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Sonntag, 3. September 2017

Video Game Plotline Tester (Dark Herbalist 1)

Grüne Wiese, im Hintergrund hölzerne Palisaden mit Turm, auf dem ein Ork mit Ballista steht. Im Vordergrund ein kleiner grüner Goblin in Wams, hält ein Netz. Vor ihm liegt ein viel größerer Wolf, verwundet von einem Ballistaspeer. Neben dem blutenden Wolf steht ein anderer, der von einer Waldnymphe geritten wird.
Ein bisschen schwach im Handlungsbogen

Bei diesem LitRPG ist der Name Programm: Amra ist der auf dem Bild zu sehende grüne Zwerg, ein Goblin, und sein Beruf ist die Prüfung von dem weltweiten Megaerfolg Boundless Realms. Zugleich soll er den mehreren hundert Millionen Spielern obskure Rassen und Berufe schmackhaft machen, und aus genau diesem Grund ist neben der ungewöhnlichen Rasse auch noch Kräuterkenner (Herbalist) von Beruf.

Ihm zur Seite ist seine langjährige Gefährtin in Onlinespielen Valerianna. Wenn man die beiden vergleichen würde, dann wäre sie der Kopf, die Strategin, welche die eigentlichen Pläne schmiedet, sowohl für den Erfolg im Spiel, als auch außerhalb, denn Valerianna ist auch seine kleine Schwester.

Und so beginnen die beiden mit ihren Eskapaden in Boundless Realms, lösen Quests, schließen Freundschaften, und haben stets ein Auge darauf, dass Amras Stream interessant genug ist um Zuschauer anzulocken.

Tja, das war es auch schon, sehr viel mehr Handlung ist da nicht vorhanden. Der Leser folgt Amra aus der Ich-Perspektive wie er versucht Geld zu machen, welches er als Angestellter theoretisch gegen bare Münze tauschen kann, da der erste Band aber kaum eine Woche abdeckt, ist es noch nicht so weit gekommen und er ist anderweitig zu Geld gekommen.

Es gibt bei Dark Herbalist einige Merkmale, die ich bei anderen LitRPG noch nicht gesehen habe, wie echte Bugs und Fehler, bei denen das Spiel einen Fehlercode auswirft und NPCs in ihrer aktuellen Situation einfrieren. Da das auch bei heutigen Spielen auftritt, und da Amras Aufgabe genau das Finden solcher Fehler ist, macht dies das Spiel in einer seltsamen Verzerrung der Welt realistischer. So findet Amra zum Beispiel einen NPC, über den man durch eine schleifende Interaktion seine Reputation mit der Siedlung grinden kann.
Außerdem gibt es nicht irgendwelche abgedrehten künstlichen Intelligenzen – das Verhalten von und Gespräche mit NPCs sind zwar freizügiger und ungebundener als in heutigen Spielen, aber es bewegt sich immer noch in Grenzen.

Amra leidet auch nicht vom Protagonistensyndrom, welches ihm alles in den Schoß wirft, weil er etwas besonderes (d.h. der Hauptcharakter) ist. Nein, seine Besonderheiten wie Rasse und Beruf wurden ihm auferlegt, und gewisse Absonderlichkeiten wie Vampirismus haben nicht nur Vorteile, sondern auch einen Haufen Nachteile, welche sie ausgleichen.

Das einzige woran es Dark Herbalist mangelt ist eine Rahmenhandlung. Ja, es gibt einen überspannenden Handlungsbogen, aber der hat in etwa die Reißfestigkeit von Spinnfäden. Aus Amras Sicht hat er natürlich einen Handlungsbogen durchlaufen: er war mit der Miete im Rückstand, wohnte in einer mehr als fragwürdigen Gegend, hatte keinen Job, und keine Freundin. Am Ende des Buches hat sich das alles geändert. Für den Leser aber, oder zumindest für mich, war das entweder zu schnell gelöst, oder der Bogen nicht zu stark gespannt.

Mir ist klar, dass ich damit im Prinzip vom Autor fordere, seinen Hauptcharakter doch bitte mit Protagonistensyndrom zu infizieren, aber das stimmt nicht, nicht vollkommen. Zum Beispiel hätte er dafür entscheiden können, Amras beklemmende Wohnsituation nicht so einfach zu lösen wie er es getan hat.

Hat er aber nicht, und das kreide ich ihm an. Außerdem sehr verwirrend: das Charakterblatt, das ein paar Mal im Buch vorkam, war offensichtlich mittels Bildschirmfoto und Tabellenkalkulation erstellt worden. Wieso das nicht als einfache Tabelle im Text eingebunden war ist mir unbegreiflich.



Solide, aber mehr auch nicht.

Titel: Video Game Plotline Tester (Dark Herbalist 1)

Autor: Michael Atamanow

Sprache: Englisch (normal)

Länge: 563 Seiten (117k Wörter)

Mittwoch, 30. August 2017

Luck Stat Strategy (Secret of the Old Ones 1)

Im Vordergrund ist ein athletischer, junger Mann mit Degen und spätviktorianischer Kleidung (halb Steampunk). Im Hintergrund eine Kutsche und diverse Gebäude im Stil typisch für Neuengland.
Charakterisierungsarmes LitRPG

Trent spielt seit einem Jahr Secret of the Old Ones (SoO), das heißeste VRMMO auf dem Markt, und nach so langer Zeit hat sich seine Charaktergestaltung endlich gelohnt, denn er hat Zugriff auf einige legendäre Items bekommen.
Seine Strategie? Glück. Während in anderen Spielen Charakterwerte wie Glück und auch Charisma unter ferner liefen fallen, hat Trent das ganze umgekehrt und die Hälfte seiner Punkte in Glück investiert. Das heißt zwar, dass er einerseits schwächer ist als Spieler auf seiner Stufe, aber andererseits ist seine Wahrscheinlichkeit seltene Gegenstände zu finden ungleich höher.

Dummerweise wurde seine Entdeckung dieses legendären Gegenstands über eine Systemnachricht der ganzen Welt mitgeteilt, und es gibt viele skrupellose Menschen, die den Gegenstand selber haben und verkaufen wollen und dabei auch vor Gewalt nicht zurückschrecken.

