiltrieren. Bloß sagt sie das keinem. So freundet sie sich mit ihnen an, lebt immer mehr in ihrer Geheimidentität und…
mehr sag ich nicht.



Na gut. Der Untertitel von Worm ist der grundlegende Verlauf auf den Punkt gebracht. Taylor ist die Ich-Erzählerin und hat einen starken moralischen Kompass, der ihr sagt, was gut und was böse ist, bloß ist die Welt nicht in schwarz-weiß zu unterteilen. Macht sie zuerst moralische Zugeständnisse an ihre Rolle als verdeckte Ermittlerin, erlangt sie gerade dadurch Einblicke in die Gedankenwelt ihrer „Teamkameraden‟. Ihre Beweggründe, Schurken zu sein. Ihre Persönlichkeit. Gleichermaßen sieht sie die Schattenseiten der Helden wie ihre Selbstverständlichkeit der moralischen Autorität.

Der Autor, oder die Autorin, Wildbow, schrieb seit April 2011 an Worm und hatte nie eine Veröffentlichung verpasst gehabt, wobei jedes Kapitel zwischen 2000 und 8000 Wörtern lang ist. Dank einer Rate von garantierten zwei Updates pro Woche, plus mögliche spendengesponsorte Kapitel, ist ist die Länge zum Schluss auf über eineinhalb Millionen Worte angewachsen. Um einen Vergleich zu ziehen, das ist nennenswert jenseits der gesammelten Harry-Potter-Bände.

Die Kapitel sind dabei in Handlungsbögen unterteilt, welche von Intermezzi aus der Perspektive von anderen Charakteren unterbrochen sind. Diese geben oft einen indirekten Einblick in die Welt von Worm, welche Auswirkungen das Auftreten von Superkräften seit Anfang der 80er bedeutete. Vieles davon ist aber nur zwischen den Zeilen zu erlesen. So wird zum Beispiel wesentlich weniger Sexismus und Geschlechterhass dargestellt als man vermuten sollte. Einer der Gründe für diese Entwicklung liegt in der Natur der Superkräfte begründet. Nur wenn Menschen das Potential zu Superkräften haben und traumatische Ereignisse durchleben, kann man diese erhalten. Und geschasste und drangsalierte Menschen werden einfach öfter traumatisiert…

Wildbow's Stil leidet leider etwas darunter, nur wenige Beschreibungen von Orten oder Personen zu machen, aber ser arbeitet daran. Dafür hat ser aber den Cliffhanger bereits gemeistert und schafft es immer wieder, die Mutmaßungen und Theorien in dem Kommentaren auf den Kopf zu stellen, und dabei trotzdem noch Sinn zu machen.

Alles in allem ist Worm eine fesselnde Geschichte, für die man sich aber gerade aufgrund des fesselnden Charakters (wahrscheinlich) über eine Woche Zeit nehmen sollte, wenn man sie am Stück lesen will.

Seit November 2013 is Worm abgeschlossen und Wildbow hat plant diesen Entwurfstatus noch ein, zwei Mal zu überarbeiten, während ser an seren neuen Geschichte arbeitet, Pact, die den gleichen Veröffentlichungsrhythmus aufweist.



Titel: Worm (URL: http://parahumans.wordpress.com)

Autor: Wildbow

Status: abgeschlossen (2+ je Woche)

Sprache: Englisch

Quelle in 22.4 und http://s1135.photobucket.com/user/hanvyj/media/Worm2.png.html

Montag, 22. April 2013

Die Croods


Dan dan daaaaaan!


Eep und ihre Familie sind Höhlenmenschen, die sich stets an die Regeln ihres Vaters Grug halten. Diese lassen sich recht einfach zusammenfassen als: Neues tötet einen. Als Teenager ist Eep aber nicht gut auf diese Regeln zu sprechen, auch wenn sie einen wahren Kern haben. Durch einen Lichtschein gelockt schleicht sie sich eines Nachts aus der Höhle und folgt dem Schein.

Es ist eine Fackel, in Schach gehalten von einem Warzenschwein…kostümierten Menschen namens Guy. Guy hat Ideen und davon nicht zu wenige, aber im Moment ist er damit beschäftigt, vor dem Ende der Welt (Dan dan daaaaan!) zu fliehen. Als Grug seine fahnenflüchtige Tochter findet ist er nicht gerade begeistert von dem Hänfling, aber die baldige Zerstörung der Heimathöhle lässt ihm keine andere Wahl, als für seine Familie eine neue Höhle zu suchen. Dank einer "beifälligen" Bemerkung von Guy machen sich also er die Croods auf zu Bergen in der Ferne, wo es Höhlen gibt (und Guy dem Ende der Welt entkommen kann).

Doch genug Handlung. Die Croods ist eine Komödie von Dreamworks, mit dem Regisseur von Drachenzähmen leicht gemacht. Große Teile des Humors beruhen auf Slapstick – die Croods in ungewohnter Umgebung – und den verschiedenen recht einfachen Charakteren.

