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Samstag, 14. März 2020

Armed in her Fashion

Dreifarbiges Cover mit schwarzer Hintergrund und Linien; eine Person steht in betender Haltung in roter Rüstung, weißem Gesicht und Panzerhandschuhen. Im Vordergrund und teilweise überschreibend ist der Buchtitel in weißer Frakturschrift.
Ultima Ratio Mulierem – Der Frauen letzter Ausweg

Wir schreiben das frühe 14. Jahrhundert. Die Schlacht von Cassel ist noch nicht lange her und hat große Teile der männlichen Bevölkerung der Region gekostet, auf die eine oder andere Weise. Dennoch ist Brügge nach wie vor die Handelsmetropole von Europa. Wäre da nicht die Belagerung der Stadt durch Chimären aus der Hölle.

Montag, 9. Dezember 2019

Summerland

Grauer Vordergrund auf gelbem Hintergrund, an der Schnittkante in mittler Entfernung sind vier graue Silhuetten unterschiedlicher Statur und Bekleidung, eine davon weiblich (Rock statt Mantel). Von den 4 Figuren gehen weiß gezackte Strahlen aus, die die Form von Häusern imitieren.
Spionagethriller im Leben nach dem Tod.

Summerland ist ein seltsames Buch. Mir wurde es empfohlen als, und ich zitiere hier: „Es gibt ein Leben nach dem Tod und die Briten haben es kolonialisiert.“ Leider war ich durch The Salvation War bereits für ein derartiges Szenario vorgeprägt und hatte hohe Erwartungen, die nicht erfüllt wurden, was meinen Genuss des Buches etwas geschmälert hat.

Die eigentliche Prämisse ist, dass gegen Ende des 19. Jahrhunderts ein gewisses ,Leben nach dem Tod‘ entdeckt und erforscht wird. In diesem ist vieles vergänglicher und auf Gedankenformen und dergleichen basierend im Verhältnis zu unserer Welt. Um ein Gleichnis aufzumachen, die Realität wie wir sie kennen überlappt sich räumlich mit dem Jenseits so wie die Titelseite eines Buches sich mit allen anderen Seiten überlappt. Das Jenseits befindet sich größtenteils auf den paar hundert Seiten im Mittelteil dieses Buches und es kostet Energie sich der Titelseite anzunähern. Und im Umkehrschluss ist es energetisch einfach in das Nachwort zu fallen ist, aber der Aufstieg kostet wieder Energie.

Vor diesem Hintergrund findet die Handlung in einem abgewandelten Europa der ca. 1930er statt. Russland wird von einem auf Lenins Geist basierendem Etwas gesteuert und die Kommunisten streben nach wie vor die Befreiung der Welt von der Jochschaft des Kapitalismus und Imperialismus an, verkörpert hier durch das Vereinte Königreich. Beide Weltmächte (die USA werden bestenfalls in Nebensätzen erwähnt) liefern sich Kämpfe in dunklen Gassen, es gibt Agenten, Doppelagenten, Trippelagenten, Unterwanderung und Maulwürfe auf beiden Seiten.

Die Hauptfigur ist Rachel, ihres Zeichens Betreuerin eines russischen Überläufers, eine Position die sich mühsam und gegen Widerstand des Establishments erstreiten musste. Natürlich gehen Dinge schief und Rachel wird verstrickt in Ränkespiele der Mächtigen, muss einen Maulwurf enttarnen, und sich dabei noch –als fürsorgliche Gattin natürlich – um ihren von posttraumatischer Belastungsstörung geplagten Ehemann kümmern.
”The windmill you’re tilting at is very high and ancient and English: privilege.“
Was ich interessant fand, war die mittlerweile eingezogene Gleichgültigkeit über die Gewissheit, dass es ein Leben nach dem Tod gibt. Zumindest im britischen Jenseits gibt es Anstellungen und Rente, man kann sich seinen Zugang zum Jenseits kaufen und der Transit, der mit dem unwiderruflichen Tod des Körpers einhergeht, kann und darf problemlos vor dem natürlichen Tod eintreten. Genauso gibt es keinen Zwang zum Jenseits – prägt man sich kein Ticket ein, geht die Essenz der Seele auf der anderen Seite innerhalb von Stunden bis Tagen verloren.

Dieser letzte Aspekt erinnert mich, jetzt wo ich darüber nachdenke, an eine Szene aus David Brins Copy / Kiln People. Welche genau würde aber zu viel über die Handlung verraten, deswegen will ich gar nicht mehr dazu sagen. Ansonsten könnte man Summerland noch als Steampunk verorten, denn es gibt Telefone ins Jenseits und ähnliche, realitätsübergreifende Technologien, die mit vorcomputerlichen Methoden funktionieren. Oder vielleicht auch Ghostpunk, wenn es das denn gibt.

