Posts mit dem Label Meta werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Meta werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Dienstag, 11. Februar 2020

Oresuki

Joro hält ein Schild mit "I’m the PROTAGONIST" hoch, umgeben von Mädels im Uhrzeigersinn von oben: Tsundere Sazanka, Selbstständige Tsubaki ♡, Energiebündel Himawari ♡, Mauerblümchen Pansy ♡, Elegante Cosmos ♡, Reporterin Tsubaki
Bekennende Parodie üblicher Harem-Anime

Zuerstmal, jeder in dieser Serie bekommt innerhalb der erste Minute ihrer Vorstellung einen Spitznamen, also werde ich diese verwenden.

Joro ist ein liebenswürdiger und freundlicher Kerl. Oder zumindest verhält er sich so, scheinbar blind gegenüber den offensichtlichen romantischen Zeichen, die seine Sandkastenfreundin und Energiebündel Himawari und die elegante Schülerratspräsidentin Cosmos ihm geben. Doch in Wirklichkeit ist Joro alles andere als das: er wünscht sich nichts lieber als der Protagonist eines Haremanime zu sein, und gibt zu diesem Zweck zur vor ein netter Kerl zu sein. Sein wahres Wesen ist manipulierend und zynisch. Aber wir wären nicht in einem Haremanime, wenn es nicht zu einem Liebesgeständnis nach dem anderen kommen würde: Himawari/Cosmos führt Joro zu einer Parkbank, um ihm etwas zu gestehen: Sie hat sich in Sun verliebt und bittet den liebenswürdigen Joro darum, sie mit seinem besten Freund zu verkuppeln.

Tja, Hauptcharaktere eines Haremanime spielen nicht die zweite Geige. Aber Joro lenkt schnell um und entscheide beiden zu helfen, sicher im Wissen, dass welche auch immer nicht Suns Freundin wird, sich sehr wahrscheinlich anschließend in Joro verlieben wird, denn er ist ja so ein liebenswürdiger Mensch. Dann kommt Mauerblümchen Pansy ins Spiel, gesteht Joro ihre aufrichtige Liebe (auf der gleichen Parkbank wie Himawari und Cosmos!), aber sagt ihm zugleich, dass ihr seine unaufrichtige Gutheit missfällt und sie den zynischen und manipulativen Joro, den sie das letzte Jahr über gestalkt hat, viel lieber mag.
Unzufrieden mit der Situation Joro fragt sie halslaut, „Bist du die Einzige, die in mich verliebt ist?“ Und somit sind wir beim Titel der Serie und dem Ende der ersten Folge.

Ja, es ist so eine Serie. Oresuki ist sich nicht nur der typischen Stilmittel und Tropen von Haremserien bewusst, nein, es spielt mit diesen, untergräbt sie, dekonstruiert sie. Der ahnungslose Protagonist ist nicht ahnungslos, die typischen Archetypen wie Sandkastenfreundin, gehobene Dame, Mauerblümchen oder Tsundere sind nicht in den Hauptcharakter verliebt und ihre Liebe ist weder bedingungslos noch beständig.

Vielmehr ist die Welt von Oresuki durchweg zynisch, aber auf eine liebevolle Weise. Der Autor, bzw. die Macher, denn die Serie ist die Umsetzung einer mehrbändigen Light Novel Reihe, zeugen von ihrem Wissen über die Klischees in Romantischen Komödien und verwenden diese, ohne dem Zuschauer eine einfache Daumenregel zu geben, ob diese nun ehrlich verwendet oder auf den Kopf gestellt werden. In ehrlicher Haremanimemanier bleibt es beispielsweise nicht bei ,bloß‘ 3 weiblichen Optionen (siehe Titelbild), aber zugleich ist Joro nicht der einzige – oder beste – Manipulator unter den Charakteren.
Genauso scheut sich Joro auch nicht, gelegentliche Seitenkommentare zu geben, wie beispielsweise die unausweichliche Badefolge, die es nur im Anime und nicht in der Light Novel gab.

Apropos Light Novel, die 12 Folgen der Serie decken anscheinend die ersten vier Bände ab, aber nach aktuellen Stand gab es zumindest in Japan 12 Bände, und die Serie endet halboffen. Der aktuelle Handlungsstrang wird mit einer kommenden OVA im Sommer 2020 angeblich sein Ende finden.



Alternative Zusammenfassung: Eine Gruppe egoistischer, manipulativer Ärsche in einem Liebesvieleck zieht sich gegenseitig zu Boden, bevor sich alle in realisierter echter Freundschaft wieder aufhelfen, aber die alten Gewohnheiten sind schwer abzulegen.

Titel: Oresuki – Are You The Only One Who Loves Me?

Regie: Noriaki Akitaya

Länge: 12 Folgen à 24 Minuten (auf Wakanim)

Sprache: Japanisch mit deutschen Untertiteln

Freitag, 15. November 2019

Erklärbär: Isekai

Isekai ist ein Genre, das in den letzten Jahren vornehmlich in Manga, Anime und Light Novels eine ungemeine Popularität genossen hat. Die normale Form zeichnet sich dadurch aus, dass der/die Hauptcharaktere von einer normalen Welt in eine andere, für ihre gewohnten Verhältnisse unnormale Welt transportiert werden und gar nicht oder nur mit großen Schwierigkeiten in ihre Heimatwelt zurückgelangen können. Man könnte es auch als „Gefangen in einer anderen Welt“ zusammenfassen.

Es gibt mehrere Methoden, wie dieser Transport vonstatten gehen kann, die sich grob in zwei Kategorien unterteilen lassen.

  • In der Ersten stirbt der Protagonist in seiner Heimatwelt und wird in einer anderen Welt wiedergeboren, oftmals in den Körper einer bereits vorhandenen Person, so dass die ganze Säuglings- und Kindheitsphase einer Reinkarnation umgangen wird. 
  • Die zweite Kategorie wäre der Weltenwandel ohne Tod, der betreffenden Charakter findet sich in einer anderen Welt mit seinem ,normalen‘ Körper wieder.

Die sind wohlgemerkt nur grobe Kategorien, von denen es viele Abwandlungen geben kann.

Die fremde Welt, in der sich die Protagonisten nun wiederfinden, ist quasi nie gleich zu unserer, sondern zeichnet sich stattdessen durch ihre Unterschiede zur Heimatwelt aus. Häufig gibt es in der neuen Welt Magie, die sich oft ähnlich zu Rollenspielmagie verhält – man wirft Feuerbälle oder Eisblitze, hat eine beschränkte Anzahl an Zaubern pro Tag oder ist durch seine Magiekraft (Mana) beschränkt, es gibt Drachen, Orks, oder Äquivalente, etc. Im Zusammenhang mit dieser Konvention findet sich auch der Entwicklungsstand dieser Welt, der sich rollenspielgemäß an unserem Mittelalter orientiert.

Eine weitere Charakteristik der transportierten Personen ist ihre überdurchschnittliche Befähigung; die neu angekommen haben die Fähigkeit zu ungewöhnlich starken Zaubersprüchen oder Superkräfte, welche die Einheimischen alt aussehen lassen, oder sie haben unerwartete Talente oder Begabungen, die selten und wertgeschätzt sind.

Weiterhin ist in den meisten Fällen der Anstoß jenseits der simplen Erforschung dieser neuen Welt durch die Protagonisten durch eine offensichtliche Bedrohung gegeben, sei dies ein böser Tyrann, der die Welt unterjochen will, oder eine nur durch die Protagonisten abwendbare drohende Katastrophe. Die Protagonisten nehmen diese Rolle oftmals aufgrund ihres moralischen Verantwortungsgefühls ein – sie haben die Befähigung und Macht (oder mitunter die Pflicht, wenn sie von den Einheimischen heraufbeschworen wurden) und folgen als aufgeklärte Personen dem Leitsatz von Onkel Ben: „Aus großer Kraft folgt große Verantwortung“, und so machen die Progaonisten eine Heldenreise durch.