Interessanterweise ist Eep nicht unbedingt der Hauptcharakter. Sie entwickelt sich über den Film zwar, aber der eigentliche Protagonist ist Grug, der als Charakter persönliche Hürden überwinden muss um zu wachsen.

Optisch ist der Film ziemlich klasse. Seien es die absurden Tiere wie landlebende Wale, am Schwanz zusammenhängende siamesische Lemure oder ein papageienbunter Säbelzahntiger, alle sind wunderherrlich (übe)rzeichnet und es ist sehr schnell klar, dass im Gegensatz zu Ice Age die Flora und Fauna eher ins Fantastische als Realistische driftet. Niedliche Elefantenmäuse, fleischfressende Riesenblumen, man merkt, dass eine Menge Liebe in die Gestaltung der Welt geflossen ist.

Das 3D ist übrigens unaufdringlich, aber gut eingebunden und ergänzt die passenden Szenen sehr gut.

Also wenn man eine angenehme Komödie schauen möchte, mir hat er Spaß gemacht.



Titel: Die Croods

Regie: Chris Sanders

Länge: 98 Minuten

Sonntag, 21. April 2013

Beasts of the Southern Wild

Wie die Welt aus sechsjährigen Augen ausschaut


Hushpuppy ist ein kleines Mädchen, vielleicht sechs Jahre, die bei ihrem alleinerziehenden Vater lebt. Sie hat ihr eigenes Haus, und wenn es Essen gibt, dann rupft ihr Daddy an einer Leine, die mit einer Glocke an Hushpuppys Haus hängt. Zusammen mit ihren Freunden leben sie im Bathtub, einem Flussdelta, und jenseits des Flusses gibt es Fabriken und Dämme. Die Menschen in den Fabriken haben nur einmal im Jahr Urlaub und Essen Fleisch, das aus Plastik kommt. Im Bathtub aber sind alle Menschen immer glücklich, und es gibt Feuerwerk und Feiern und immer zu Essen.

Bloß wenn das Wasser steigt und die Auerochsen kommen, davor fürchtet sich Hushpuppy ein bisschen.

In Wirklichkeit ist das Bathtub eine… Kommune könnte man sagen, die in einem Flussdelta lebt. In der Nähe sind Industriegebiete und ein Damm wird demnächst fertigstellt, der die halbe Region überfluten wird. Die Menschen vor Ort leben hauptsächlich von Fischerei für die Eigenversorgung, zumindest soweit es im Film klar wird.

Aber die Wirklichkeit ist es nicht, die Beasts darstellt, sondern die Realität, wie sie von Hushpuppy wahrgenommen und verstanden wird. Sie flieht vor den ihrer Fantasie entschlüpften Auerochsen, deren Inspiration ihr Unterricht war; ihr Daddy hat keine Sorgen, weil es ihr Daddy ist.

Ich weiß gar nicht, wie ich den Film noch weiter großartig beschreiben soll. Die Musik hat mir sehr gut gefallen, und er hat mich in gewisser Weise an Wo die wilden Kerle wohnen erinnert.

Sehr schöner Film, nicht nur für Kinder. Macht neugierig auf das Theateroriginal.



Titel: Beasts of the Southern Wild

Regie: Ben Zeitlin

Länge: 93 Minuten

Samstag, 15. September 2012

Existence

…oder 101 Gründe, wieso wir nie auf echte (nicht fiktive) Aliens gestoßen sind.

David Brin hat sich mit seinem aktuellen Buch einige Zeit genommen, um genau zu sein sind es 10 Jahre seit Copy (im Original: Kiln People) in den USA erschien, oder 7 für die deutsche Veröffentlichung.

Wie schon in einem seiner vorigen Bücher, Erde, spielt die Handlung nur einige Jahrzehnte in der Zukunft, mit einigen interessanten technologischen Entwicklungen. So ist das Internet noch umfassender geworden und hat sich zu verschiedenen Schichten, die Folien gleich über die Realität gelegt werden können, gemausert. Die Entwicklung von künstlichen Intelligenzen, KIs bzw. AIs, ist – wie immer – kurz davor, den Durchbruch zu schaffen und eine echte, wahre künstliche Intelligenz zu erschaffen, während eine versehentliche, nicht replizierbare bereits durch das Netz schleicht.

Mannigfaltige Entwicklungen haben dazu geführt, dass sich die Weltbevölkerung einigermaßen stabilisiert, aber trotzdem keine Mangelversorgung herrscht. Es gibt verschiedene politische Blöcke, wie eine Erdunion, Großchina, die Vereinigten Staaten, etc., aber die verschiedenen hochkomplexen Algorithmen und KIs prophezeien, dass der aktuelle Mitigierungsversuch, der Big Deal, innerhalb von ein paar Jahren scheitern wird und es zu einer Art Klassenkampf zwischen einem privilegierten Adel (basierend auf Geld, Blutlinien, und anderem Schnickschnack) und den weniger privilegierten Massen kommen wird.