Sehr amüsant ist auch noch, dass einer der Nebenfiguren wirklich sehr stark an Winston Churchill angelehnt ist, und dass die Sprache des Settings durchaus Einzüge von Pulp- und Groschenromanen hat (Ectotank / Ektopanzer, Ectophone, etc.). Negativ, aber für seine Zeit akkurat ist natürlich die Behandlung von und Erwartungshaltung an Frauen und sozial Niedergestellte.


Im wesentlichen Meh.

Titel: Summerland (ISBN: 978-147-320328-0)

Autor: Hannu Rajaniemi

Sprache: Englisch (Mittel)

Länge: 336 Seiten (83k Wörter)

Montag, 14. August 2017

Der Ewige Krieg | The Forever War

Cover der deutschen AusgabeEin Soldat in einem futuristischen Weltraumanzug posiert mit Waffe, im Hintergrund ist eine Reihe weiterer Soldaten, eine futuristische Zitadelle, Raumschiffe, und ein Planet. Stimmt wenig mit den Handlungsorten und -beschreibungen überein.
Parable über die Entfremdung zwischen Soldat und Zivilgesellschaft

Der Ewige Krieg beschreibt den Krieg zwischen Menschen und Tauriern, einer außerirdischen Spezies. Dieser Krieg wird, wie zu erwarten im Weltraum ausgetragen, aber zu großen Teilen auch an Land, mit Garnisonen, befestigten Stellungen und Bunkern, auch wenn diese bis an die Zähne mit Gigawattlasern und Bomben ausgestattet sind, gegen welche Atombomben wie Spielzeuge wirken.

Gerade diese Landkonflikte sind der Fokus des Romans. Mandalla ist einer der ‘Glücklichen’, die direkt zu Beginn des Krieges eingezogen werden, und aufgrund der Technologie verbringen die Soldaten den größten Teil ihrer Zeit, sowohl objektiv als auch subjektiv, unterwegs. Diese Unterscheidung ist notwendig, da die Reisen für die Soldaten bloß Monate dauern, während auf der Erde Jahrzehnte oder Jahrhunderte vergehen.

Und so kehrt Mandalla nach seinem ersten Einsatz auf eine Erde zurück, die ihm mehr als fremd erscheint.

Haldeman hat den Ewigen Krieg im Nachzug und mit den Erfahrungen seines Vietnameinsatzes geschrieben und portraitierte somit die zunehmende Entfremdung zwischen der Gesellschaft, aus der die Soldaten damals in den Krieg zogen, und die Gesellschaft, in welche sie zurückkehrten. Während sie als zukünftige Helden auszogen, die das richtige für ihr Land taten, kehrten sie in ein Umfeld zurück, das sie als Kriegstreiber und Meuchler ansah.

Ähnliche, wenn auch eigene Pfade werden im Ewigen Krieg beschritten. Mandalla und den anderen Soldaten ist die Situation ‘zuhause’ befremdlich und er meldet sich für einen Posten in einem ihm vertrauteren Umfeld, bloß um sofort neu eingezogen zu werden. Auch dies spiegelt die Erfahrungen Haldemans mit der Willkür in militärischen Bürokratien wieder.

Ich habe die erste Hälfte das Hörbuch gehört, bin aber aufgrund der Thematik anschließend zum Ebook gewechselt. Bei einem zweites Lesen werde ich ganz auf das Hörbuch verzichten; nicht weil es schlecht ist, sondern weil ich finde, dass der Konsum übers Auge aktiver und beteiligender erfolgt als übers Ohr.
Die Erzählung ist solide, allerdings ist George Wilson kein Rupert Degas.



Alles in allem ein bedrückender und Roman, der stellenweise unter die Haut geht.

Titel: Der Ewige Krieg | The Forever War

Autor: Joe Haldeman

Sprache: Deutsch | Englisch (verständlich, militärische Fachbegriffe)

Länge: 336 Seiten | 256 Seiten (80k Wörter), 9:19 Stunden

Freitag, 10. Februar 2017

We Are Legion (We Are Bob)


Ich bin eine von-Neumann-Sonde.


Ich bin über We are Bob gestolpert, als ich irgendwo “Erzählperspektive: von-Neumann-Sonde” gelesen habe. Allein aufgrund dieser Idee habe ich mir spontan das Hörbuch/Ebook-Paket gekauft.