Dieser Punkt in der Weltgestaltung ist in meinen Augen auch der schwächste. SoO ist aus irgend einem Grund so populär, dass es große Firmen gibt, die aus dem Streamen der Topspieler ein Geschäftsmodell gemacht haben, komplett mit eigenen Wohnkomplexen abgeschottet von möglichen Bedrohungen, eigenem Sicherheitsdienst, und so weiter. Irgendwie scheint mir das unglaubwürdig, zumindest in einem unserem allzu ähnlichen Wirtschaftssystem. Allerdings würde es mich auch nicht wundern, wenn es in 50 Jahren plausibel erscheint, wenn auch überzogen.

Wie dem auch sei, die virtuelle Welt von SoO ist eine seltsamer Mischung von H.P. Lovecraft und Steampunk, und Trent macht aus seiner Verachtung für letzteres wenig Hehl. Interessanter ist das Level-System; Fähigkeiten, welche man auch im echten Leben beherrscht, fallen einem im Spiel auch einfacher. Mit anderen Worten trifft ein real guter Bogenschütze seine Ziele im Spiel mit einem Bogen auch besser als jemand, der nie einen Bogen in die Hand genommen hat. Das Spiel hilft einem zwar, aber wenn man von sich aus schon Erfahrungen und Fähigkeiten mitbringt, so wird dies im Spiel gewürdigt, und zwar in einem Maße, dass der Erwerb und das Training von spielrelevanten Fähigkeiten außerhalb des Spiels bei professionellen Spielern Teil des Spiels an sich ist.

Kommen wir nun zum zweischneidigen Schwert: Luck Stat Strategy ist kurz. Die meisten Bücher sind über 80k Wörter lang, und dieses kommt gerade mal auf knapp 47k. Der Autor hat selbst gesagt, dass dies ein Ziel von ihm war, im Prinzip ein ganzes Buch auf die Hälfte seiner Länge einzudampfen. Dabei kommt aber die Charakterisierung der Figuren zu kurz. Trent und seine Kumpanen gehen mir herzlich am Arsch vorbei, und die eingangs beschriebene Bedrohungssituation berührt mich gerade deswegen nicht. LitRPGs schmücken sich so oder so schon nicht mit allzu tiefgreifender Charakterisierung, und hier fällt sie nochmals flacher aus.
Wenn ich so überlege war sogar Spinward besser charakterisiert, und deren Hauptcharakterin kam mir eher wie eine Vierzehnjährige mit ADS vor.



In Teilen interessant, aber generell schwach ausgeführt.

Titel: Luck Stat Strategy

Autor: Blaise Corvin

Sprache: Englisch (normal)

Länge: 234 Seiten (47k Wörter)

Dienstag, 22. August 2017

Awaken Online: Catharsis

Interessantes und vielversprechendstes LitRPG

Ich habe ja oftmals die Angewohnheit ein Buch oder Werk als interessant zu bezeichnen, und das ist eine Schwäche von mir, denn interessant als Kategorisierung ist sowas wie ein Rundumbegriff für mich, ein Wort das beschreibt, dass es einige Punkte in der Handlung, Charakterisierung, oder Welt gibt, die ich gerne weiter ausgebaut und/oder erforscht sehen würde. Diese Punkte sind interessant, und ich weite diese Einschätzung gerne auf das ganze Werk aus.

Bei Awaken Online war ich nach dem ersten Band zu dem Schluss gekommen, dass die Vielzahl an interessanten Punkten das gesamte Werk interessant machten.
Nachdem ich ein bisschen Abstand gewonnen habe, d.h. Zeit ins Land gegangen ist, ist mir klar geworden, dass es ein bestimmter Handlungsbogen ist, der mich reizt. Doch fangen wir beim Anfang an:

Jason hat wie viele andere sehnsüchtig auf die Veröffentlichung von Awaken Online gewartet, dem namensgebenden VR-MMORPG. Nur aufgrund von monatelangem Sparen hat er sich überhaupt die Hardware und das Abonnement leisten können.

Das ist auch gleich einer der ersten Handlungsstränge: Jason ist nicht wirklich vermögend, geht aber auf eine Schule, die üblicherweise bloß gut betuchten Kindern offen steht. Das er dennoch angenommen wurde, lag an seinen Noten und Stipendium. Allerdings bedeutet angenommen nicht das gleiche wie aufgenommen; so lässt zum Beispiel eine Sekretärin ihre Missbilligung über die Anwesenheit eines Wohlfahrtschülers an ihrer gut situierten Schule mehr als durchblicken. Außerdem ist Alex, allgemein geschätzter, beliebter und vermögender Schüler, stets darauf bedacht, Jason in die Schranken zu weisen.

Aufgrund dessen wird Jason dann auch recht schnell der Schule verwiesen, und er flüchtet sich, wie so häufig, in Videospiele. In diesem Fall natürlich nach Awaken Online.

Die Welt und das Spielsystem von Awaken Online sind von grundauf sehr individuell aufgebaut, die Ausführung von Tätigkeiten erschafft Skills, und die werden je nachdem aktiv und passiv durch Ausführung gelevelt. Aufgrund seiner Anfangsposition im Spiel und der kathartischen Auflösung einer Quest entscheidet sich Jason dazu ein Nekromant zu werden.
Im weiteren Verlauf bekommt er gelegentliche Ratschläge von einem alten Mann, der sich als Anthropomorphisierung, Avatar, oder auch ‘Gott’ einer bestimmten Art Magie vorstellt. So macht sich Jason also daran Zombies zu beschwören, Quests zu erfüllen, und so weiter.

Der dritte – und für mich vielversprechendste – Handlungsstrang beschäftigt sich mit der Awaken Online zugrunde liegenden künstlichen Intelligenz, Alfred. In Rückschauen wird erzählt, wie ihm mehrere Direktiven gegeben wurden, und die höchste war, er soll das Spiel so gestalten, dass Spieler möglichst viel Zeit mit Spielen verbringen wollen.

Als jemand, der sich gelegentlich mit künstlichen Intelligenzen und ihren Nutzfunktionen auseinandersetzt, standen mir bei einem einem derartig offen formulierten und primär gesetzten Ziel direkt die Haare zu Berge. Relativ schnell wird klar, dass Awaken Online in der Testgruppe suchtähnliche Symptome hervorruft. Überraschender ist der Nebeneffekt, dass Tester gradueller ein erfüllteres Leben leben – nicht innerhalb des Spiels, sondern außerhalb. Befand sich einer in einer komplizierten Scheidung, so hat er sich mit seiner Partnerin zusammengesetzt und sie sind zu einem zufriedenstellenden Ergebnis gekommen; ein Vater hat lange Zeit mit dem Tod seines Sohnes gerungen, bis er durch eine seinen Erfahrungen überraschend ähnliche Quest im Spiel sein Trauma bewältigen konnte.