Einen besänftigenden Druck übt die Verzichtsbewegung aus, welche die rasanten technologischen, wissenschaftlichen und kulturellen Entwicklungen bremsen und kontrollieren will.

Und in genau diesem prekäre Gleichgewicht sammelt der Weltraummüllmann Gerald Livingstone ein kristallines Objekt ein, das äußert ungewöhnliche Eigenschaften aufweist. Parallel dazu verfolgt der Leser eine Zeit lang Hamish Brookeman, eine Art hoch erfolgreicher Autor von Technothrillern, nicht Michael Crichton unähnlich, der die Verzichtsbewegung unterstützt. Und dann gibt es da noch die neue Reporterin Tor, die gerade einer Story auf der Spur ist, als ihr was interessanteres dazwischen kommt.

Brin gestaltet eine interessante und in Zügen plausible Welt, mit interessanten und glaubwürdigen Charakteren. Dabei ist der Unterton, der sich unentwegt durch die ganze Handlung zieht, wieso dort im Weltraum diese Große Stille herrscht.

Denn, sind wir mal ehrlich, unter der Annahme, dass es intelligentes Leben außerhalb unseres Sonnensystems gibt, wieso haben wir von denen noch nie was gehört? Gehen wir davon aus, dass wir in einem Einsteinschen Universum sind, also keine überlichtschnellen Antriebe, keine Antischwerkraft wie wir sie aus den Weltraumopern kennen, dann… ist die Frage die gleiche. Vielleicht ist es zu kostspielig, Kolonieschiffe zu benachbarten Systemen zu schicken, aber Sonden sollten doch gehen, oder? Gehen wir davon aus, wir schicken Sonden zu nahegelegenen Systemen, und wollen das ganze effizient machen, also machen wir sie ein bisschen größer und geben ihnen die Fähigkeit, sich selbst zu reproduzieren. Okay, dann brauchen sie Jahrhunderte zu einem anderen Stern, und vielleicht nochmal Jahrhunderte, um Nachkommen zu bauen und loszuschicken, während die Muttersonde ihre Beobachtungen zur Erde schickt.

Also wieso sehen wir dort draußen keine Sonden von solchen Aliens?

Gibt es einen großen Filter, einen Selektor, der solche Sonden verhindert?

Dies sind die Fragen, denen sich die Charaktere in dem Buch widmen. Dies sind die Fragen, welche es zu beantworten gilt. Und eine Antwort ist dringend notwendig, den vielleicht ist die nahende Klassenkrise der Selektor?

Von diesen Grübeleien abgesehen bin ich von Existence angetan, denn ungleich einiger anderer Werke von Brin (Uplift, Copy, Erde, Postman), ist dieses mal das Finale nicht fantastisch bis grenzwertig hanebüchen.

Ein besonderes Augenmerk verdient noch die Sprache. Sind die meisten Begriffe von mittlerer Schwere in der Verständlichkeit, so kommt es doch beiläufig zu Worten, die man als Zweitsprachler auch nicht aus dem Zusammenhang zufriedenstellend deuten kann. Dazu kommen noch Neuschöpfungen von Worten, um einen Futureslang zu erschaffen, der Authentizität verleihen soll. Davon abgesehen macht nur Profnoo mit seinem Jamaikaakzent Probleme, aber was will man machen...

Titel: Existence

Autor: David Brin

Sprache: Englisch (mittel bis kreativ)

Länge: 556 Seiten

Mittwoch, 22. August 2012

Fine Structure

Ein logischer Hintergrund für Weltraumopern, ohne eine zu sein.

Konzipiert als Sammlung von Kurzgeschichten, hat Sam Hughes mit Fine Structure den Hintergrund für eine Welt, wie sie nur weit jenseits von bloßer Science-Fiction beschrieben werden kann, und dennoch ungemein gut zu lesen ist, geschaffen.

Hier einige Einblicke:



1. Jedes Jahr wird eine zufällig gewählte Person auf der Erde von einem Blitz getroffen und erhält Superkräfte.
2. Jeder neue Supermensch ist doppelt so mächtig wie der Vorige.
3. Dies geht so seit zehn Jahren.



Die Grundlagenforschung der Physik mit ihren Quantentheorien und Supersymmetrie, Paralleluniversen und all ihren theoretischen Konstrukten, die zwar möglich, aber nicht nachweisbar sind, stößt bei der Untersuchung einer kleinen, aber unerklärlichen Abweichung auf etwas fundamentales.

Überlichtschnelle Kommunikation ist nicht nur theoretisch, sondern auch praktisch möglich.

Oder zumindest war sie es, denn alle Experimente schlagen fehl, weil irgendetwas auf der etwas verschobenen Ebene der Realität, durch welche die Kommunikation geht, unser Signal niederbrüllt. Bei der Analyse dieses Brüllens finden die Physiker etwas fundamentales: Mathematik. Logik. Definitionen. Sprache. Ein Skript, welches wie die Voyager-Plakette, in sich selbst den Schlüssel zu seinem eigenen Verstehen birgt.