Von-Neumann-Sonde: Eine Maschine, die man von einem Sonnensystem zum nächsten schicken kann und die sich dann dort selbst vervielfältigt. Zum Beispiel von A nach B, Sonde sucht Ressourcen, stellt 5 Kopien her, schickt diese von B nach C/D/E/F/G, dort angekommen suchen die Kopien nach Ressourcen, stellen neue Kopien her und schicken diese weiter. Das ‘Original’ bleibt im System und schickt Informationen nach Hause zur Erde, oder falls die zu weit weg ist zur ‘Muttersonde’, welche die Nachrichten dann weiterleitet

Ich wurde gewissermaßen – aber wiederum auch nicht wirklich – enttäuscht. Der betreffende Bob ist im Prinzip ein Upload, hergestellt aus einem Hirnscan von Bob. Ein Programm simuliert alle Neuronen und anderen Hirnaktivitäten, so dass Bob an und für sich weiterlebt. Bis darauf, dass er legal (und nach gewissen Interpretationen auch philosophisch) tot ist. Die Heranführung an die Thematik und geschichtliche Entwicklung, mit der Bob und die von-Neumann-Sonde erklärt werden, ist ein bisschen schwach meines Erachtens nach, aber die eigentliche Grundidee ist ziemlich gut ausgeführt. Nicht exzellent, aber schon ziemlich gut.

Eine Schwäche in der Umsetzung sehe ich im Humor. Besonders das erste Drittel kommt es etwas gezwungen rüber. Bob mag seinen Humor, findet sich selbst witzig, und seine Freunde finden ihn witzig, aber für mich war das einfach ein bisschen zwanghaft umgesetzt. Er macht einige Seitenkommentare die mir vorkommen, als wären sie erst nachträglich angeflanscht worden um den Charakter witzig zu machen. Einfach so ein Gefühl.
Und je weniger ich über die narrative Rechtfertigung und den fiktiven Zeitstrahl verliere, desto besser, denke ich.

Ray Porter als Erzähler setzt die Sprechweise von Bob überraschend gut um. Wenn im Text Andeutungen über die Charakterisierung einer Figur sind, so lässt er diese in die Sprachmelodie der entsprechenden Figur einfließen. Zum Beispiel wählt eine Iteration von Bob Homer Simpson als Avatar, mit dementsprechender schleifender Aussprache. Als jemand, der quasi ausschließlich die deutsche Ausstrahlung der Serie Die Simpsons kennt, war das im ersten Moment natürlich verwirrend, da Homers deutsche Synchronstimme nicht diese Eigenschaft hat. Dennoch habe ich mich relativ schnell damit arrangiert.
Genauso ändert sich aber auch über die Handlung der Charakter mancher Figuren, was in der Umsetzung selbiger reflektiert wird.

Man sollte bei We are Bob im Hinterkopf behalten, dass dies der erste Teil einer Serie oder zumindest einer Mehrteilers ist. Die mittleren Handlungsstränge werden zu einem zufriedenstellenden Ende gebracht, aber zugleich werden neue angefangen.



Aufgrund der vielversprechenden Idee und adäquaten Umsetzung werde ich mir den nächsten Band von We are Bob sicherlich auch holen.

Titel: We Are Legion (We Are Bob)

Autor: Dennis E. Taylor

Erzähler: Ray Porter

Länge: 382 Seiten / 92k Wörter / 9:30 Stunden


PS: Ray Porter spricht eine exzellente Version von General Ackbar

Freitag, 20. Juni 2014

Dust: An Elysian Tail


Action-Plattformer mit einer Handlung, die mehr sein könnte

Dust ist der Hauptcharakter des gleichnamigen Spiels, welches sich sich der bewährten  Mechanik der Amnesiebehafteten Protagonisten bedient – Dust weiß nicht wer er ist, wer er war und auch sein Name, Dust, hat er mehr oder weniger aus einem mulmigen Gefühl und aus dem Stegreif heraus angenommen.

Ihm zur Seite fliegt Fidget, ein Ameisenbeutler. Ihre eigentlich Aufgabe ist die Bewachung des Schwertes Ahrah, eine mythische Klinge, aber nachdem Ahrah einfach anfing davonzuschweben, weil Dust "seiner würdig ist", bleibt ihr nichts anderes übrig als Dust bei seiner Quest nach seinen Erinnerungen zu begleiten.

Schnell stellt sich heraus, dass das schwieriger werden wird als gedacht. Die naheliegenden Dörfer Ländereien sind von Monstern überrannt, aber glücklicherweise weiß Dust "sein" Schwert gekonnt zu schwingen, auch wenn er nicht weißt woher er diese Fähigkeit hat. Stück für Stück erledigt er die Monster und befreit nachfliegende Dörfer, einfach weil es das richtige ist. Dabei stößt er immer wieder auf Spuren, aber niemand kann – oder will – etwas konkretes sagen.

