Posts mit dem Label Korea werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Korea werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Samstag, 1. Juli 2017

LitRPG

Da ich in letzter Zeit vermehrt LitRPG lese, hier eine Erklärung:


Kurzgesagt, LitRPG geht davon aus, dass die Realität, oder zumindest eine Realität, nach den Regeln von Rollenspielen funktioniert. Es gibt Statuswerte, HP, Mana, Zauber, aber alle mit definierten Zahlenwerten.


Um das ganze ausführlicher zu machen, LitRPG, oder komplett ausgeschrieben Literary Role Playing Game, geht davon aus, dass die Welt nach den Regeln von Rollenspielen funktioniert. Rollenspiele heißt in diesem Fall Spiele wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, World of Warcraft, und so weiter, und schließt im wesentlichen alle Spiele ein, die genau definierte Zahlenwerte haben.

Dies kann mehrere Gründe haben:
  1. Die Welt an sich funktioniert nach Rollenspielregeln.
  2. Die Welt ist eine Simulation, d.h. ein Computerspiel, und die Charaktere haben Zugriff aus Der Realität auf diese virtuelle Welt und verbringen große Teile ihrer Zeit in selbiger.
  3. Die Charaktere werden aus einer normalen Welt wie unsere in eine Welt transportiert, die nach Rollenspielregeln funktioniert.
Dies sind wohlgemerkt bloß Einordnungen und nicht rigide Schubladen, in die alles passen muss. 

In der Ausführung gestalten sich LitRPGs oft in zwei Schienen, die man grob nach ihrer Herkunft unterteilen kann.
  • Koreanisch: Charaktere ‘grinden’, soll heißen ackern sich ab um neue Level zu bekommen, und es ist eine Menge Arbeit notwendig, um voranzukommen. Jedes neue Level ist schwieriger zu erreichen als das vorige.
  • Russisch: Der Levelfortschritt ist relativ zügig, sei es durch Zeitsprünge in der Handlung oder anderweitige Mechaniken, und die Handlung konzentriert sich mehr auf das Endspiel: große Gegner, die niedergerungen werden müssen.
Die Erklärung für die Handlung als LitRPG kann unterschiedlich sein, aber die Mehrheit (nach meiner Erfahrung) fällt in die Schiene VRMMO1. Die Hauptcharaktere haben ein Headset, mit dem sie in ein Spiel eintauchen, und aus irgend einem Grund verbringen sie mehr und mehr Zeit im Spiel. Ein verbreiteter Grund ist virtueller Gelderwerb, welches dann in reale Währung umgetauscht werden kann. Ein anderer ist ganz kurz und einfach Realitätsflucht2. Ein dritter, verbreiteter Grund ist der Transport in eine solche Welt. Die Charaktere wurden entweder körperlich oder geistig in eine Welt mit RPG-Regeln transportiert oder eingesperrt und müssen nun versuchen zu überleben. Manche können theoretisch zurück, aber oftmals ist solch ein Schritt mit großen Gefahren und Aufwand verbunden, der das Unterfangen eher wahnwitzig denn realistisch erscheinen lässt.

Das Charakteristikum von LitRPGs in meinen Augen ist aber die Herangehensweise und Gestaltung der Welt. Spieler können durch Chats oder Nachrichten miteinander interagieren, auch über Entfernungen hinweg, und alles hat definierte numerische Werte. Mit anderen Worten, deine Axt macht normal 12-16 Schaden, es sei denn der Gegner hat Panzerung, welche immer 3 Schaden schluckt. Du kannst dem entgegenwirken, indem du höher als der Gegner stehst, welches dir einen Vorteil von +1 Schaden gibt. Dies ist natürlich nur ein Beispiel.

Interessanter wird das ganze durch die Mannigfaltigkeit und Fülle an Regeln in üblichen Rollenspielen. Es gibt da einen Witz, dass man immer einen 11 Schritt langen Stab dabei haben soll, um Fallen auszulösen, denn Fallen machen immer Schaden in einem Umkreis von 10 Schritt. Hier ist einer der Knackpunkte des Genres, die Unterscheidung zwischen Regeln wie sie niedergeschrieben sind, und Regeln wie sie gemeint sind. In dem Witz ist es klar, dass die 10 Schritt Umkreis nur eine Maßgabe sind, keine feste Konstante des Universums. 

Deswegen haben Rollenspiele einen DM oder GM, auf deutsch einen Spielleiter, der die Abenteuer der Spieler vorbereitet und leitet und, im Idealfall, auf seine Spieler eingeht. der DM weiß was in den Regeln steht, aber er weiß auch dass das solche Ausnutzungen ein Abenteuer schnell den Bach runtergehen lassen.

In LitRPG aber wäre das in den meisten Fällen möglich, denn sie haben keinen DM, oder er ist irrelevant.

In normalen Rollenspiele ist eine der unterhaltsamsten Beschäftigungen von Spielern die Auslotung von Grenzen. Der 11-Schritt-Stock? Der ist noch harmlos, glaubt mir.

Der Vollständigkeit halber mal ein paar LitRPGs, die ich schon gelesen habe: Sword Art Online, in gewissem Sinne Not a Villain, Ready Player One, Project Daily Grind / The Citadel, Critical Failures, The Trapped Mind Project, The Two Year Emperor.


1 Virtual Reality Massive Multiplayer Online, d.h. ein Online-Spiel, bei dem hunderte oder Millionen Spieler gleichzeitig über ein VR-Set miteinander interagieren können.
2 Ready Player One, welches demnächst als Film rauskommt, wäre ein Beispiel hierfür.

Montag, 7. Mai 2012

Analogue: A Hate Story

Meine erste Visual Novel!

Und sie war gut!