Und was dieses Skript sagt, ist im wahrsten Sinne des Wortes fantastisch.

Es wird die gesamte, uns bekannte Mathematik und Physik beschrieben.
Leibniz? Check.
Newton? Check.
Einstein? Check.
Hawking? Check.
Weit jenseits von Hawking? Check...?
Das Problem: Alle unsere überaus genauen Theorien decken gerade mal das erste Prozent des Skriptes ab.



Anscheinend gibt es Universen, jenseits des unseren, die mehr als unsere 3+1 Dimensionen kennen. Universen, in denen man sich vor und zurück, nach links und rechts, hoch und runter, aber zudem noch in eine vierte, fünfte oder gar sechste Raumdimension bewegen kann!

Und je mehr Dimensionen ein Universum hat, desto wahrscheinlicher und mächtiger wird Intelligenz.

In einem für uns wortwörtlich unvorstellbaren Universum gibt es eine Art Krieg, obwohl das Wort bei weitem unzureichend beschreibend ist. Eine Waffe, bösartig, quasi-intelligent, ringt mit einem Wesen und die einzige Methode diese Waffe zu bannen, besteht darin, sie ihrer Fähigkeiten zu rauben. Fähigkeiten, die vielen Dimensionen zur Funktion benötigen.

Zu diesem Zweck reißt das Wesen die Waffe mit sich, stürzt hinab und plättet sich gewissermaßen auf 3+1 Dimensionen zusammen, und schafft eine Konstrukt, welches sowohl das Wesen als auch die Waffe daran hindern soll, diese Plätte zu verlassen. Eine intelligente Gefängniszelle, die jeden Versuch der Flucht durch immer striktere Regeln zunichte Macht.



So ziemlich jeder Ort unseres Planeten ist besiedelt, bewohnt, bebaut, bebombt und allgemein belebt gewesen. Irgendwann. Wenn man tief genug gräbt, egal wo, findet man verfallene Tempel, desolate Laboratorien, monolithische Häuser, und andere Nachweise der Zivilisation. Die Welt ist ein dutzend Mal untergegangen, und wieder aufgestanden.



Ich will wirklich nicht zu viel verraten und trotzdem klar machen, wie gut Fine Structure ist.

Es werden weit auseinander liegende Geschichten erzählt, die jede für sich bereits ungemein interessant ist. Der konkrete Zusammenhang zwischen dem Skript, den Supermenschen und allen anderen Handlungssträngen ist nicht offensichtlich, zumindest nicht zuerst, und auch im späteren Verlauf muss man mitdenken und mitunter anhalten, um alles zu begreifen und zu durchdenken.

Sam Hughes weiß darum, und sieht es als Problem, welches durch eine Überarbeitung zu lösen gilt, aber dies ist vorerst von geringer Priorität. Er weiß, obwohl die Sprache verständlich ist, die Thematik ist es nicht, und sie besser zu erklären hat er sich für eine Überarbeitung vorgenommen.

So ist man für ein tiefergründiges Verständnis auf das FAQ angewiesen, in welchem die Leserkommentare zusammengefasst beantwortet wurden. Übrigens sollte man diese bei den einzelnen Kurzgeschichten allerdings meiden zu lesen, denn es gibt zwar eine empfohlene Lesereihenfolge, aber die Kommentare nehmen auch Bezüge auf noch folgende Geschehnisse.

Nur so als Hinweis, es lohnt sich ein zweites Lesen, nicht nur fürs Verständnis, sondern auch aufgrund mehrerer gut ausgeführter Entwicklungen in der späteren Handlung, die ein anderes Licht auf Ereignisse am Anfang werfen.

So bleibt nur zu sagen, wer sich über softe Science-Fiction aufregt, sollte sich mal Fine Structure durchlesen, denn die Geschichten bieten mit wunderschöner Begeisterung eine harte Grundlage für weiche Science-Fiction (nur eine Interpretation).

Titel: Fine Structure

Autor: Sam Hughes

Länge: etwa 600 Seiten

Sprache: Englisch

Mittwoch, 8. August 2012

New Orbit

Newton'sche Physik als Spiel

Die Erde ist zerstört, und bis auf einige wenige sind alle tot. Diese Überlebenden haben sich im Asteroidengürtel niedergelassen, sind gediehen und gewachsen, bis sich verschiedene Fraktionen herausgebildet haben. Schließlich kam es zum Krieg.

Man spielt einen namenlosen Ingenieur, der als einziger die Zerstörung seines Schiffes tief in feindlichem Territorium überlebt hat. In seinem winzigen Rettungsshuttle versucht er sich auf den Weg nach Hause zu machen, trifft dabei auf ruchlose Händler und den ideologischen Feind.