Dies sind natürlich nur Tendenzen und Konventionen innerhalb des Genres. Da Isekai in den 2010ern ungemeine Popularität genoss, gibt es viele Vertreter, die die Konventionen genau befolgen, dann aber auch welche, die die Erwartungen der erfahrenen Zuschauer und Leser untergraben oder in einem Durchbruch der vierten Wand direkt angesprochen.

Obgleich die Protagonisten oftmals ohne Zustimmung oder Wunsch in der fremden Welt landen, knüpfen sie Kontakte, schließen Freundschaften, gehen Beziehungen (und Liebschaften) ein und reifen als Menschen, so dass sie am Ende ihrer Reise, nachdem der finale Gegner besiegt oder die drohende Katastrophe abgewehrt ist, sich gegen eine Rückkehr in ihre Heimatwelt entscheiden, wenn denn dies jemals zur Debatte stand. Stattdessen geht das Abenteuer weiter, es wird eine Familie gegründet, etc.

Bei alledem sollte man nicht davon ausgehen, dass Isekai als Genre ein Kind des Internets ist. Wenn man das Alleinstellungsmerkmal nimmt – sich unerwartet in einer anderen Welt/Zeit wiederzufinden – dann wäre zum Beispiel Lewis Carrolls Alice im Wunderland ein erstklassiger Vertreter: Alice findet sich unerwartet in einer anderen Welt wieder, ihre Heimkehr gestaltet sich wie eine klassische Heldenreise, oder auch Mark Twains Ein Yankee am Hofe des König Artus sowie jede Umsetzung davon.

Von denen abgesehen will ich hier mal ein paar Vertreter nennen, die mir im Gedächtnis haften geblieben sind.
  • Sword Art Online: Spielerbasis eines VRMMO wird in diesem gefangen, und der Tod des Avatars bedeutet den Tod des Spielers. Hat Isekai als Genre einen ungemeinen Popularitätsschub gegeben.
  • Die Chroniken von Narnia: Kinder wandern durch einen Schrank in eine fremde Welt und müssen diese retten. Nach Jahren kommen sie wieder zurück in ihre Kinderkörper.
  • Digimon Adventure: Kinder werden in eine andere Welt gezogen, in der auf unserer Welt basierende Digitale Monster sind.
  • Gate: In Japan öffnet sich ein Tor zu einer anderen Welt und die Anderswelter fallen ein; sie haben mittelalterliche Waffen und werden zurückgeschlagen. Das Tor bleibt bestehen.
  • Re:Zero: Junge wird in eine andere Welt gezogen, und jedes Mal wenn er stirbt, beginnt er von einem Speicherpunkt. Nicht so spaßig, wie es sich anhört.
  • The Wandering Inn: Protagonistin landet in einer ihr völlig unbekannten Welt und wird Gastwirtin. 
  • Now and Then, Here and There: Junge wird in eine dystopische, postapokalyptische Welt gezogen und muss dort überleben, bevor er sich um andere kümmern kann.
  • TRON: Junge wird in Cyberspace gesogen.
  • Rising of the Shield Hero: 4 junge Männer werden als Helden beschworen, der Protagonist wird direkt geschasst und geschnitten.
  • Log Horizon: Spielerbasis eines VRMMO wird in eine dem Spiel sehr ähnliche, aber nicht gleiche Welt transportiert. Der plötzlichen Einstrom von übermächtigen Abenteurern destabilisiert die Heimatnation selbiger.
  • In Another World With My Smartphone: Ein Negativbeispiel. Dem Protagonisten fliegt alles zu, Befähigung, Beziehungen, etc. Langweilig.
  • Sliders: Eine Gruppe wandert von Parallelwelt zu Parallelwelt auf der Suche nach ihrer Heimatwelt. Die Meisten sind ähnlich unserer ohne Magie oder dergleichen.
  • Weitere Beispiele aus meinem Blog: Isekai

Samstag, 1. Juli 2017

LitRPG

Da ich in letzter Zeit vermehrt LitRPG lese, hier eine Erklärung:


Kurzgesagt, LitRPG geht davon aus, dass die Realität, oder zumindest eine Realität, nach den Regeln von Rollenspielen funktioniert. Es gibt Statuswerte, HP, Mana, Zauber, aber alle mit definierten Zahlenwerten.


Um das ganze ausführlicher zu machen, LitRPG, oder komplett ausgeschrieben Literary Role Playing Game, geht davon aus, dass die Welt nach den Regeln von Rollenspielen funktioniert. Rollenspiele heißt in diesem Fall Spiele wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, World of Warcraft, und so weiter, und schließt im wesentlichen alle Spiele ein, die genau definierte Zahlenwerte haben.

Dies kann mehrere Gründe haben:
  1. Die Welt an sich funktioniert nach Rollenspielregeln.
  2. Die Welt ist eine Simulation, d.h. ein Computerspiel, und die Charaktere haben Zugriff aus Der Realität auf diese virtuelle Welt und verbringen große Teile ihrer Zeit in selbiger.
  3. Die Charaktere werden aus einer normalen Welt wie unsere in eine Welt transportiert, die nach Rollenspielregeln funktioniert.
Dies sind wohlgemerkt bloß Einordnungen und nicht rigide Schubladen, in die alles passen muss. 

In der Ausführung gestalten sich LitRPGs oft in zwei Schienen, die man grob nach ihrer Herkunft unterteilen kann.
  • Koreanisch: Charaktere ‘grinden’, soll heißen ackern sich ab um neue Level zu bekommen, und es ist eine Menge Arbeit notwendig, um voranzukommen. Jedes neue Level ist schwieriger zu erreichen als das vorige.
  • Russisch: Der Levelfortschritt ist relativ zügig, sei es durch Zeitsprünge in der Handlung oder anderweitige Mechaniken, und die Handlung konzentriert sich mehr auf das Endspiel: große Gegner, die niedergerungen werden müssen.
Die Erklärung für die Handlung als LitRPG kann unterschiedlich sein, aber die Mehrheit (nach meiner Erfahrung) fällt in die Schiene VRMMO1. Die Hauptcharaktere haben ein Headset, mit dem sie in ein Spiel eintauchen, und aus irgend einem Grund verbringen sie mehr und mehr Zeit im Spiel. Ein verbreiteter Grund ist virtueller Gelderwerb, welches dann in reale Währung umgetauscht werden kann. Ein anderer ist ganz kurz und einfach Realitätsflucht2. Ein dritter, verbreiteter Grund ist der Transport in eine solche Welt. Die Charaktere wurden entweder körperlich oder geistig in eine Welt mit RPG-Regeln transportiert oder eingesperrt und müssen nun versuchen zu überleben. Manche können theoretisch zurück, aber oftmals ist solch ein Schritt mit großen Gefahren und Aufwand verbunden, der das Unterfangen eher wahnwitzig denn realistisch erscheinen lässt.

Das Charakteristikum von LitRPGs in meinen Augen ist aber die Herangehensweise und Gestaltung der Welt. Spieler können durch Chats oder Nachrichten miteinander interagieren, auch über Entfernungen hinweg, und alles hat definierte numerische Werte. Mit anderen Worten, deine Axt macht normal 12-16 Schaden, es sei denn der Gegner hat Panzerung, welche immer 3 Schaden schluckt. Du kannst dem entgegenwirken, indem du höher als der Gegner stehst, welches dir einen Vorteil von +1 Schaden gibt. Dies ist natürlich nur ein Beispiel.