Logo

Doch worum geht es? Offensichtlich sind die Menschen in den Weltraum vorgedrungen und wir sind eine Art Detektiv oder Ermittler, denn unser Agent hat uns gerade einen Auftrag zugewiesen: Das verschollen gegangene, gesamtkoreanische Kolonieschiff Mugunghwa hat sich in einem Orbit um Antares B angefunden, und wir sollen herausfinden, wie es mit dem Schiff steht und was passiert ist. Zu dem Zweck können wir mir der künstlichen Intelligenz (KI) *Mute sprechen, aber sollen auf jeden Fall die Logbücher (Logs) herunterladen.

Über ein Texteingabefeld erlangen wir Zugriff auf das Schiff und können eine KI starten, *Hyun-ae. Von *Mute ist aber nichts zu sehen.


*Hyun-ae stellt sich als Verwaltungs-KI heraus, die völlig überrascht ist, Verbindung zur Außenwelt zu haben. Diese Verbindung ist aber gestört, so dass wir im wesentlichen bloß Ja/Nein-Fragen beantwortet können, was die Interaktionsmöglichkeiten doch eher eingrenzt.

Theoretisch können wir bereits jetzt über die Texteingabe die Logs herunterladen, doch dann würde uns das Mysterium der Mugunghwa entgehen, also unterhalten wir uns mit der *Hyun-ae. Sie zeigt uns einige Logs, worauf wir sie dann im Prinzip anstubsen können, und sie versucht dann zu erraten, weswegen wir ihre Aufmerksamkeit wollen. Zumeist ist der Grund und die Antwort selbsterklärend – wir wollen mehr Logs lesen, denn die Geschichten, welche in ihnen erzählt werden, sind spannend und werfen Licht auf das Schicksal des Kolonieschiffes.

Anscheinend starben vor über 600 Jahren alle Bewohner des Schiffs, denn die Lebenserhaltungssysteme sind offline, doch interessanter ist die mittel- und unmittelbare Zeit vor dieser Tragödie.

Durch irgend einen Grund, welcher sich nicht aus der Handlung erschließt, wurden über 300 Jahre vor dem Versagen der Lebenserhaltung alle Systeme und Aufzeichnungen auf Null gesetzt, bis auf die KI *Mute. Zudem kam es zu einem kolossalen Gesellschaftswandel, was die Vermutung nahe legt, dass zum gleichen Zeitpunkt große Teile der Bevölkerung starben oder sonstwie die Erinnerungen an das ursprüngliche System verloren gingen.

Das Kolonieschiff, dessen Zweck vergessen war, wurde nunmehr durch den Kapitän und Kaiser in einer Monarchie regiert, die stark patriarchalisch geprägt war – Frauen verließen selten ihre Häuser und waren ihren Männern streng untergeordnet. Sie wurden bereits früh (13-16 Jahre waren die Norm) verheiratet und mussten sich stets fügen. Nur wenige lernten lesen und schreiben, und von denen machten noch weniger Aufzeichnungen. Glücklicherweise gab es aber welche, denn ansonsten würden die Logs schnell langweilig werden.

Und mehr möchte ich vom Inhalt auch nicht wirklich ausbreiten, denn die Erforschung dieses Gesellschaftssystems stellt unter anderem einen Reiz des Spiels dar. Es wird dabei aus zwei Perspektiven beschrieben: *Hyun-aes, die noch Erinnerungen an die vorige Gesellschaft hat und von ihrem Vater in diesem Geiste der Selbstbestimmung erzogen wurde, und *Mutes, der Schiffs-KI, deren persönliche Speicherstände im wesentlichen mit der neuen Gesellschaftsform gefüllt sind.

So kann man verschiedene Logeinträge beiden KIs zeigen, und sie werden stark unterschiedlich darauf reagieren und entsprechend unterschiedliche Logeinträge freigeben. Während *Hyun-ae zum Beispiel angewidert vom Leitgedanken „Namjon yeobi‟ ist und es mit „Männer werden geehrt, Frauen werden erniedrigt‟ übersetzt, sieht *Mute keine Probleme mit der selbstverständlichen „Männlichen Überlegenheit‟, auch wenn sie *Hyun-aes Übersetzung als zu wörtlich abtut.

Das Spiel selbst gestaltet sich wie für das Genre üblich größtenteils in Textform, mit gelegentlichen Unterbrechungen durch die gezeichneten KIs. Die Musik ist unaufdringlich mit östlichen Einschlägen, bleibt einem aber auch nicht im Ohr haften.

Der Fokus liegt offensichtlich in der Handlung, und diese ist sehr fesselnd, insbesondere wenn man die historischen Parallelen betrachtet. Das Gesellschaftsmodell, in welches die Logs Einblick gewähren, basiert auf der Joseon-Dynastie, die Korea vom 14. bis zum 19. Jahrhundert ziemlich genau 500 Jahre beherrschte. Wenn man bedenkt, dass sie die Autorin Christine Love sich zwar künstlerische Freiheiten herausgenommen hat, die erniedrigte Position der Frauen in ihrer Version aber eher noch untertrieben hat im Verhältnis zur Vorlage, so wird einem Angst und Bange um damals.

Und so ist die Betrachtung und Erforschung der moralischen Implikationen eine der tragischen Triebkräfte der Handlung.

Nichtsdestotrotz hat sie eine wunderbare Geschichte erzählt, die je nach eigenen Entscheidungen im Spielverlauf verschiedene Enden nehmen kann. Für das „beste‟ Ende muss man aber etwas tricksen und das Spiel zuvor bereits mindestens einmal durchgespielt haben.

Titel: Analogue: A Hate Story

Entwickler: Christine Love

Genre: Visual Novel, Science-Fiction, Drama, Romantik

Sprache: Englisch (Mittel)

System: PC, Mac, Linux, Steam (PC, Mac)