Aufgrund der Kürze der Handlung bleiben viele Fragen offen, wie beispielsweise der Hintergrund der beiden Fraktionen. So ist das Node Collective scheinbar rational orientiert, während das Triterian Empire abergläubische Angst vor Gebieten hat. Der Held der Handlung gehört zwar dem Node Collective an, aber als Spieler frage ich mich unwillkürlich, wieso das Node Collective genauso fundamentalistisch klingt wie vermeintlich Abergläubische…

New Orbit ist ein Adventure mit einem interessanten Konzept, nämlich realistischer Physik. Oder zumindest realistischerer, denn die meisten im Weltraum angesiedelten Spiele haben eine Physik, in der Weltraum mit Wasser gleichgesetzt wird. Nur wenn der Antrieb Schub gibt, bewegt man sich vorwärts, wird der Schub ausgeschaltet, gleitet man noch ein bisschen weiter und kommt dann zum stehen.

Nicht so bei New Orbit. Nach einem Schubstoß fliegt man immer weiter in die Schubrichtung, bis man in das Schwerefeld eines Körpers gelangt und durch diesen angezogen wird. Wenn man gut ausgerichtet ist, schwingt man um den Asteroiden herum und fliegt in einer anderen Richtung weiter, oder schlägt auf ihm ein.

Das Ausmaß der Ablenkung wiederum hängt von der eigenen Geschwindigkeit und der Entfernung zum Asteroiden ab. Mit anderen Worten, fliegst du schnell, ist die Ablenkung weniger stark und, passierst du ihn dicht, ist die Ablenkung stärker. Und wenn man langsam und dicht genug an einem Asteroiden vorbei fliegt, schwenkt man in einen Orbit ein.

Das ist aber bei weitem nicht so leicht, wie man es sich vorstellt! Die ständig wirkenden Anziehungskräfte machen eine stetige Korrektur notwendig, man muss immer wieder ein bisschen Schub geben, dichter oder weiter weg fliegen, schneller oder langsamer werden, um in einen brauchbaren Orbit zu gelangen.

Die Mechanik kommt einem dabei nicht zu Hilfe, so dass ein grober Orbit reichen würde und dann automatisch auf kreisförmig korrigiert wird, oh nein! Das wird einem vor allem klar, wenn man selber versucht in einen Orbit zu schwenken. Aufgrund der Masse des eigenen Shuttles gibt es bloß eine bestimmte Entfernung, innerhalb derer man einen grob kreisförmigen Orbit erreichen kann, und wenn man sich außerhalb dieses Bereichs befindet, ist man selbst mit beiden Augen zudrücken in einer elliptischen Umlaufbahn, und das Missionsziel nicht erreicht.

Diese sind glücklicherweise variabel. So muss man diverse Asteroiden scannen, auf ihnen landen und anbohren, Materialien einsammeln und Minen ausweichen. Letzteres gestaltet sich als schwierig, wenn die Spielphysik ist erbarmungslos und bloßes beschleunigen reicht oft nicht aus, sondern man muss kalkuliert in Umlaufbahnen einschwenken oder in genau kontrollierten Spiralen aus dem Schwerefeld eines Asteroiden entkommen.

Handwerklich betrachtet weist das Spiel ein paar Mängel auf, die hoffentlich mit späteren Episoden ausgebügelt werden. So ist die Synchronisation qualitativ ausbaufähig. Im Gegenzug ist aber quasi jede Zeile synchronisiert, was man von anderen Spielen so nicht kennt. Die Bedienung erfolgt nur mit einem Finger, mit dem man Richtung und Stärke des Schubs bestimmt

Eine Anmerkung noch, der Hauptcharakter hat die Angewohnheit mit sich selbst zu reden – aber nicht im Scheindialog. Vielmehr spricht er seine Gedanken laut aus und kommentiert seine Handlungen. Da stellt sich die Frage, ob er dies nicht tut, aufgrund seiner desolaten Lage, weil sein Bordcomputer eine miserable Gesprächspartnerin ist oder weil er nicht den Verstand verlieren will. Die nächsten Folgen werde das wohl zeigen…

Insgesamt ist New Orbit also ein vielversprechendes Weltraumadventure mit Wachstumspotential.

Titel: New Orbit (Link)

Entwickler: Blackish Games

Genre: Adventure, Science-Fiction

Sprache: Englisch (Alles), Deutsch (plattformabhängig Menü & Untertitel)

System: iOS, Android, PC, Mac



PS: Ich hoffe, in einer der nächsten Folgen wird geklärt, wieso die Bord-KI so böse guckt…

Freitag, 15. Juni 2012

Men in Black 3

14 Jahre nach dem ersten Teil kam jetzt der dritte in die Kinos, in welchem J eine Zeitreise unternimmt, nachdem K aus der Zeit getilgt wurde.

Für diejenigen, welche Men in Black nicht kennen: Es gibt eine streng geheime Regierungsbehörde, welche sich mit der Einreise, dem Aufenthalt, der Tarnung und Integration sowie der Abreise von Aliens beschäftigt, die sogenannten Men in Black. Die Erde ist quasi eine Art Weltraumschweiz. Touristen sind willkommen, aber Krieg bleibt draußen, und darum kümmern sich die MiB.