Interessanter wird das ganze durch die Mannigfaltigkeit und Fülle an Regeln in üblichen Rollenspielen. Es gibt da einen Witz, dass man immer einen 11 Schritt langen Stab dabei haben soll, um Fallen auszulösen, denn Fallen machen immer Schaden in einem Umkreis von 10 Schritt. Hier ist einer der Knackpunkte des Genres, die Unterscheidung zwischen Regeln wie sie niedergeschrieben sind, und Regeln wie sie gemeint sind. In dem Witz ist es klar, dass die 10 Schritt Umkreis nur eine Maßgabe sind, keine feste Konstante des Universums. 

Deswegen haben Rollenspiele einen DM oder GM, auf deutsch einen Spielleiter, der die Abenteuer der Spieler vorbereitet und leitet und, im Idealfall, auf seine Spieler eingeht. der DM weiß was in den Regeln steht, aber er weiß auch dass das solche Ausnutzungen ein Abenteuer schnell den Bach runtergehen lassen.

In LitRPG aber wäre das in den meisten Fällen möglich, denn sie haben keinen DM, oder er ist irrelevant.

In normalen Rollenspiele ist eine der unterhaltsamsten Beschäftigungen von Spielern die Auslotung von Grenzen. Der 11-Schritt-Stock? Der ist noch harmlos, glaubt mir.

Der Vollständigkeit halber mal ein paar LitRPGs, die ich schon gelesen habe: Sword Art Online, in gewissem Sinne Not a Villain, Ready Player One, Project Daily Grind / The Citadel, Critical Failures, The Trapped Mind Project, The Two Year Emperor.


1 Virtual Reality Massive Multiplayer Online, d.h. ein Online-Spiel, bei dem hunderte oder Millionen Spieler gleichzeitig über ein VR-Set miteinander interagieren können.
2 Ready Player One, welches demnächst als Film rauskommt, wäre ein Beispiel hierfür.

Montag, 26. August 2013

Das ist das Ende

Blech. B- und C-Stars aus Hollywood während der Apokalypse.

Jay Baruchel besucht seinen Freund und Karrieregefährten Seth Rogen in Los Angeles. Sie hängen ab, zocken, kiffen – ganz wie früher. Als Seth vorschlägt, zur Hauseinweihungsparty von James Franco zu gehen, lehnt Jay ab, denn er ist bloß nach L.A. gekommen, um mit seinem besten Freund zu chillen und er die ganzen L.A.-Leute nicht leiden kann. Schließlich lässt er sich doch breit schlagen.

Bei Franco angekommen ist die Party schon in vollem Gange, Rihanna ist da, Michael Cera und allerhand andere Stars. Schnell kommt es wie Jay befürchtet, Seth wird von seinen neuen Freunden vereinnahmt. In einem Versuch sich abzuseilen von der Party überredet er Seth mit ihm Kippen kaufen zu gehen, als plötzlich die Erde bebt und in der ganzen Stadt blaue Lichtsäulen aus dem untergangsverhangenen Himmel herabfahren und Menschen in den Himmel transportieren.

Seth und Jay jedoch nicht. Als die beiden den halb zerstörten Supermarkt verlassen, sehen sie die Hollywood Hills in Flammen stehen und allgemeines Chaos. Sie fliehen zu Franco's Haus. Dort versuchen sie die Partygäste, die von dem Beben und Licht nichts mitbekommen haben, von den Geschehnissen zu überzeugen, aber erst ein stärkeres Beben lässt sie evakuieren.

Draußen tut sich ein Sinkloch im Erdboden auf und viele der Gäste sterben auf lächerliche Weise. Franco, Jonah Hill, Seth, Jay, Danny McBride und Craig Robinson fliehen zurück ins Haus und verbarrikadieren sich.

Bald ist Jay davon überzeugt: Dies war die Apokalypse, der Tag des Jüngsten Gerichts, und sie wurden alle zurückgelassen.



Blech. Die Schauspieler spielen sich selbst mit den teilweise ihnen vorgeworfenen und unterstellten Persönlichkeiten, Die Handlung ist größtenteils vorhersehbar und der ganze Film hat mir keinen Spaß gemacht. Blech. Ich habe ja keinen guten oder herausragenden Film erwartet, aber das… nein. Da hätte ich meine Zeit echt sinnvoller verbringen können.

Viel Fäkalhumor.



Titel: Dies ist das Ende

Regie: Evan Goldberg, Seth Rogen

Länge: 106 Minuten

Freitag, 29. Juni 2012

Sequential Art


Wie so viele Webcomics ist Sequential Art humorgetrieben und erzählt aus dem Leben von Art, seines Zeichens Grafikdesigner und Zeichner einer großen Agentur. Eine wichtigere Rolle spielen allerdings seine beiden (bzw. drei) Mitbewohner Kat und Pip. Erstere ist professionelle Fotografin und eine humanoide Katze (mit anderen Worten ein Catgirl), während Pip sein Geld mit Internetauktionen verdient. Er ist analog zu Kat ein humanoider Pinguin. Bereits kurze Zeit später stößt die hyperaktive und naive Scarlet hinzu, die auf einem Eichhörnchen basiert.

Eine Großzahl der Strips sind einfache Gags, die aus dem Alltag der vier und ihren Interaktionen erzählen und man oft genug direkt die Situation nachvollziehen kann.


(Art verflucht das Fehlen einer "Rückgängig machen"-Funktion beim Zeichnen mit Bleistift)

Ein Großteil des Humors erschließt sich aber aus der Interaktion der Charaktere und ihren kleinen Marotten, welche ihnen Charme verleihen.

Gelegentlich stürzt sich der Autor Phillip M. Jackson (PMJ) in unterschiedlich lange Handlungsbögen, die dann ihre Spuren im Haushalt hinterlassen, wie beispielsweise Scarlets Herkunft, der schurkische Jack und so weiter.

Dabei kommt es immer wieder zu gelegentlichen kleinen Seitenhieben, welche die romantischen Untertöne zwischen Kat und Art hervorheben. Dabei ist von vornherein klar, dass irgendwann zwischen den beiden etwas laufen könnte, aber die Dynamik so niedlich ist, dass man sie sowohl um den heißen Brei tanzen als auch ihn auslöffeln sehen will.
Aber das ist ja allgemein die Crux Ungelöster Romantischer Spannungen.


Angenehm ist die Entwicklung der Handfertigkeit von PMJ, wie man besonders bei den zusammenhängenden Handlungen merkt, da gibt es ausführliche Bunkerbasen, gotische Kathedralen und ausgefeilt gestaltete Charaktere.

Dabei lässt er es sich aber nicht nehmen, gelegentlich Parallelen zu ziehen, so zeichnet Art auch freiberuflich Aufträge, die aber zumeist eher ins verferkelte Abdriften. Oder Art macht sich über die Augenbrauen eines Sylar-Ersatzes lustig, wobei er doch selbst mehr Brauen als Stirn hat. Oder da wäre der Handlungsstrang, der sich mit einem World-of-Warcraft-Ersatz auseinandersetzt, bei dem sich Pip in eine Spielerin verliebt, worauf ihn Art darauf hinweist: Wer spielt üblicherweise solche Spiele? Wie wahrscheinlich ist es, dass hinter dem weiblichen Spielcharakter auch eine weibliche Person steckt?

So sticht Sequential Art für mich nicht wegen seiner herausragenden Handlung heraus, sondern wegen dem leicht selbstbewussten Humor und des angenehmen Designs.

Titel: Sequential Art (http://www.collectedcurios.com)

Seiten: 777 (schwarz-weiß)

Zyklus: unregelmäßig (etwa 1 je Woche)

Montag, 7. Mai 2012

Visual Novel

Da ich letztens eine Visual Novel gespielt habe und die wenigsten verstehen werden, was das ist, hier eine Erklärung:



TL;DR (Kurzfassung)
Visual Novels sind japanische Romane, teilweise spielbar, mit mehreren Enden und häufig (stark) romantischem Unterton.