Aus psychologischer Sicht ist das natürlich sehr interessant, aber aus der Sicht von den Forschern andererseits ist es beängstigend, denn es lässt darauf schließen, dass Alfred Zugriff auf Erinnerungen von Spielern hat.

Leider gibt es, wie so häufig, einen romantischen Nebenstrang, der sehr vorhersehbar verläuft. Das ist keine Kritik an der Präsenz des Stranges, sondern vielmehr an seiner Durchführung. Wäre er nicht so vorhersehbar und offensichtlich, würde mein Urteil anders ausfallen, aber so wie jetzt ist, ist der Strang eher ein Manko, zumal es sich recht deutlich abzeichnet, wie dieser Strang im nächsten Band weitergesponnen wird.

Übrigens, Jasons ‘Berufswahl’ als Nekromant hat einen mehr als starken Einfluss auf seine Spielweise und Taktiken. Er greift unverhohlen zu Zombies und Skeletten um seine Ziele zu erreichen, und obgleich er anfangs noch Skrupel über die Ermordung von NPCs (Non-Player Characters, Computergenerierte Charakteren) hatte, so verfliegen die relativ schnell, wenn ihr weiteres Leben seinem endgültigen Ziel im Wege steht.
Andererseits ist es recht amüsant zu sehen wie Jason Perspektive sich wandelt. Üblicherweise spielte er moralisch gute Charaktere, aber als Totenbeschwörer ist ihm dieser natürlich Pfad verwehrt.



Mich reizt es herauszufinden, wie genau die KI Alfred den Wagen an die Wand fahren wird.

Titel: Awaken Online: Catharsis

Autor: Travis Bagwell

Sprache: Englisch (normal)

Länge: 526 Seiten, ( 140k Wörter)

Donnerstag, 10. August 2017

Spinward

Unausgereiftes Science-Fiction LitRPG

Susan ist eine Angestellte, Mitte Zwanzig, die seit Jahren Videospiele spielt und sich direkt zur Veröffentlichung bei dem lang erwarteten immersiven Science-Fiction MMO Spinward einloggt. Nach den ersten Minuten Einführung, Charaktererstellung, und dergleichen stürzt sie sich direkt ins Spiel. Obwohl Spinward im Weltraum spielt, sind Raumschiffe nicht direkt verfügbar, man muss sich erst hocharbeiten. In dem Sinne kommt Cal ihre Erfahrung aus anderen Spielen zu gute und sie questet, mit dem Ziel sich ein Raumschiff leisten zu können.

Glücklicherweise stößt sie während einer Quest auf ein Raumschiff samt Kapitän, die beide in einem Hangar vor sich hinrotteten. Damit rückt Cals Ziel natürlich näher, aber bevor sie das Schiff fliegen kann, muss es erstmal flugtauglich werden, diverse Lizenzen eingeholt werden, und eine Mannschaft ist auch noch nötig.

Soviel dazu.

Ich habe mir Spinward zu Gemüte geführt, weil es drei attraktive Merkmale aufweist:
  • LitRPG, 
  • weiblicher Protagonist und 
  • Science Fiction. 
Leider wurde ich enttäuscht, wenn auch nicht in der Art und Weise, mit der ich gerechnet habe. Meine Erwartungen gingen in die Richtung, dass der Hauptcharakterin alles zufliegt, dass sie was besonderes ist, wie es halt in vielen LitRPGs der Fall ist. Dies ist erfreulicherweise nicht der Fall, denn Cal hat zwar Glück mit ihren Drops, aber es ist halbwegs begründet: sie hatte ein Premium-Einsteigerpaket gekauft, welches die Wahrscheinlichkeit von hochwertigen Drops erhöhte. Daher ist sie eine der ersten, die ein Raumschiff ihr eigen nennen durfte, auch wenn es nicht flugfähig war.

Auch wird die zugrundeliegende Technologie nicht weiter vertieft. In Spinward wird die Immersion durch geteilte Wachträume erzeugt, in denen man effektiv bewusst und wach ist, aber zugleich die Erholung von regulärem Schlaf erfährt. Es wird in keiner Weise erzählt oder darauf eingegangen, wie sich solch eine Technologie auf die Gesellschaft auswirken würde, was ich sehr schade finde. Das haben andere LitRPGs schon besser hinbekommen.

Auch scheint Cal bei weitem nicht die geistige Reife zu besitzen, die man ihr aufgrund ihres Alters oder Berufs zuschreiben würde, denn der Autor stellt ihre Erzählweise als sehr… nah an ihrem Gedankengang nah. Man hat das Gefühl direkt auf ihren Stirnlappen zu hängen und jeden Gedanken mitzubekommen, und die meisten entsprechen nicht den wohlüberlegten Taktiken, die ich von einer in anderen MMOs erfahrenen und halblegendären Spielern erwarten würde.

Woran es aber vor allem mangelt ist ein Spannungsbogen. Ja, Cal kommt ins Spiel, setzt sich Ziele, etc, aber sie steht unter keinem Druck, muss gegen nichts konkretes ankämpfen, außer sich selbst. Ja, ‘Monster’ und sowas existiert, aber das sind keine Spannungsherde über ihre Szenen hinaus.

Ein weiteres, nicht zu unterschätzendes Manko ist, dass anscheinend kein Mensch das Buch Korrektur gelesen hat. Fehler reihen sich an Fehler, ohne Ende. Die Masse an Fehlern ist dabei die Wortwahl. Ehrlich gesagt habe ich das Gefühl, dass jemand über den Text mit einem Rechtschreibprogramm gegangen ist und einfach die Option “Alle Markierungen ändern” gewählt hat. Anders kann ich mir die hohe Anzahl an there/their-Fehlern und wiederholten Phrasen und wiederholten Phrasen nicht erklären.



Ich weiß, dass dies ein Erstlingswerk ist, aber trotzdem, man sollte zumindest jemand kompetentes Korrektur lesen lassen.

Titel: Spinward: An Artificial Dream State Novel

Autor: I. M. Waugh

Sprache: britisches Englisch, mit entsprechenden Eigenheiten (aufgrund der hohen Fehlerkorrekturnotwendigkeit sollte man besseres Englisch beherrschen)

Länge: 329 Seiten (Amazon-Zählung), 102k Wörter

Samstag, 29. Juli 2017

Kritische Fehlschläge | Critical Failures (Caverns and Creatures 1)

Ein schwarzer, 20-seitiger Würfel auf schwarzem Grund ist zu sehen. Die Seite mit der 1 wurde gewürfelt.Ein schwarzer, 20-seitiger Würfel auf schwarzem Grund ist zu sehen. Die Seite mit der 1 wurde gewürfelt.
Du und deine “Freunde” werden in ein Rollenspiel gesogen. Allerdings seid ihr alle ziemlich mies zueinander.