Im ersten Film wurde Will Smith als Agent J rekrutiert und von Tommy Lee Jones – Agent K – in das Prozedere und den Ablauf des ganzen Geheimdienstapparates eingewiesen, während sie sich gleichzeitig auf die Suche nach der Schabe machten. Letztere suchte auf der Erde nach einer bestimmten Energiequelle, die von ihren Erschaffern geschützt wurde. Sie würden die Erde leider lieber vernichtet sehen als die Energiequelle der Schabe zu überlassen.

Alle Erkennungsmerkmale wurden hier vorgestellt: der MiB, die technischen Spielereien (Gedächtnislöscher, auch bekannt als Blitzdings, Weltraumwummen, ...), die Dynamik zwischen J und K, die Charaktere.

Der zweite Teil ist mir nicht so gut im Gedächtnis haften geblieben, aber K wird nach fünf Jahren aus dem Ruhestand geholt, weil er als einziger der bösen Serleena bei ihrer Suche nach einem wortwörtlich machtvollen Zepter zuvorkommen kann, welches er vor 25 Jahren selbst versteckt hat. Das Problem: Vorm Ruhestand wird einem Agenten das Gedächtnis gelöscht, und es gibt keinen Entlöscher. So müssen sich die beiden in scheinbar verkehrten Rollen – J als alter Hase, K als Neuling – beeilen, damit sie Serleena ein Schnippchen schlagen können.

Leider hatte der zweite Teil nicht so gut mithalten können, aber das Problem mit Nachfolgefilmen ist endemisch. Besonders negativ haften geblieben ist mir da die Lord-of-the-Dance-Nummer des MiB-Direktors.

Im dritten Teil nun ist einiges anders. So beginnt der Film mit einem Gefängnisausbruch auf dem Mond und schwenkt dann über zur Trauerrede K's über den stepptanzenden Direktor. Dessen Nachfolgerin schien früher etwas mit K gehabt zu haben, was sich ein bisschen mit den Informationen aus dem ersten Teil beißt. Kontinuität, Leute. Wichtig!

Wie dem auch sei, J und K sind bald auf der Suche nach dem Ausbrecher, da dieser sich munter durch die Gegend meuchelt. Zum Glück sind sie vorbereitet, denn der Ausbrecher Boris hat noch ein Hühnchen mit K zu rupfen, der ihn '69 ins Gefängnis geworfen hatte.

Wäre da nicht die kleine Tatsache, dass nach einem Kopfschmerzanfall J mit einmal keinen Partner K mehr hat, ja nie gehabt hatte. Trotz den verwunderten Blicken seiner Kollegen glaubt ihm die Direktorin, denn sie kannte einen Agent K. Er starb vor über 40 Jahren im Dienst.

Hm. Seltsam.

Anscheinend gab es eine Zeitreise, in deren Konsequenz K aus der Zeitlinie getilgt wurde, und J bleibt nichts anderes übrig als Boris in die Vergangenheit zu folgen. Nicht (nur) wegen K, sondern auch wegen der Flotte Weltenfresser, die an sich seit einigen Jahrzehnten ausgestorben sind und sich gerade daran gemacht haben, die Erde wegzufuttern.

Obwohl der Film einige witzige Stellen hat, leidet er an der gleichen Sequelitis wie der zweite Teil, auch wenn nicht ganz so ausgeprägt. Dies ist sicherlich der veränderten Dynamik zwischen J und K, also dem jungen K, geschuldet. Viele der Eigenarten sind bereits bei der jungen Version vorhanden, wie der trockene, mimikfreie Humor, ohne jedoch den gleichen immerernsten Charakter zu haben, und so fragt man (und J) wie sich dieser leicht joviale K in den Griesgram verwandeln konnte, was in den Jahren vorgefallen ist, dass diese Wandlung erklären könnte.

Ich habe den Film in 3D gesehen, aber anscheinend wurde das 3D nur draufgeklatscht, wenn man von den Effekten absieht, anstatt in 3D gedreht. Schade eigentlich.

Vom Soundtrack fiel mir nur das zaghaft verwendete Titelthema auf und der erste Song vom Abspann, Back in Time von Pitbull, auf. Man hätte das Thema aber ruhig präsenter einbinden können, während Back in Time eine Dubstep-Bridge (?) hat – zumindest hört es sich so an.

Alles in allem ist dieser Teil besser als der zweite und immer noch schlechter als der erste. Nett, aber nicht toll.

Titel: Men in Black 3

Regisseur: Barry Sonnenfeld

Länge: 106 Minuten

Im Nachhinein fällt mir gerade auf, der griesgrämige K hatte in den Filmen mehr Liebschaften als der großmäulige J... interessant.

PS: Heimlicher Star: Griffin.