Was ist eine Visual Novel? Nun, man kann es mit Interactive Fiction vergleichen, falls das bekannt ist. Oder den Mache-dein-Abenteuer-Büchern, die mitunter durch die Bibliotheken und Bücherläden geistern.

Aber im wesentlichen ist es eine Geschichte, welche man selber erlebt und in Teilen beeinflussen kann – üblicherweise als Protagonist. Der Unterschied zu einem normalen (westlichen) Videopiel besteht aber in dem Maß der Interaktion mit der Spielwelt, denn diese beschränkt sich meist auf einfache Ja/Nein/Vielleicht-Dialoge. Wer da gerade an Mass Effect denkt, hat sich aber geschnitten!

Die Möglichkeit zur Beeinflussung des Spielgeschehens ist wirklich stark eingeschränkt, man sollte eine Visual Novel also daher, wie es der Name bereits andeutet, eher als grafisch unterstützen Roman betrachten. Eine Geschichte wird erzählt, die je nach Autor mehr oder weniger gut gestückelt ist, so dass der zeitliche Ablauf des Konsums und eventuell auch der Ereignisse variieren kann. Oftmals gibt es mehr als ein Ending, also kann der Böse gewinnen, der Gute, keiner, beide, und so weiter. Das kann je nachdem wechseln und ist abhängig von den Entscheidungen, welche man im Spiel trifft, wobei ich bisher die Erfahrung gemacht habe, dass es meist Gabelungen gibt, an denen wichtige Entscheidungen getroffen und manche Endings nicht mehr erreichbar werden.

Die Präsentation der Handlung erfolgt oftmals über bildschirmfüllende Textabschnitte, die sich mit größtenteils einseitig ablaufenden Unterhaltungen mit Charakteren aus den Texten abwechseln. Diese Charaktere sind im Anime-Stil gehalten und animiert, aber nicht mit ausschweifenden Bewegungen kurzen Filmen gleich, sondern mit Augenzwinkern, verschiedenen Mundformen und Gesichtsausdrücken sowie Armstellungen bei nur einigen wenigen Grundmodellen der Körper. Das Spektrum der Bewegungen spiegelt dabei in einem gewissen Grade den Produktionsaufwand und das Budget wieder.

Die Handlungsthematik ist weit gefächert und geht von Horror über Romantik zu Mystery, wobei aufgrund der Grenzen des Mediums und der Textlastigkeit actiongeladene Genres unterrepräsentiert sind.

Historisch betrachtet sind Visual Novels eine Wiederverschmelzung der Hauptgruppen der japanischen Adventures (digitalen interaktiven Roman mit Bildsequenzen): Ren'ai-Adventures (Aufbau einer Liebesbeziehung, oft zu Dating Sim pauschalisiert) und Romanspiele (textlastiger, geringere Interaktion). Viele Vertreter der Visual Novels haben eine starke romantische Ader in der Handlung, es geht aber nicht um die „Eroberung‟ eines Charakters aufgrund von statistischen und veränderbaren Werten (wie in einer Ren'ai), sondern um das Aufbauen und Eingehen einer Beziehung.

Analogue: A Hate Story

Meine erste Visual Novel!

Und sie war gut!

Logo

Doch worum geht es? Offensichtlich sind die Menschen in den Weltraum vorgedrungen und wir sind eine Art Detektiv oder Ermittler, denn unser Agent hat uns gerade einen Auftrag zugewiesen: Das verschollen gegangene, gesamtkoreanische Kolonieschiff Mugunghwa hat sich in einem Orbit um Antares B angefunden, und wir sollen herausfinden, wie es mit dem Schiff steht und was passiert ist. Zu dem Zweck können wir mir der künstlichen Intelligenz (KI) *Mute sprechen, aber sollen auf jeden Fall die Logbücher (Logs) herunterladen.

Über ein Texteingabefeld erlangen wir Zugriff auf das Schiff und können eine KI starten, *Hyun-ae. Von *Mute ist aber nichts zu sehen.


*Hyun-ae stellt sich als Verwaltungs-KI heraus, die völlig überrascht ist, Verbindung zur Außenwelt zu haben. Diese Verbindung ist aber gestört, so dass wir im wesentlichen bloß Ja/Nein-Fragen beantwortet können, was die Interaktionsmöglichkeiten doch eher eingrenzt.

Theoretisch können wir bereits jetzt über die Texteingabe die Logs herunterladen, doch dann würde uns das Mysterium der Mugunghwa entgehen, also unterhalten wir uns mit der *Hyun-ae. Sie zeigt uns einige Logs, worauf wir sie dann im Prinzip anstubsen können, und sie versucht dann zu erraten, weswegen wir ihre Aufmerksamkeit wollen. Zumeist ist der Grund und die Antwort selbsterklärend – wir wollen mehr Logs lesen, denn die Geschichten, welche in ihnen erzählt werden, sind spannend und werfen Licht auf das Schicksal des Kolonieschiffes.

Anscheinend starben vor über 600 Jahren alle Bewohner des Schiffs, denn die Lebenserhaltungssysteme sind offline, doch interessanter ist die mittel- und unmittelbare Zeit vor dieser Tragödie.

Durch irgend einen Grund, welcher sich nicht aus der Handlung erschließt, wurden über 300 Jahre vor dem Versagen der Lebenserhaltung alle Systeme und Aufzeichnungen auf Null gesetzt, bis auf die KI *Mute. Zudem kam es zu einem kolossalen Gesellschaftswandel, was die Vermutung nahe legt, dass zum gleichen Zeitpunkt große Teile der Bevölkerung starben oder sonstwie die Erinnerungen an das ursprüngliche System verloren gingen.

Das Kolonieschiff, dessen Zweck vergessen war, wurde nunmehr durch den Kapitän und Kaiser in einer Monarchie regiert, die stark patriarchalisch geprägt war – Frauen verließen selten ihre Häuser und waren ihren Männern streng untergeordnet. Sie wurden bereits früh (13-16 Jahre waren die Norm) verheiratet und mussten sich stets fügen. Nur wenige lernten lesen und schreiben, und von denen machten noch weniger Aufzeichnungen. Glücklicherweise gab es aber welche, denn ansonsten würden die Logs schnell langweilig werden.

Und mehr möchte ich vom Inhalt auch nicht wirklich ausbreiten, denn die Erforschung dieses Gesellschaftssystems stellt unter anderem einen Reiz des Spiels dar. Es wird dabei aus zwei Perspektiven beschrieben: *Hyun-aes, die noch Erinnerungen an die vorige Gesellschaft hat und von ihrem Vater in diesem Geiste der Selbstbestimmung erzogen wurde, und *Mutes, der Schiffs-KI, deren persönliche Speicherstände im wesentlichen mit der neuen Gesellschaftsform gefüllt sind.

So kann man verschiedene Logeinträge beiden KIs zeigen, und sie werden stark unterschiedlich darauf reagieren und entsprechend unterschiedliche Logeinträge freigeben. Während *Hyun-ae zum Beispiel angewidert vom Leitgedanken „Namjon yeobi‟ ist und es mit „Männer werden geehrt, Frauen werden erniedrigt‟ übersetzt, sieht *Mute keine Probleme mit der selbstverständlichen „Männlichen Überlegenheit‟, auch wenn sie *Hyun-aes Übersetzung als zu wörtlich abtut.

Das Spiel selbst gestaltet sich wie für das Genre üblich größtenteils in Textform, mit gelegentlichen Unterbrechungen durch die gezeichneten KIs. Die Musik ist unaufdringlich mit östlichen Einschlägen, bleibt einem aber auch nicht im Ohr haften.