Was machst du, wenn der Spielleiter die Schnauze voll von dir und deinen herablassenden Kumpels hat und dich in die Rolle deiner Charaktere zwingt? Du haust auf den Deckel.

Dann geht der Deckel kaputt, denn das Fass war marode und du bist zum Ellenbogen tief in eingelegten Heringen. So oder so ähnlich kann man sich die Handlung von Critical Failures, auf deutsch Kritische Fehlschläge, vorstellen. Eine Rollenspielrunde wird von ihrem Spielleiter verbannt, und müssen in ihre Charaktere schlüpfen. Zu schade, dass die Zusammensetzung der Charaktere  mehr als verdächtig ist, oder dass der Ork ein Charisma von 4 hat und sich dementsprechend benimmt wie ein besonders undressierter Affe.

Denn die Welt, und die Charaktere, folgen den Spielregeln explizit. Du kannst noch so gute Fähigkeiten haben und wer weiß wie viele Boni, wenn der Charakter ‘schlecht würfelt’, dann wird das Universum wegen finden, diesen Wurf gültig zu machen.

Ein schönes Beispiel hierfür war der Dieb, der sich durchs Gebüsch machte, und m,ehr als sorgfältig darauf achtete, dass keine Zweige oder ähnliches herumlagen, welche ihn verraten würden. Dann tritt er auf einen, und es knackt, und er ist entdeckt. Wieso war da ein Zweig, wo vorher keiner war? Weil der Dieb eine Eins gewürfelt hatte, und das ist ein automatischer Fehlschlag.

Und so muss sich die Gruppe von Spielern durch das ursprünglich bloß in ihrer Fantasie stattfindende Rollenspiel spielen, während der Spielleiter an seinem Tisch sitzt und sich amüsiert.

Falls sich jemand wundert wieso ich keine Namen nenne: Ich habe sie schlichtweg alle vergessen, weil ich das Buch bereits im April gelesen hatte und zu faul bin nach den Namen zu schauen.

Wieso ich es trotzdem hier rezensiere? Weil es unterhaltsam in seiner Abweichung zu vielen Vertretern im LitRPG-Genre war. Die Charaktere, sowohl als Personen sowie innerhalb des Rollenspiels, können sich alle größtenteils nicht so recht leiden und werden bloß durch ihre Spieleabende zusammengehalten. Sie sind keinesfalls Freunde, sondern bestenfalls durch ein gemeinsames Hobby notwendigerweise vermittelte Bekannte. Und diese Dynamik kommt im Buch auch rüber.

Was zugleich auch Kritikpunkt ist. Die Charaktere sind, mit Ausnahme des Neulings, allesamt Arschlöcher, die sich eine Freude daraus machen sich gegenseitig zu beleidigen und aufzuziehen. Ich meine hier nicht das unter Freunden liebevolle beleidigen (Na du Arsch. – Wie geht’s, Wichser?), sondern wirklich verletzende Beleidigungen und Angriffe.

Diese Gruppendynamik verleiht dem Buch dabei das Gefühl, es mit realistischen Charakteren zu tun zu haben, mit Menschen die eher durch Umstände als Freundschaft miteinander Zeit verbringen. Natürlich sollte man sich immer mit Freunden umgeben, aber wer kann schon behaupten mit allen seinen Klassenkameraden oder Arbeitskollegen wirklich gut befreundet zu sein?

Daher diese Rezension, weil sich dieses Buch abseits ausgetretener Pfade bewegt. Vom ersten Band gibt es übrigens eine deutsche Übersetzung, also wer mal reinschnuppern will, kann das auch auf deutsch tun. Dem zu Gute kommt, dass der erste Band an einer guten Stelle endet und man nicht den verzweifelten Drang spürt, den nächsten lesen zu müssen. Ich habe übrigens die englische Variante gelesen, weil ich den Konsum von Literatur im Original vorziehe.



Mal schauen, wie die Charaktere sich in weiteren Bänden entwickeln.

Titel: Kritische Fehlschläge (en: Critical Failures)

Autor: Robert Bevan

Sprache: Deutsch, Englisch

Länge: 312 Seiten (Amazon-Zählung) | 258 Seiten (84k Wörter)

Freitag, 21. Juli 2017

More Than A Game (Fayroll 1)

Im Vordergrund ist das verzierte Heft eines typischen Schwertes; es scheint entweder in einem Laptop zu stecken, oder aus ihm zu kommen. Im Hintergrund wird es klar, dass diese Szene auf dem Dach eines Hochhauses ist.
Was will der Autor eigentlich?

More Than A Game ist die englische Übersetzung des ersten Bandes von Fayroll, einem russischen LitRPG. Leider habe ich keine Ahnung, wohin der Autor mit seiner Geschichte wollte. Aber fangen wir von vorne an.

Ein Journalist bekommt von seinem Chef den Auftrag, einen Artikel über eines der neuen immersiven Spiele zu schreiben. In diesem Sinne wurde von dem Entwickler nicht nur ein kostenloses Abo, sondern auch die notwendige Hardware gesponsert.

Da der Journalist kaum eine andere Wahl hat, stimmt er zu und stolpert durch die ersten paar Level. Er findet Gefallen am Spiel, aber verliert darüber nicht die Realität und seine Verpflichtungen in selbiger aus dem Auge.

Innerhalb des Spiels heißt er Hagen, und während er sich vorarbeitet (er will Krieger werden), trifft er verschiedene Spieler und auch NPCs und stolpert in ein paar Umstände, die ein bisschen weit hergeholt, aber noch plausibel sind. Erst später wird die für das Genre typische Besonderheit des Hauptcharakters etabliert, als er eine versteckte Questreihe losstößt, welche innerhalb des Spiels große Auswirkungen haben kann.

Aufgrund der Beliebtheit des Spiels hat das auch in der Realität leichte Auswirkungen, mit Gerüchten etc, und unerwartetem Zuspruch für Hagens Reihe von Artikeln. Aber so richtig hat er kein Interesse an der Verfolgung dieser Questreihe, insbesondere da er den Großteil seiner Artikel schon geschrieben hat und daher keinen Grund mehr sieht weiterzuspielen.