Freitag, 25. Mai 2012

Iron Sky

Mondnazis greifen an!

Womit die ganze Prämisse des Films benannt wäre. Iron Sky nimmt sich in etwa so Ernst wie Ralf, wenn ihr versteht was ich meine.

Wir schreiben das Jahr 2018, und die USA werden von einem Sarah-Palin-Verschnitt regiert. Um sich ihre Wiederwahl zu sichern, schickt sie zwei Männer zum Mond: Einer ein legitimer Astronaut, der andere ein Model. Ein schwarzes Model, James Washington, wegen der Stimmen.

Oben angekommen besteht die erste Amtshandlung darin, die Kampagnenbanner mit dem Schriftzug "Yes, She Can!" auszurollen.
Als die beiden dann bei der Suche nach Helium 3 über einen Kraterrand blicken und ein riesiges Hakenkreuzgebäude erblicken ist klar – hier stimmt was nicht.

Der Astronaut wird von einem typischen, in Leder gekleideten Nazi mit Gasmaske erschossen (natürlich mit einer Luger) und Washington gefangen genommen.

In der Basis kommt auch prompt der Mondführer Kortzfleisch um sich den Gefangenen von Nachrichtenübermittlungsoberoffizier Adler präsentieren zu lassen – bis dieser sich bei der Abnahme des Helms als Schwarzer entpuppt. Die Nazis sind natürlich mehr als Baff und Washington nutzt die Gelegenheit zur Flucht, trifft dabei auf die idealistische Lehrerin Renate Richter und wird schlussendlich doch wieder geschnappt.

Im weiteren Verlauf des Films werden im Prinzip alle hanebüchenen Verschwörungstheorien über Nazis aufgegriffen und durch den Fleischwolf gedreht, um einen grotesken Brei an wunderbar unterhaltsamen, aber in sich schlüssigem Stoff zu bilden.

Ich zähle mal auf:
  • Nazis haben Ufos und Weltraumzeppeline
  • Nazis haben Fusion
  • Nazis haben die Endwaffe Götterdämmerung
  • Nazis haben Antischwerkraft
  • Nazis wohnen auf der dunklen Seite des Mondes
Wie soll man das nicht lieben können? Nicht wegen den Nazis, sondern vielmehr aufgrund des Geflechts an Parodien – Sarah Palin als US-Präsidentin, deren PR-Chefin eine Tirade à la Der Untergang hinlegt, die Ohnmacht der Konföderation/UN in ihrem War Room nach Kubricks Vorbild, das berüchtigte "Ab 5:45 Uhr wird zurückgeschossen", Elemente von Weltraumopern wie Star Trek, die obligatorische Weltraumschlacht am Ende... All diese Elemente persiflieren breitgefächert sowohl unsere derzeitige Politik als auch den Irrsinn und Größenwahn der Nazis.

Von den Effekten ist der Film auch ziemlich spektakulär, vor allem durch die Weltraumszenen, die zu Ende hin ein Spektakel bilden. Und was das Ende anbelangt, so sollte man sich vor Augen halten, dass Iron Sky nicht in Hollywood geschrieben, produziert oder gedreht wurde, so dass einige typische Konventionen nicht befolgt werden.

Übrigens wurde der Film zu einem nennenswerten Teil durch Fans über sogenanntes Crowdfunding finanziert, womit sich beteiligende Personen gewisse Extras oder auch Gewinnbeteiligungen sichern konnten.

Insgesamt lässt sich sagen, Iron Sky hat mir sehr gut gefallen, teilweise sogar mehr noch durch die Implikationen als den Film selbst, und er ist definitiv sehenswert. Wer nicht so auf Parodien steht, sollte ihn sich aber vielleicht lieber ausleihen/kaufen. Allein schon, weil man dann den wunderbar übertriebenen deutschen Akzent der Schauspieler hören kann.

Titel: Iron Sky

Regisseur:
Timo Vuorensola

Länge: 92 Minuten

Montag, 7. Mai 2012

Analogue: A Hate Story

Meine erste Visual Novel!

Und sie war gut!

Logo

Doch worum geht es? Offensichtlich sind die Menschen in den Weltraum vorgedrungen und wir sind eine Art Detektiv oder Ermittler, denn unser Agent hat uns gerade einen Auftrag zugewiesen: Das verschollen gegangene, gesamtkoreanische Kolonieschiff Mugunghwa hat sich in einem Orbit um Antares B angefunden, und wir sollen herausfinden, wie es mit dem Schiff steht und was passiert ist. Zu dem Zweck können wir mir der künstlichen Intelligenz (KI) *Mute sprechen, aber sollen auf jeden Fall die Logbücher (Logs) herunterladen.

Über ein Texteingabefeld erlangen wir Zugriff auf das Schiff und können eine KI starten, *Hyun-ae. Von *Mute ist aber nichts zu sehen.