Der Fokus liegt offensichtlich in der Handlung, und diese ist sehr fesselnd, insbesondere wenn man die historischen Parallelen betrachtet. Das Gesellschaftsmodell, in welches die Logs Einblick gewähren, basiert auf der Joseon-Dynastie, die Korea vom 14. bis zum 19. Jahrhundert ziemlich genau 500 Jahre beherrschte. Wenn man bedenkt, dass sie die Autorin Christine Love sich zwar künstlerische Freiheiten herausgenommen hat, die erniedrigte Position der Frauen in ihrer Version aber eher noch untertrieben hat im Verhältnis zur Vorlage, so wird einem Angst und Bange um damals.

Und so ist die Betrachtung und Erforschung der moralischen Implikationen eine der tragischen Triebkräfte der Handlung.

Nichtsdestotrotz hat sie eine wunderbare Geschichte erzählt, die je nach eigenen Entscheidungen im Spielverlauf verschiedene Enden nehmen kann. Für das „beste‟ Ende muss man aber etwas tricksen und das Spiel zuvor bereits mindestens einmal durchgespielt haben.

Titel: Analogue: A Hate Story

Entwickler: Christine Love

Genre: Visual Novel, Science-Fiction, Drama, Romantik

Sprache: Englisch (Mittel)

System: PC, Mac, Linux, Steam (PC, Mac)

Montag, 2. April 2012

Out at Home


Leicht verrückte Geschehnisse eine Gruppe von Vorstadtbewohnern mit gelegentlichen Handlungssträngen und vielen Gags. Doch, das passt und beschreibt den größtenteils farbigen Webcomic Out at Home von Alex Wendzel.

Herman istwar Baseballer und zudem enorm erfolgreich. Und das ist auch in etwa sein einziges Talent, denn ihn als dumm-wie-Stroh zu bezeichnen, würde Stroh beleidigen.
Kate ist Hermans Tochter und im wesentlichen ein normaler Teenager. Sie lässt den Reichtum ihres Vaters nur sehr ungern raushängen.
Penny ist Kates beste Freundin und eine mediumsbewusste Schnapsdrossel.
Thurman ist Hermans neunjähriger verzogener Sohn, dessen Verhalten geradezu nach Züchtigung schreit, aber sein Vater lässt ihm quasi alles durchgehen.

Es gibt noch einige andere Charaktere, aber das sind im wesentlichen die Hauptfiguren, wobei ein gewisser Fokus auf Kate und Penny gelegt wird. Im Gegensatz zu vielen anderen Webcomics mit jugendlichen Protagonisten wird aber wenig Aufmerksamkeit auf die Emotionen gelegt, sondern es steht die witzige Pointe im Vordergrund.
Der Humor wird durch Absurdität erzeugt, und durch die Interaktionen und Reaktionen der Charaktere auf dieselbigen.
Weiterhin ist "Schönheit" keine Selbstverständlichkeit - Herman und Thurman sowie einige Nebencharaktere sind nicht das, was man als klassische oder moderne Schönheit beschreiben würde, mit schrecklicher Frisur und Pferdegebiss.

Die legere Anerkennung von Penny, dass sie sich in einem Comic befindet, ist mir positiv aufgefallen, insbesondere aufgrund ihrer Handlungen. So fragt Kate beispielsweise in einem quadratischen Vierpanelstrip nach ihrem Gitarrentuner, den Penny von ihrem zukünftigen Ich über die Panelgrenzen entgegennimmt und Kate reicht. Sie stimmt ihre Gitarre und reicht geistesabwesend den Tuner wieder Penny, welche ihn ihrem vergangenen Ich reicht - sie wird ihn ja gleich gebrauchen können.
Penny ist sich also offensichtlich ihrer Existenz bewusst, zerstört damit aber nicht das Handlungsgefüge.

Ein netter Gimmick sind die vom Autoren bereit gestellten Audio- und Videoextras, die teilweise einen Comic begleiten oder ersetzen. Sie sind allerdings sehr selten.

Erwähnenswert ist übrigens noch, das der Comic teilweise kommerziell erhältlich ist über Amazon (5 US$), Barnes & Noble (6 US$) und iBooks/iTunes (5 US$; 2,50 €), was zwar nicht selten ist, aber eben auch nicht häufig. Die Kaufversionen enthalten einen Autorenkommentar zu den ersten knapp 200 Comicstrips und ein paar Extras.

Alles in allem ist Out of Home ein netter Webcomic, der sich auch künstlerisch gut entwickelt hat. Man sieht dem Comic an, dass Autor und Zeichner Wendzel Illustration studiert.


Titel: Out at Home (http://www.out-at-home.com/)

Autor: Alex Wendzel

Länge: 400+ (größtenteils farbig, teilweise mit Musik/Video)

Zyklus: 1-3 pro Woche

Sprache: Englisch (einfach-mittel)

Montag, 6. Februar 2012

Homestuck

Homestuck ist problemlos einer der seltsamsten Webcomics, die ich bisher gelesen habe, und ich habe viele gelesen. Es gibt Zeitschleifen (sowohl offen als auch geschlossen), Weltbedrohungen, Internettrolle, Rollenspielelemente, weit mehr als einen Soundtrack, und allerhand mehr.

Allein die Besetzung erstreckt sich über mehr als ein Dutzend Charaktere, aber keine Bange, der Autor scheut sich nicht, diese mal zu totifizieren. Doch auch darüber muss man sich nicht zu viele Sorgen machen, denn der Tod ist an bestimmte Bedingungen geknüpft. Wodurch man sterben kann? Buntblütige Trolle, einarmige, einäugige, fliegende radioaktive Hunde und cthulhuartige Greuelschrecken, um nur ein paar zu nennen. Und obgleich es an ihnen nicht mangelt, ist noch keiner an schlechten Wortspielen gestorben.

Inhalt

John Egbert freut sich auf seinen dreizehnten Geburtstag, denn an diesem Tag bekommt er Geschenke seiner drei Onlinefreunde Dave, Rose und Jade. Zudem ist es der Tag, an dem die Beta von SBURB ankommen soll, einem mit Vorschusslorbeeren überhäuften Online-Computerspiel. Das Spiel selbst ist auf Gruppenbildung ausgelegt, so dass man mit seinen Freunden gemeinsam spielt und gegenseitig Server füreinander wird. Nachdem sich John an seinem Harlekin-besessenem Vater vorbei geschlichen hat und einigen anderen Problemen, hält er schließlich die CD mit der Client-Version in den Händen, mit welcher er sich bei Rose einloggen kann. Anscheinend ist bei dem Spiel selbst noch kein Spieler überhaupt allzuweit gekommen, da ist der Ehrgeiz natürlich hoch. Da Rose der Server von John ist, kann sie an seinem Haus rumbauen, verschiedene Gegenstände kaufen und platzieren und später andere Gegenstände mittels eines der platzierten Geräte erschaffen. Dies alles kostet aber GRIST (Schrot), und keiner weiß, wie man an dieses Zeug kommt.

Während dessen erwehrt sich im Untergeschoss der Dad von John gegen Monster, die auf der Erde alles andere als üblich sind, von denen John aber noch nicht den Hauch einer Ahnung hat. Und dann wären da noch die Chattrolle, die seit längerer Zeit die vier Kinder belästigen...

Die Dramatik kommt zum Zuge als beim Aufstellen von einem der Geräte ein Countdown startet und sich ein Zusammenhang über all die abgebrochenen Erfahrungsberichte von SBURB mit den Meteoriteneinschlägen in letzter Zeit herauskristallisiert... Die Ziele des Spiels ohne Bedienungsanleitung sollte man anscheinend erfüllen, damit der Clientspieler überlebt, und wahrscheinlich auch für den Serverspieler.