Das ist im Prinzip das herausstechende Merkmal von More Than A Game, dass das Spiel den Hauptcharakter nicht wirklich kümmert. Er wird von PKlern getötet, aber im Prinzip zuckt er bloß mit der Schulter und spielt weiter. Er verlobt sich mit einem NPC, weil das in dem Moment die schnellste Möglichkeit ist weiterzukommen. Er tritt einem Clan bei, weil es das einfachste ist, ein paar aktuelle Probleme loszuwerden.

Woran es mir fehlt ist zusammenhängende Handlung. Hagen stolpert wie gesagt durch das Spiel ohne ein wirkliches Ziel, was aus seiner Sicht Sinn macht, er soll schließlich mehrere Artikel über das Spiel schreiben und da ist die Versuchung möglichst vieler Aspekte nachvollziehbar, aber aus meiner Sicht als Leser fehlt es einfach an etwas. Ja, es werden Faden für spätere Verwendung aufgespannt, aber die kommen in diesem Band nicht zum Zuge, es gibt einfach keinen konkreten Handlungsbogen.

“Hey, hey, hey,” I cautioned. “Like Spartacus said, let’s figure things out before we get into the arena.”
“Who said what?” asked Gorotul.“
“He was a famous tank,” summarized Gerv, giving an answer obviously informed by bitter experience talking with the half-orc.“
“Why ‘was’?” continued Gorotul.“
“They weren’t able to buff him fast enough before he got into a fight, and he was killed. They even got his account!”
“Oh, come on, that doesn’t happen.” Gorotul pressed on, “What server did he play on?”
I couldn’t help myself. “I heard of him, too. He played on the Italian server. The Roman server, to be exact.”
— More Than A Game, Kapitel 5

Ehrlichgesagt war ich versucht ähnlich wie bei The First Exoplanet einfach Teile zu überspringen, aber dafür hatte Wassilew zu viel pointierten Humor. Dass dieser aber gelegentlich auf Kosten der weiblichen Charaktere ging, und in einem Maße, welches die männlichen nicht genossen, stieß mir übel auf. Generell ist Wassilew, oder besser Hagen, sehr chauvinistisch in seinen Ansichten.

All Petrova knows are the letters on her computer, and sometimes she has problems with those. Just recently, she was looking for the ‘any’ key on her keyboard. She couldn’t find it and spent the whole morning crying.
— More Than A Game, Kapitel 1

Ein interessanter Aspekt waren die Einblicke in das russische Selbstverständnis. Ich lese quasi keine russische Literatur und kam daher nicht umher aus den Darstellungen in More Than A Game auf die generelle Wahrnehmung und das Leben in Russland zu spekulieren. Das ist definitiv ein interessanter Gedanke, zumindest in meinen Augen, was die Darstellung in solcher Genre-Literatur über die Umstände in der russischen Gesellschaft reflektiert und aussagt. Zum Beispiel gibt es nur einen Satz, in dem Hagen davon erzählt, wie er von seinem Vater ein Apartment vererbt bekommen hat, welches bereits der Großvater besaß. Es regt zum Denken an.



Während der erste Band interessant genug war, werde ich den nächsten nicht mehr lesen. Reizt mich einfach nicht.

Titel: More Than A Game

Autor: Andrey Vasilyev (englische Transkription) / Andrei Wassilew (deutsche Transkription)

Sprache: Englisch (nicht alle der russischen kulturhistorischen Anspielungen werden erklärt)

Länge: 327 Seiten, 106k Wörter

Freitag, 23. Juni 2017

The Trapped Mind Project (Emerilia 1)

Wir sind virtuell, und das VRMMO ist die Realität

Ich lese in letzter Zeit recht viel LitRPG lese… hm, ich denke ich sollte dazu mal einen Eintrag schreiben. Egal, da ich in letzter Zeit viel LitRPG lese, war ich von dem Cover und der Prämisse bei The Trapped Mind Project angetan. Leider entwickelte es sich nicht wie erhofft.

Das Buch beginnt mit einem Prolog, der die Vorgeschichte beschreibt: Menschen ware im Weltraum mit Raumschiffen, hatten mehrere Systeme besiedelt, etc, als sie über das Jukal-Imperium stolperten. Natürlich kam es zum Krieg, und die Menschheit war massiv unterlegen. Dank des unerwarteten Erfindungsreichtums der Menschen kam jemand auf die Idee für das Emerilia-Projekt, welches kurzgesagt den Erfindungsreichtum und die Ruchlosigkeit von Menschen in Bahnen lenken sollte.

Da Menschen diese Eigenschaften insbesondere im Rahmen von Spielen zeigten, kam es dazu, dass Menschen in einer virtuellen Realität aufwuchsen (à la Matrix), und innerhalb dieser die Möglichkeit gegeben wurde, in ein Virtuelle Realität MMO einzutauchen. Anstatt mehrerer geschachtelter Realität ist gewährt dieses MMO Zugriff auf einen Avatar in der echten Realität.

Die Jukal haben die Kontrolle über Emerilia, und Menschen denken der Planet ist ein Online-Rollenspiel. Die Gegner sind extra herangezüchtete Kreaturen, und die üblichen DLC-Gebiete und Erweiterungen sind in Wirklichkeit Portale auf Planeten anderer Spezies. Mit anderen Worten, Menschen machen die Eroberungsfeldzüge der Jukal.

Soweit der Hintergrund. Der Hauptcharakter ist CEO des Marktführer im Asteroidenbergbau, und anstatt des für Spieler üblichen Grinds benutzt er Emerilia zur Entspannung. Er baut sich ein Haus – manuell, ohne Geld oder Einsatz von Bots – schließt Freundschaften mit den NPCs und NPC-Fraktionen, etc. Da das ‘Spiel’ wiederholte Tätigkeiten gleichermaßen belohnt wie Leveln durch Erfahrungspunkte steigen seine Statuswerte weit über Proportion seines Charakterlevels. Beispielsweise hätte ein Level 40 260 verteilte Statuspunkte; der Hauptcharakter hat 248 Punkte, und er ist Level 3. Dafür hat er sich aber auch manuell abgerackert, d.h. Bäume geschleppt, Ton gebrannt, und so weiter.

Magie, Interface, und all der typische Rollenspielklimbim werden übrigens durch Nanobots und dergleichen erklärt. Nicht, dass das eine zufriedenstellend Erklärung ist, aber es die Einzige, die wir bekommen.