*Hyun-ae stellt sich als Verwaltungs-KI heraus, die völlig überrascht ist, Verbindung zur Außenwelt zu haben. Diese Verbindung ist aber gestört, so dass wir im wesentlichen bloß Ja/Nein-Fragen beantwortet können, was die Interaktionsmöglichkeiten doch eher eingrenzt.

Theoretisch können wir bereits jetzt über die Texteingabe die Logs herunterladen, doch dann würde uns das Mysterium der Mugunghwa entgehen, also unterhalten wir uns mit der *Hyun-ae. Sie zeigt uns einige Logs, worauf wir sie dann im Prinzip anstubsen können, und sie versucht dann zu erraten, weswegen wir ihre Aufmerksamkeit wollen. Zumeist ist der Grund und die Antwort selbsterklärend – wir wollen mehr Logs lesen, denn die Geschichten, welche in ihnen erzählt werden, sind spannend und werfen Licht auf das Schicksal des Kolonieschiffes.

Anscheinend starben vor über 600 Jahren alle Bewohner des Schiffs, denn die Lebenserhaltungssysteme sind offline, doch interessanter ist die mittel- und unmittelbare Zeit vor dieser Tragödie.

Durch irgend einen Grund, welcher sich nicht aus der Handlung erschließt, wurden über 300 Jahre vor dem Versagen der Lebenserhaltung alle Systeme und Aufzeichnungen auf Null gesetzt, bis auf die KI *Mute. Zudem kam es zu einem kolossalen Gesellschaftswandel, was die Vermutung nahe legt, dass zum gleichen Zeitpunkt große Teile der Bevölkerung starben oder sonstwie die Erinnerungen an das ursprüngliche System verloren gingen.

Das Kolonieschiff, dessen Zweck vergessen war, wurde nunmehr durch den Kapitän und Kaiser in einer Monarchie regiert, die stark patriarchalisch geprägt war – Frauen verließen selten ihre Häuser und waren ihren Männern streng untergeordnet. Sie wurden bereits früh (13-16 Jahre waren die Norm) verheiratet und mussten sich stets fügen. Nur wenige lernten lesen und schreiben, und von denen machten noch weniger Aufzeichnungen. Glücklicherweise gab es aber welche, denn ansonsten würden die Logs schnell langweilig werden.

Und mehr möchte ich vom Inhalt auch nicht wirklich ausbreiten, denn die Erforschung dieses Gesellschaftssystems stellt unter anderem einen Reiz des Spiels dar. Es wird dabei aus zwei Perspektiven beschrieben: *Hyun-aes, die noch Erinnerungen an die vorige Gesellschaft hat und von ihrem Vater in diesem Geiste der Selbstbestimmung erzogen wurde, und *Mutes, der Schiffs-KI, deren persönliche Speicherstände im wesentlichen mit der neuen Gesellschaftsform gefüllt sind.

So kann man verschiedene Logeinträge beiden KIs zeigen, und sie werden stark unterschiedlich darauf reagieren und entsprechend unterschiedliche Logeinträge freigeben. Während *Hyun-ae zum Beispiel angewidert vom Leitgedanken „Namjon yeobi‟ ist und es mit „Männer werden geehrt, Frauen werden erniedrigt‟ übersetzt, sieht *Mute keine Probleme mit der selbstverständlichen „Männlichen Überlegenheit‟, auch wenn sie *Hyun-aes Übersetzung als zu wörtlich abtut.

Das Spiel selbst gestaltet sich wie für das Genre üblich größtenteils in Textform, mit gelegentlichen Unterbrechungen durch die gezeichneten KIs. Die Musik ist unaufdringlich mit östlichen Einschlägen, bleibt einem aber auch nicht im Ohr haften.

Der Fokus liegt offensichtlich in der Handlung, und diese ist sehr fesselnd, insbesondere wenn man die historischen Parallelen betrachtet. Das Gesellschaftsmodell, in welches die Logs Einblick gewähren, basiert auf der Joseon-Dynastie, die Korea vom 14. bis zum 19. Jahrhundert ziemlich genau 500 Jahre beherrschte. Wenn man bedenkt, dass sie die Autorin Christine Love sich zwar künstlerische Freiheiten herausgenommen hat, die erniedrigte Position der Frauen in ihrer Version aber eher noch untertrieben hat im Verhältnis zur Vorlage, so wird einem Angst und Bange um damals.

Und so ist die Betrachtung und Erforschung der moralischen Implikationen eine der tragischen Triebkräfte der Handlung.

Nichtsdestotrotz hat sie eine wunderbare Geschichte erzählt, die je nach eigenen Entscheidungen im Spielverlauf verschiedene Enden nehmen kann. Für das „beste‟ Ende muss man aber etwas tricksen und das Spiel zuvor bereits mindestens einmal durchgespielt haben.

Titel: Analogue: A Hate Story

Entwickler: Christine Love

Genre: Visual Novel, Science-Fiction, Drama, Romantik

Sprache: Englisch (Mittel)

System: PC, Mac, Linux, Steam (PC, Mac)