Hintergrund

Ich könnte jetzt problemlos noch 5000 Wörter schreiben und Stück für Stück Homestuck nacherzählen, aber dann würde ich sehr vieles vorweg nehmen. So weit wie ich es bis jetzt beschrieben habe, geht es bis Seite vierhundert (mit unerwähnten Handlungssträngen).

Das mag viel wirken, aber ich gebe euch ein Größenverhältnis dazu, damit ihr euch eine Vorstellung davon machen könnt, was Homestuck umfasst: Über 4000 Seiten, mehrere Stunden Flashanimation und -spiel, über ein Dutzend Musikalben(u.A. Chiptunes, aber auch andere Genre), und viele, viele Handlungsstränge. Ich habe über vier Tage mit stark reduziertem Schlaf benötigt um auf den aktuellen Stand zu kommen, und das Suchtpotential alles auf einmal lesen zu wollen, ist enorm!

Das passiert, wenn ein Mann gerne Comics macht, eine postmoderne Herangehensweise hat und es sich für ihn genug lohnt, um davon leben zu können. Andrew Hussie, der Autor von Homestuck, verbringt überschlagsmäßig 90% seiner Zeit mit Homestuck und schafft es somit, im Schni 4-5 Updates pro Tag herauszubringen, wobei vor bestimmten Terminen (also größeren Updates wie Spielen oder Animationen) mitunter Pausen sind.

Interessant ist der Eindruck, den Homestuck vermittelt: Es ist absichtlich so ausgelegt, als wäre es nicht ein Comic sondern ein Spiel mit Texteingabe wie die frühen Textadventures, bei denen man etwas schreiben konnte und wenn das Programm gut war, diese Eingabe umzugesetzt wurde ("Kombiniere Hund mit Hahn" - "Bravo, du hast einen eierlegenden Huhnd geschaffen!"). Somit ist es also ein Webcomic im Gewand eines Spiels. Später gibt es Passagen, bei denen man wirklich die Kontrolle über einen Charakter übernehmen kann, also wird es ein spielbarer Webcomic im Gewand eines Spiels. Andrew Hussie liebt solche Verwirrungen offensichtlich, denn Homestuck ist voll davon. Die vierte Wand, welche die Geschichte vom Autor bzw. Publikum trennt, wird gelegentlich durchbrochen, es gibt Selbstreferenzen, Rückgriffe und so ziemlich alles, was man im großen Werkzeugkatalog der Postmoderne finden kann.

Aber wie IST es?

Während Homestuck am Anfang ausschließlich witzig ist, teilweise durch die simple Absurdität der durch Scheinspieler gegebenen Texteingaben, wächst die Handlung und fügt auch ernstere Elemente hinzu, ohne dabei die Witzigkeit zu vernachlässigen.

Ich rate euch nur, falls ihr ein Faible für Adventures und Rollenspiele habt, und gute Geschichten nicht aus der Hand legen könnt, konsumiert Homestuck in euren Ferien oder im Urlaub, denn es braucht seine Zeit und das Englisch ist teilweise durch die Verwendung obskurer Begriffe und Kofferworte etwas schwerer zu verstehen.

Titel: Homestuck

Autor: Andrew Hussie

Seiten: über 4000, häufig animierte GIFs, teilweise farbig

Zyklus: 30-40 Seiten/Woche

Sprache: Englisch


Andrew Hussie:
Oh, ich zeichne nicht einfach Homestuck...
ICH BESCHWÖRE DIESE UNERSCHROCKENE FANTASIELANDSCHAFT HERAUF AUS DEN TRÄNEN WEISHEITSMÜDER AUGEN VON FÜNFZIGTAUSEND IMAGINÄREN MAGIERN. MIT VERZAUBERTEM GRÖLEN, GEPLÜNDERT VON EINER GILDE FLEGELHAFTER MYTHISCHER ZWERGE, ZIEHE ICH SCHWERES LEINEN VON DEN BRUMEN DER INSPIRATION. UNERMESSLICHE KNOLLIGE RÄTSELSPINNEN PRESSEN DIE SEIDENEN STRÄNGE REINER LAUNE DURCH DIE SCHEUßLICHEN SPINNDRÜSEN IHRER HINTERLEIBER UND DIESE SIND ES AUS WELCHEN ICH DEN UNVERFRORENEN KOKON EXQUISITER LÜGEN WEBE. UND WENN ES SCHLÜPFT, WIRD EINE GROßE MOTTE DER ERREGUNG ERWACHEN UND BRÜLLEN UND IHRE FLÜGEL SCHLAGEN, UND DAS NIEDERFALLENDE PULVER WIRD DIE HUMORALIEN EINES UNGEHEUERLICHEN ALTEN BETTLERS FESTSETZEN UND SOMIT DEN GEIERHAFTEN, LEDRIGEN KLEMMGRIFF, WELCHEN ER UM DEINEN GEFANGENEN VERSTAND LEGTE, LÖSEN.


Mittwoch, 11. Januar 2012

Adventure Time


Man fragt sich bei Adventure Time with Finn and Jake gleich nach den ersten paar Minuten, ob die Macher dieser Trickfilmserie etwas nicht ganz legales zu sich genommen haben – alles ist seltsam. So beginnt beispielsweise die erste Folge mit aus Versehen zombifizierten Bonbonmenschen, welche sich auf die anderen Bonbonmenschen stürzen und deren Zucker wollen – also ihr "Fleisch". In ähnlich absurder Weise geht es weiter, wobei bei weitem nicht oft solche potentiell gruseligen Themen angeschnitten werden.

Doch fangen wir von vorne an. Finn ist ein zwölfjähriger Junge ist und Jake ist Mitte zwanzig, hat eine eher entspannte Haltung und ist ein magischer Hund, das heißt er kann sich in großem Maße dehnen, strecken und schrumpfen. Beide wohnen zusammen in einem Baumhaus und retten Prinzessinnen, raufen sich mit Raufbolden im Raufbolddorf, liefern sich Kämpfe mit dem Eiskönig und anderen Bösewichten und haben allgemein Spaß und Abenteuer. Von den beiden ist Finn das Energiebündel, während Jake meist relativ entspannt die Sachen angeht.

Natürlich gibt es Probleme und Konflikte, aber diese lassen sich meist mit einem Schwert bekämpfen oder mit Freundlichkeit und Hilfsbereitschaft lösen. denn genau das wollen Finn und Jake – Abenteurer sein und jedem helfen, der Hilfe benötigt.

Und die Welt ist reich an Gelegenheiten zu beidem. Sehr viele ungewöhnliche Dinge auch jenseits von Süßigkeiten können reden und leben ihre Leben und allgemein folgt alles einer Logik, wie man sie in den Spielen und Träumen von Kindern erwartet. So gibt es beispielsweise statt Werwölfen Warumwölfe, Bonbonpersonen können durch ankleben von anderen Süßigkeiten wachsen, die Vampirin spielt Bass und seit Finn einen Computerchip verschluckt, kann er mit Computereffekten singen.

Dabei ist die Serie so erfüllt mit Klischees und Stilmitteln, dass man keinen Schritt gehen könnte ohne über eins zu stolpern. Durch ihre hervorragende Umsetzung macht es aber wirklich Spaß zuzuschauen! Allein schon die Dialoge, welche nicht dem Schnitt des Senders zum Opfer gefallen sind, machen die Serie in meinen Augen sehenswert.