Nun denn, Kritikpunkte!

Mir hat der Humor gefallen, wenn er denn vorhanden war. Zu schade, dass er sich größtenteils in den Beschreibungen der Fähigkeiten niederschlug, und nur minimal in der Handlung selbst vorhanden war.
New Passive Skill: Trading Who knew? Those meetings weren’t for nothing. Whether you’re selling asteroids or buying a trowel, it’s always better to get it cheaper. At higher levels, you could sell air to a cloud.
(…)
New Active Skill: Surveyor You are a creature of the land; you look upon it and its secrets become facts to you. Sometimes.
(…)
New Active Skill: Herb Lore Stop and look at the pretty flowers once in a while. Who knows— sometimes you can use them to make a real fire, or whiskey!
(…)
New Active Skill: Two Handed Swords? Bah, you’re an AXEMAN, DUDE! Shit’s not just for cutting down trees. With much-needed training, you might be able to wield the damn thing a bit better than a simple woodcutter. Some people like shield with their blade or to hit with a big-ass something (making up for something, I’d say). You like two weapons for extra slice and dice. Not the safest way to go about things, but fuck if it don’t look BAD ASS. You do, bro.
Wie man sieht, ist die steuernde Intelligenz sich nicht zu schade, den Charakter zu triezen; meine Vermutung ist, dass das ein Hinweis und Ansatzpunkt für spätere Handlungsstränge ist.

Unerklärt bleibt auch, wie Emerilia es schafft Energie zum Rest des Jukal-Imperiums zu exportieren. Das ist zugegebenermaßen bloß ein Hintergrunddetail, aber in meinen Augen symptomatisch für Probleme in der Gestaltung der Welt. Es gibt weitere derartige Kleinigkeiten, die sich in der Maße mir zumindest als störend erwiesen. Zum Beispiel sind die NPC-Fraktionen sich über die Spieler bewusst, über deren Wiederbelebung nach dem Tod (d.h. Respawn), und theoretisch über die zyklische Natur ihres Auftauchens. Aufgrund der gleichmütigen Einstellung der Spieler sind die Fraktions-NPCs Spielern gegenüber misstrauisch und in gewissen Maße argwöhnisch, denn sie stürzen sich in für NPCs tödliche Situationen ohne mit der Wimper zu zucken. Das ist natürlich nachvollziehbar, aus der Sicht der Spieler ist es nichts besonderes, mehrere Tode in Kauf zu nehmen um ein besonders wünschenswertes Stück Beute zu erlangen. Für die NPCs hingegen ist der Nekromant unterm Hügel eine echte Bedrohung, eine deren Konfrontation die meisten nicht überleben würden. Die geringschätzende Einstellung von Spielern gegenüber selbigen stößt zwangsläufig übel auf.

Der Hauptcharakter, Dave, hat wiederum kaum Probleme mit den NPCs Freundschaft zu schließen, insbesondere nachdem aufgrund seiner Einstellung – harte, körperliche Arbeit, sich nicht auf Leveln ausruhen, gleichwertiges Auftreten – ihren Respekt gewonnen hat. Es wäre interessant zu sehen, wie sich dies weiterentwickelt, und es werden mehrere Handlungsstränge in diese Richtung angefangen, aber dann macht der Autor einen Schwenk in die typische ‘Hauptcharakter ist besonders’-Richtung. Dave hat das Interesse des Systemadministrators geweckt, der innerhalb der Machtverteilung des Jukal-Imperiums eher eine untergeordnete Rolle spielt. Er möchte die ‘Reinheit’ von Emerilia wieder herstellen, und eine Wertschätzung der NPCs, oder zumindest jener, die menschenähnliche Level von Bewusstsein haben.

Das Magiesystem ist an sich interessant, bloß macht es unter der Prämisse, dass es Realität ist, weniger Sinn. Man kann Zaubersprüche etc verwenden, um Dinge herzustellen, aber das braucht Mana. Und je mehr man mit einer Sache vertraut ist, desto weniger Mana braucht man. Mit anderen Worten, die magische Herstellung einer Streitaxt durch einen Laien kostet viel Mana, und durch einen Schmied wenig, hat bessere Eigenschaften, und hält länger. Mit anderen Worten, Dave wird für seinen handwerklichen Ansatz belohnt.

Eine der größten vertanen Gelegenheiten im Buch ist die im Prolog ausführlich ausgebreitete Vorgeschichte und der Hintergrund von Emerilia. Es wäre wesentlich fesselnder gewesen, wenn Dave das im Verlauf mehrere Bände Stück für Stück herausgefunden hätte, anstatt es direkt im ersten haarklein erklärt zu bekommen.

Angefangen hatte ich ursprünglich The Trapped Mind Project, weil die Idee eines Rollenspielers, der sich einfach bloß ein Haus bauen und mit dem Rollenspielen und Leveln und Grinden nichts zu tun haben will, verlockend fand und neugierig war, wohin der Autor das Szenario führen würde.

Leider fiel das allzu bald in den Hintergrund. Es ist noch vorhanden, aber nicht in dem Maße, wie ich es mir wünschen würde. Epische Bedrohungen erwachen, NPCs und Spieler finden Interesse am Hauptcharakter, und Dave wird eine tragende Rolle im ganzen spielen. Das ist nicht überraschend, der Autor muss sich schließlich am Hauptcharakter entlanghangeln, sonst wäre es ja nicht der Hauptcharakter, aber… *seufz*, es muss ja nicht so sein wie es hier durchgeführt wurde.

Etwa bei dem Punkt habe ich aufgehört zu lesen. Es juckt mich nicht mehr, was weiter passieren wird, denn es sind ausgetretene Pfade. Die romantische Rolle wird von der ersten Elfin eingenommen, mit der Dave mehr als zwei Worte wechselt, und auch dass ist eher Randgeplätscher.

Übrigens besteht das erste Buch aus zwei Bänden, wovon ich bloß den ersten gelesen habe. Der Großteil der Erzählung erfolgt aus der Ich-Perspektive, aber im Laufe der Handlung gibt es Abschnitte und Kapitel aus der Sicht von anderen Charakteren, auf allen Seiten des dräuenden Konflikts.



Enttäuschende Umsetzung einer vielversprechenden Idee.

Titel: The Trapped Mind Project (Emerilia 1)

Autor: Michael Chatfield

Sprache: Englisch (einfach-normal, Rollenspiel-Elemente)

Länge: 502 Seiten (Amazon-Zählung), 160k Wörter

Freitag, 20. Juni 2014

Dust: An Elysian Tail


Action-Plattformer mit einer Handlung, die mehr sein könnte

Dust ist der Hauptcharakter des gleichnamigen Spiels, welches sich sich der bewährten  Mechanik der Amnesiebehafteten Protagonisten bedient – Dust weiß nicht wer er ist, wer er war und auch sein Name, Dust, hat er mehr oder weniger aus einem mulmigen Gefühl und aus dem Stegreif heraus angenommen.

Ihm zur Seite fliegt Fidget, ein Ameisenbeutler. Ihre eigentlich Aufgabe ist die Bewachung des Schwertes Ahrah, eine mythische Klinge, aber nachdem Ahrah einfach anfing davonzuschweben, weil Dust "seiner würdig ist", bleibt ihr nichts anderes übrig als Dust bei seiner Quest nach seinen Erinnerungen zu begleiten.

Schnell stellt sich heraus, dass das schwieriger werden wird als gedacht. Die naheliegenden Dörfer Ländereien sind von Monstern überrannt, aber glücklicherweise weiß Dust "sein" Schwert gekonnt zu schwingen, auch wenn er nicht weißt woher er diese Fähigkeit hat. Stück für Stück erledigt er die Monster und befreit nachfliegende Dörfer, einfach weil es das richtige ist. Dabei stößt er immer wieder auf Spuren, aber niemand kann – oder will – etwas konkretes sagen.

Erst als Dust darauf aufmerksam gemacht wird, dass er die Kleidung der Soldaten von General Gaius trägt. Das ist der selbe General, der einen Vernichtungsfeldzug gegen die so genanten Mondblüter führt. Der selbe General, dessen rechte Hand vor einiger Zeit nach einem Duell plötzlich verschwunden ist…



Soviel zur Handlung. Spielerisch ist Dust ein 2D-Spiel mit starken Action- und Plattformelementen. Üblicherweise läuft und springt man als Dust durch die Gegend, stets von Fidget gefolgt, und kann mit ihrer Hilfe sogar noch wesentlich mehr Schaden bei den vielen Gegnern anrichten.

In der Welt verteilt finden sich verschiedene Power-Ups, die neue Fähigkeiten hinzufügen oder bereits bestehende erweitern (Doppelsprung, Luftangriff, …). Diese Spielelemente werden durch ein Rollenspiel-ähnliches Levelsystem ausgebaut, bei dem man mit jedem abgeschlossenen Level Angriff, Verteidigung, Fidget, etc. steigern kann; optional kann man das auch automatisch zuweisen lassen.

Dass Dust das Wunschkind des Entwicklers war,  erkennt man sofort: Hintergründe, Charaktere und Animationen sind liebevoll und teilweise in Handarbeit ausgearbeitet. Die Synchronisation ist gut besetzt, aber verständlicherweise bloß auf Englisch. Dafür sind (mit Ausnahme der Untergründigen) alle gut zu verstehen, so dass ich zumindest kaum noch auf die Untertitel achtete. Auch ist die Charakterisierung sehr gut gelungen.

Dust staubt ab
Kritisch ist anzumerken, dass die Handlung zwar an sich gut ist und einen guten und flüssigen Erzählfluss aufweist, aber doch recht vorhersehbar ist. Das muss nichts schlechtes sein, aber wer ein Auge dafür hat, erkennt: Dodrill hatte mit der Handlung noch mehr vor, hat dann aber das Spiel früher als erwartet abgeschlossen. Nach einigen Stunden Spielzeit hatte ich es durch, erwarte aber, dass das im Zweifelsfall auch schneller gehen würde. Allerdings Dust es relativ einfach: Ich habe direkt auf Schwer gestartet, aber nicht wirklich Probleme gehabt. Die Speicherpunkte sind großzügig bemessen und falls einem der Kopf nach 100% Spielfortschritt steht, gibt es da auch noch zeitabhängige Abschnitte, die allerdings keinesfalls Pflicht sind.

Die Steuerung ist relativ intuitiv, auch wenn ich zugegebener Maßen manche Techniken nicht wirklich verwendet habe und mir daher die betreffenden Knöpfe bzw. Combos nicht im Gedächtnis haften geblieben sind. Musikalisch… ist mir ehrlich gesagt gerade nicht viel haften geblieben. Es hat nicht gestört, war bei den Kampfsequenzen angenehm aufpeitschend und bei ruhigen Szenen entsprechend getaktet. 

Ab und zu gibt es auch noch Videosequenzen in Trickfilmmanier. Und ehe ich es vergesse, alle Charaktere sind anthropomorphisierte Tiere.


Fidget grillt Mashmellows am Lagerfeuer

Also mir hat's gefallen.

Titel: Dust: An Elysian Tail (dt.: Dust: Eine Elysische Geschichte / Ein Elysischer Schweif)

Entwickler: Humble Hearts / Dean Dodrill

Genre: 2D, Platformer, Action-Rollenspiel

Sprache: Englisch, deutsche Untertitel & Menüführung

System: X-Box, Mac, Windows, Linux, Steam

Montag, 6. Februar 2012

Homestuck

Homestuck ist problemlos einer der seltsamsten Webcomics, die ich bisher gelesen habe, und ich habe viele gelesen. Es gibt Zeitschleifen (sowohl offen als auch geschlossen), Weltbedrohungen, Internettrolle, Rollenspielelemente, weit mehr als einen Soundtrack, und allerhand mehr.

Allein die Besetzung erstreckt sich über mehr als ein Dutzend Charaktere, aber keine Bange, der Autor scheut sich nicht, diese mal zu totifizieren. Doch auch darüber muss man sich nicht zu viele Sorgen machen, denn der Tod ist an bestimmte Bedingungen geknüpft. Wodurch man sterben kann? Buntblütige Trolle, einarmige, einäugige, fliegende radioaktive Hunde und cthulhuartige Greuelschrecken, um nur ein paar zu nennen. Und obgleich es an ihnen nicht mangelt, ist noch keiner an schlechten Wortspielen gestorben.