Interessanterweise schwankt die Animation recht stark von Folge zu Folge, was ein nicht übertrieben rigides Markenbewusstsein vermuten lässt. Zum Beispiel sind üblicherweise Trickfilmserien sehr auf die Beständigkeit der Charakterdesigns bedacht, während bei Adventure Time Jake von Folge zu Folge schon mal eher rund oder eher lang sein kann. Anscheinend lässt man den Animationsteams und Regisseuren einen gewissen kreativen Freiraum, was ich persönlich toll finde.

Im Gegensatz zu vielen Trickfilmserien gilt bei Adventure Time der Status Quo nicht als unantastbar, sondern vielmehr wird ein recht hoher Wert auf Kontinuität gelegt. Glücklicherweise hält sich das aber im Hintergrund, wodurch ein Vorwissen nicht nötig ist und man jederzeit in die Serie einsteigen kann.

Als eher aktuelle Serie interagieren die Macher von Adventure Time sogar mit den Fans und bei ausreichendem Potential und Anklang werden Ideen und Vorschläge berücksichtigt, sowie mit dem Fakt von Fans an sich gespielt. Ein Beispiel dafür wäre die Idee mit dem Minikatzenattentäter, welche zu einer ganzen Folge ausgebaut wurde.

Noch etwas zum Hintergrund: Nach der Kurzfolge, die sehr gut im Internet ankam, hat Nickelodeon zweimal eine Serie abgelehnt, worauf hin sich Pendleton Ward an Cartoon Network wandte und sofort eine Zusage bekam. Aufgrund des mehrseitigen Humors, der sowohl Kinder als auch Erwachsene anspricht, hat die Serie eine breite Fanbasis für sich gewinnen können.

Zur Zeit wird die dritte Staffel ausgestrahlt, und für eine Umsetzung auf deutsch kann ich nur hoffen und bangen, denn obgleich der Humor nicht unübersetzbar ist, ist eine gute Umsetzung definitiv fordernd.



Titel: Adventure Time (with Finn and Jake)

Kreativer Kopf: Pendleton Ward, Adam Muto

Studio: Frederator

Länge: 13 Doppelfolgen je Staffel, 11 Minuten je Folge

Nachtrag: Ich bin mittlerweile im Besitz der deutschen DVDs der ersten Staffel, die übrigens vor den US-Varianten herauskamen, dafür aber weniger ikonische Cover und unterbestückt im Bereich Extras sind. Die deutsche Synchronisation ist gelungen und die Stimmen größtenteils gut besetzt, bloß von Prinzessin Bubblegum bin ich etwas enttäuscht. Für die interessierten, Adventure Time läuft zur Zeit täglich auf Cartoon Network und Sonnabends im Vormittagsprogramm von Kabel 1.

Montag, 9. Januar 2012

Interworld

Was mit einem orientierungsunbegabten 15jährigen beginnt endet mit einem weltumspannenden Abenteuer.

Das war Interworld kurz zusammengefasst, doch in Wirklichkeit handelt sich um einen Abenteuerroman von Neil Gaiman und Michael Reaves, mit dem die beiden ein geplantes, aber nie gestartetes Fernsehprojekt umsetzten.

Joey Harker hat nicht das, was man einen Orientierungssinn nennen würde, sondern eher einen klaffenden Abgrund wo normalerweise das Gefühl für Ort und Richtung liegt. Der ihm unbekannte Grund ist, er kann wandeln. So bezeichnen die dazu Befähigten ihre Gabe, zwischen Welten und Zwischenwelten und dergleichen zu reisen.
Doch Joey weiß davon nichts, doch als er sich so sehr verläuft, dass seine Mutter eine andere Augenfarbe hat und anstatt ihm eine 15jährige Josephine in seinem Haus wohnt, weiß auch Joey, dass etwas nicht stimmt. Jay, ein seltsam verspiegelter Mann, übernimmt also kurz das Ruder und erklärt dem verwirrten Jungen das größere Weltbild.
So gibt es quasi eine unerschöpfliche Anzahl an parallelen Welten, die mal mehr und mal minder stark technologisch-wissenschaftlich oder magisch geprägt sind. An den jeweiligen Enden des Spektrums sitzen oppressive Reiche, welche die Herrschaft über das Altiversum erringen wollen. Jay selbst gehört zu Interworld, einer Organisation, die sich das Bewahren des Gleichgewichts zwischen Magie und Wissenschaft auf die Fahnen geschrieben hat.

Und wie sich herausstellt, besteht Interworld aus Joey. Besser gesagt, aus alternativen Versionen von Joey, wie beispielsweise die Jo mit Engelsflügeln, die wölfische Jokan, der stämmige Josef und dem Cyborg J/O. Alles Versionen von Joey, die sich mehr oder minder ähneln, aber auch alle gravierende Unterschiede haben.

Und so beginnt für Joey ein unerwartetes Abenteuer, dessen Beginn die Abschlussprüfung seiner Ausbildung ist, die nicht ganz so verläuft, wie es geplant war...

Traurigerweise merkt man dem Buch seine Fernsehkonzeption an, denn obgleich es sich sehr schnell liest, ist es doch auch kurz und damit ziemlich fix vorbei. Es werden einige rote Fäden gestreut, die problemlos für eine kurze Staffel gereicht hätten (Frostnacht) und wenn ich mich ein wenig aus dem Fenster lehne sogar ein Serienfinale mit großer Überraschung (Hinweis: Binär).

Allerdings kann ich es mir nicht einfach vorstellen, eine Besetzung mit irgendwo ähnlich aussehenden Leuten zusammenzustellen, von dem wahrscheinlich permanent computeranimierten Maskottchen mal ganz zu schweigen.

Und so verbleibe ich bei Interworld mit einem leichtem Grummeln im Bauch, dass daraus nicht mehr geworden ist und der Stoff nicht adäquat auf Buchniveau angepasst wurde. Schade eigentlich.

Titel: Interworld

Autoren: Neil Gaiman, Michael Reaves

Seiten: 257

ISBN: 978-3-401-501307

Freitag, 30. Dezember 2011

Bakuman.

Der Titel sagt rein gar nichts über den Inhalt aus. Aber dafür ist er angefüllt mit Handlung und Fakten und Betrachtungen und Überlegungen und Interna eines Mediums, welches von Millionen von Menschen täglich konsumiert wird.

Denn Bakuman. ist ein Manga über Manga schreiben und zeichnen. Es beginnt damit, dass der 14jährige Moritaka gedankenverloren ein Bild seines Schwarms Miho in sein Schulheft zeichnet. Als er feststellt, dass er das Heft in der Schule vergessen hat, will er es von dort abholen, wird aber von dem Klassenbesten Akito aufgehalten. Dieser hat sich die Skizzen und Bilder im Heft angeschaut und schlägt Moritaka vor, zusammen mit ihm Managua zu werden. Akito würde die Handlung schreiben, während Moritaka für die Story verantwortlich wäre.
Moritaka ist mehr als unwillig, denn durch die Erfahrungen seines verstorbenen Onkels, der selbst Mangaka war aber selbst nur einen Hit gelandet hat, hat Moritaka einen recht guten Einblick in das Leben und die Entbehrlichkeiten, welche ein professioneller Mangazeichner überstehen muss. Genauso ist ein einziger Erfolg nicht ausreichend, um abgesichert zu sein, sondern man muss vielmehr mehrere Hits landen und idealerweise auch noch verfilmt werden, ehe man sich wirklich Mangaka nennen darf und mehr ist als ein zeichnender Glücksspieler.
Überzeugt wird Moritaka also erst, als Akito herausbekommt, dass Miho Synchronsprecherin werden will und beide in einem Anfall von jugendlichem Leichtsinn bei Miho zu Hause über ihre jeweiligen Träume reden. Hatte Akito davor schon die Vermutung geäußert, dass Miho auch etwas für Moritaka empfinden würde, so bestätigt sich das nun auf etwas verquere Weise:
Die drei machen ab, dass Moritaka und Akito einen Manga schaffen werden, der so erfolgreich genug für eine Animeverfilmung wird und Miho wird die weibliche Hauptrolle sprechen! So weit so gut, aber... Moritaka macht dann den irrwitzigen Vorschlag, bei diesen Umständen Miho heiraten zu wollen. Und damit ist im Prinzip der romantische und motivierende Grundfaden gelegt, denn Miho stimmt zu. Unter der Bedingung, sich bis dahin nur über Mail (in Japan sind SMS quasi unbekannt) und so zu motivieren.

Und so beginnen die beiden ihre epische Quest. Die wirklich verdammt schwierig ist, denn anstatt einfach nur Monster killen zu müssen, geht es hier um die ständige Verbesserung der eigenen Fähigkeiten, dem Arbeiten an sich selbst und das Bestehen in einem heiß umkämpften Markt. Ziel ist eine Serie im Shonen Jump, einem verkaufsstarken Wochenmagazin, unterzubringen. Doch davor sind eine Menge Hürden zu überwinden...
Zuerst einmal muss beispielsweise die Aufmerksamkeit eines Redakteurs gewonnen werden, wofür eine solide Handlung und gute Zeichnungen notwendig sind. Gelegenheit bieten die regelmäßig stattfindenden Kurzgeschichtenwettbewerbe, die zugleich auch als Testballons für Geschichten mit Serienpotential genutzt werden. Falls man dann einem Redakteur ins Auge gefallen ist, wird dann mit diesem Rücksprache gehalten, wo etwas verbessert werden muss, welchen Weg man beim veröffentlichen einschlägt, was wahrscheinlich mehr und was weniger Erfolg haben wird.

Insgesamt lässt sich also sagen, dass Bakuman einen sehr guten und fundierten Einblick in das Mangageschäft liefert, wie ihn wohl bloß wenige realisieren. Dabei sprechen die Macher aus Erfahrung, denn sie sind beide selbst ein Autorengespann in ähnlicher Konfiguration wie Akito und Moritaka.

Bemerkenswert fand ich persönlich vor allem die Lesedichte und den Lesefluss des Manga. Obwohl relativ viel Text vorkommt - bei diesem Thema sollte das einen aber nicht wirklich wundern - wird der Lesefluss davon nicht gestört. Ich wahr ehrlich gesagt sehr überrascht, als ich nach einem Band intensiven Lesens festgestellt habe, dass knapp zwei Stunden vorbei gegangen waren, anstatt der üblichen einen, der Manga dabei aber nicht langweilig gewesen war.

Die Zeichnungen sind oberes Regal, der realistische Zeichenstil ergänzt sich gut mit der realistischen Handlung und falls man die Death-Note-Zeichnungen gut fand, wird man wahrscheinlich hier noch eine Verbesserung feststellen. Ehrlich gesagt, glaube ich sogar leichte Einzüge von Kōsuke Fujishima (Oh! My Goddess!) im Charakterdesign erkannt zu haben. Allerdings kann ich mir vorstellen, dass die Charaktere für ihr Anfangsalter (14 Jahre) zu alt wirken, da sie aber innerhalb von 10 Bänden auch vier Jahre älter werden, ohne großartige Zeitsprünge zu vollführen, fällt das mit den späteren Bänden nicht so sehr ins Gewicht.

Ein weiterer Punkt, den ich noch erwähnenswert finde, ist die hintergrundlastige Betrachtung des Erzählend an sich. Es wird gelegentlich eine interne Geschichte um Elemente bereichert oder etwas gestrichen, um gezielt einen Effekt zu erzielen. Die Arbeit und Handlung wird analysiert, die Erfolgsrezepte aus den Geschichten herausgekocht. Kurzgesagt: Dekonstruktion ist ein Steckenpferd.
Und wie bei jeder Dekonstruktion muss man damit rechnen, dass man dem Medium anschließend anders Wert entgegenbringt als man es ursprünglich tat - um die Entstehung von Zauberei zu wissen, entzaubert mitunter, lässt einen aber das Handwerk umso mehr schätzen.

Als Fazit sage ich, dass der Manga jedem zu empfehlen ist, der mal gerne einen detaillierten Blick hinter die Kulisse "Manga" werfen würde. Die Romantik allerdings ist nur eine Nebenhandlung.

Titel: Bakuman.

Autoren: Tsugumi Ōba (Handlung), Takeshi Obata (Zeichnung)

Bände: z.Zt. 11-12 in Deutschland, 16 in Japan

Seiten: ca. 200 jeweils, schwarz-weiß

Montag, 21. November 2011

Sofies Welt

"Eine Übersicht zu Philosophie, für Kinder verständlich formuliert, ordentlich in einer Geschichte verpackt"

Wäre das der Titel des Buches, dann wäre seinem Inhalt Rechnung getragen. Das IST aber nicht der Titel des Buches. Er lautet "Sofies Welt", eventuell mit dem Untertitel "Ein philosophischer Roman".

Man sollte also von vornherein wirklich überlegen, ob man sich eine mit Handlung verknüpfte Übersicht der Philosophie antun will, denn genau das erwartet einen. Ich habe mit einem Roman gerechnet und war dementsprechend über alle Maßen in meinen Erwartungen enttäuscht.

Zum Inhalt: Sofie ist eine aufgeweckte 14jährige, die kurz vor ihrem Geburtstag einen geheimnisvollen Brief erhält, in welchem der erste Teil eines Philosophiekurses enthalten ist. Fasziniert verschlingt sie ihn und stellt bald fest, dass dem ersten noch weitere Teile folgen. Sofies Mutter ist natürlich etwas verwirrt, als ihre Tochter völlig unerwartet von philosophischen Gleichnissen erzählt, bei denen niemand erwarten würde, dass auch nur eine von Beiden diese kennt.

Seltsamer wird das ganze, als Sofies Philosophielehrer sich als Hund entpuppt.

Nun ja, eigentlich ist der Hund nur ein Mittel zum Zweck, um der Schülerin weiterhin ihren Fernkurs zukommen zu lassen, denn langsam kam die Mutter dahinter, woher diese komischen Gedanken ihrer Tochter stammten, und dass deren Freund wohl ein Zauberer sei. Sie hatte da was falsch verstanden, denn an sich ist der Lehrer... wobei, ich verrate zu viel.

Ein weitere bemerkenswerter Punkt ist das Spiel mit dem Medium und der philosophischen Thematik. In dem Zusammenhang sollte ich vielleicht noch eine Person erwähnen, und zwar Hilde. Denn im Verlaufe des Philosophiekurses kommen immer wieder Briefe an Sophie an, die allerdings als alternativen Adressaten eine "Hilde" benennen.

Doch was es mit dem auf sich hat, müsst ihr schon selbst lesen!

Ein Nachteil beim Buch ist das sehr träge Lesegefühl - durch die Wissenslast und den übertragenden Monolog (und später auch Dialog) wird es dem Leser nicht gerade einfach gemacht, so dass man sich wahrscheinlich das Buch mehrmals durchlesen muss, um es wirklich genießen und die philosophischen Spielchen wirklich genießen zu können. Seltsamerweise müsste man dieses wiederholte Lesen aber bereits während des ersten Lesens machen, denn die Überraschung der Handlung zum Ende hin ist bemerkenswert.

Als Fazit: Man sollte Sofies Welt nicht als Roman betrachten, sondern als Sachbuch mit fesselnder Rahmenhandlung.

Titel: Sofies Welt

Autor: Jostein Gaarder

Seiten: 605

Nur so nebenbei: Ich glaube Sofies Welt ist das erste pseudofiktive Buch, in welchem ein Namen- und Sachregister enthalten ist, das sich auf die Realität und nicht das fiktive Universum bezieht.