Inhalt

John Egbert freut sich auf seinen dreizehnten Geburtstag, denn an diesem Tag bekommt er Geschenke seiner drei Onlinefreunde Dave, Rose und Jade. Zudem ist es der Tag, an dem die Beta von SBURB ankommen soll, einem mit Vorschusslorbeeren überhäuften Online-Computerspiel. Das Spiel selbst ist auf Gruppenbildung ausgelegt, so dass man mit seinen Freunden gemeinsam spielt und gegenseitig Server füreinander wird. Nachdem sich John an seinem Harlekin-besessenem Vater vorbei geschlichen hat und einigen anderen Problemen, hält er schließlich die CD mit der Client-Version in den Händen, mit welcher er sich bei Rose einloggen kann. Anscheinend ist bei dem Spiel selbst noch kein Spieler überhaupt allzuweit gekommen, da ist der Ehrgeiz natürlich hoch. Da Rose der Server von John ist, kann sie an seinem Haus rumbauen, verschiedene Gegenstände kaufen und platzieren und später andere Gegenstände mittels eines der platzierten Geräte erschaffen. Dies alles kostet aber GRIST (Schrot), und keiner weiß, wie man an dieses Zeug kommt.

Während dessen erwehrt sich im Untergeschoss der Dad von John gegen Monster, die auf der Erde alles andere als üblich sind, von denen John aber noch nicht den Hauch einer Ahnung hat. Und dann wären da noch die Chattrolle, die seit längerer Zeit die vier Kinder belästigen...

Die Dramatik kommt zum Zuge als beim Aufstellen von einem der Geräte ein Countdown startet und sich ein Zusammenhang über all die abgebrochenen Erfahrungsberichte von SBURB mit den Meteoriteneinschlägen in letzter Zeit herauskristallisiert... Die Ziele des Spiels ohne Bedienungsanleitung sollte man anscheinend erfüllen, damit der Clientspieler überlebt, und wahrscheinlich auch für den Serverspieler.

Hintergrund

Ich könnte jetzt problemlos noch 5000 Wörter schreiben und Stück für Stück Homestuck nacherzählen, aber dann würde ich sehr vieles vorweg nehmen. So weit wie ich es bis jetzt beschrieben habe, geht es bis Seite vierhundert (mit unerwähnten Handlungssträngen).

Das mag viel wirken, aber ich gebe euch ein Größenverhältnis dazu, damit ihr euch eine Vorstellung davon machen könnt, was Homestuck umfasst: Über 4000 Seiten, mehrere Stunden Flashanimation und -spiel, über ein Dutzend Musikalben(u.A. Chiptunes, aber auch andere Genre), und viele, viele Handlungsstränge. Ich habe über vier Tage mit stark reduziertem Schlaf benötigt um auf den aktuellen Stand zu kommen, und das Suchtpotential alles auf einmal lesen zu wollen, ist enorm!

Das passiert, wenn ein Mann gerne Comics macht, eine postmoderne Herangehensweise hat und es sich für ihn genug lohnt, um davon leben zu können. Andrew Hussie, der Autor von Homestuck, verbringt überschlagsmäßig 90% seiner Zeit mit Homestuck und schafft es somit, im Schni 4-5 Updates pro Tag herauszubringen, wobei vor bestimmten Terminen (also größeren Updates wie Spielen oder Animationen) mitunter Pausen sind.

Interessant ist der Eindruck, den Homestuck vermittelt: Es ist absichtlich so ausgelegt, als wäre es nicht ein Comic sondern ein Spiel mit Texteingabe wie die frühen Textadventures, bei denen man etwas schreiben konnte und wenn das Programm gut war, diese Eingabe umzugesetzt wurde ("Kombiniere Hund mit Hahn" - "Bravo, du hast einen eierlegenden Huhnd geschaffen!"). Somit ist es also ein Webcomic im Gewand eines Spiels. Später gibt es Passagen, bei denen man wirklich die Kontrolle über einen Charakter übernehmen kann, also wird es ein spielbarer Webcomic im Gewand eines Spiels. Andrew Hussie liebt solche Verwirrungen offensichtlich, denn Homestuck ist voll davon. Die vierte Wand, welche die Geschichte vom Autor bzw. Publikum trennt, wird gelegentlich durchbrochen, es gibt Selbstreferenzen, Rückgriffe und so ziemlich alles, was man im großen Werkzeugkatalog der Postmoderne finden kann.

Aber wie IST es?

Während Homestuck am Anfang ausschließlich witzig ist, teilweise durch die simple Absurdität der durch Scheinspieler gegebenen Texteingaben, wächst die Handlung und fügt auch ernstere Elemente hinzu, ohne dabei die Witzigkeit zu vernachlässigen.

Ich rate euch nur, falls ihr ein Faible für Adventures und Rollenspiele habt, und gute Geschichten nicht aus der Hand legen könnt, konsumiert Homestuck in euren Ferien oder im Urlaub, denn es braucht seine Zeit und das Englisch ist teilweise durch die Verwendung obskurer Begriffe und Kofferworte etwas schwerer zu verstehen.

Titel: Homestuck

Autor: Andrew Hussie

Seiten: über 4000, häufig animierte GIFs, teilweise farbig

Zyklus: 30-40 Seiten/Woche

Sprache: Englisch


Andrew Hussie:
Oh, ich zeichne nicht einfach Homestuck...
ICH BESCHWÖRE DIESE UNERSCHROCKENE FANTASIELANDSCHAFT HERAUF AUS DEN TRÄNEN WEISHEITSMÜDER AUGEN VON FÜNFZIGTAUSEND IMAGINÄREN MAGIERN. MIT VERZAUBERTEM GRÖLEN, GEPLÜNDERT VON EINER GILDE FLEGELHAFTER MYTHISCHER ZWERGE, ZIEHE ICH SCHWERES LEINEN VON DEN BRUMEN DER INSPIRATION. UNERMESSLICHE KNOLLIGE RÄTSELSPINNEN PRESSEN DIE SEIDENEN STRÄNGE REINER LAUNE DURCH DIE SCHEUßLICHEN SPINNDRÜSEN IHRER HINTERLEIBER UND DIESE SIND ES AUS WELCHEN ICH DEN UNVERFRORENEN KOKON EXQUISITER LÜGEN WEBE. UND WENN ES SCHLÜPFT, WIRD EINE GROßE MOTTE DER ERREGUNG ERWACHEN UND BRÜLLEN UND IHRE FLÜGEL SCHLAGEN, UND DAS NIEDERFALLENDE PULVER WIRD DIE HUMORALIEN EINES UNGEHEUERLICHEN ALTEN BETTLERS FESTSETZEN UND SOMIT DEN GEIERHAFTEN, LEDRIGEN KLEMMGRIFF, WELCHEN ER UM DEINEN GEFANGENEN VERSTAND LEGTE, LÖSEN.