Erst als Dust darauf aufmerksam gemacht wird, dass er die Kleidung der Soldaten von General Gaius trägt. Das ist der selbe General, der einen Vernichtungsfeldzug gegen die so genanten Mondblüter führt. Der selbe General, dessen rechte Hand vor einiger Zeit nach einem Duell plötzlich verschwunden ist…



Soviel zur Handlung. Spielerisch ist Dust ein 2D-Spiel mit starken Action- und Plattformelementen. Üblicherweise läuft und springt man als Dust durch die Gegend, stets von Fidget gefolgt, und kann mit ihrer Hilfe sogar noch wesentlich mehr Schaden bei den vielen Gegnern anrichten.

In der Welt verteilt finden sich verschiedene Power-Ups, die neue Fähigkeiten hinzufügen oder bereits bestehende erweitern (Doppelsprung, Luftangriff, …). Diese Spielelemente werden durch ein Rollenspiel-ähnliches Levelsystem ausgebaut, bei dem man mit jedem abgeschlossenen Level Angriff, Verteidigung, Fidget, etc. steigern kann; optional kann man das auch automatisch zuweisen lassen.

Dass Dust das Wunschkind des Entwicklers war,  erkennt man sofort: Hintergründe, Charaktere und Animationen sind liebevoll und teilweise in Handarbeit ausgearbeitet. Die Synchronisation ist gut besetzt, aber verständlicherweise bloß auf Englisch. Dafür sind (mit Ausnahme der Untergründigen) alle gut zu verstehen, so dass ich zumindest kaum noch auf die Untertitel achtete. Auch ist die Charakterisierung sehr gut gelungen.

Dust staubt ab
Kritisch ist anzumerken, dass die Handlung zwar an sich gut ist und einen guten und flüssigen Erzählfluss aufweist, aber doch recht vorhersehbar ist. Das muss nichts schlechtes sein, aber wer ein Auge dafür hat, erkennt: Dodrill hatte mit der Handlung noch mehr vor, hat dann aber das Spiel früher als erwartet abgeschlossen. Nach einigen Stunden Spielzeit hatte ich es durch, erwarte aber, dass das im Zweifelsfall auch schneller gehen würde. Allerdings Dust es relativ einfach: Ich habe direkt auf Schwer gestartet, aber nicht wirklich Probleme gehabt. Die Speicherpunkte sind großzügig bemessen und falls einem der Kopf nach 100% Spielfortschritt steht, gibt es da auch noch zeitabhängige Abschnitte, die allerdings keinesfalls Pflicht sind.

Die Steuerung ist relativ intuitiv, auch wenn ich zugegebener Maßen manche Techniken nicht wirklich verwendet habe und mir daher die betreffenden Knöpfe bzw. Combos nicht im Gedächtnis haften geblieben sind. Musikalisch… ist mir ehrlich gesagt gerade nicht viel haften geblieben. Es hat nicht gestört, war bei den Kampfsequenzen angenehm aufpeitschend und bei ruhigen Szenen entsprechend getaktet. 

Ab und zu gibt es auch noch Videosequenzen in Trickfilmmanier. Und ehe ich es vergesse, alle Charaktere sind anthropomorphisierte Tiere.


Fidget grillt Mashmellows am Lagerfeuer

Also mir hat's gefallen.

Titel: Dust: An Elysian Tail (dt.: Dust: Eine Elysische Geschichte / Ein Elysischer Schweif)

Entwickler: Humble Hearts / Dean Dodrill

Genre: 2D, Platformer, Action-Rollenspiel

Sprache: Englisch, deutsche Untertitel & Menüführung

System: X-Box, Mac, Windows, Linux, Steam

Montag, 19. Mai 2014

The Mote in God's Eye

Der Aufstieg und Fall von Zivilisation als Bevölkerungskontrolle



Jahrhunderte nachdem ein Raumsprungantrieb entwickelt wurde, ist die Menschheit regelmäßig in dem Aufbau und Zerstörung von menschlichen Reichen beschäftigt und es wurde bisher kein intelligentes Leben entdeckt. Graduell steigt die Spitze der Technologie, aber der stete Zwist mit anderen menschlichen Reichen lässt diese regelmäßig in Vergessenheit geraten.

Momentan sind große Teile der Menschheit in einem quasifeudalistischen Imperium vereint, dass seinem Vorgänger nachstrebt, aber noch nicht gleich kommt. Die Antriebe erlauben Beschleunigung mit mehrfacher Erdbeschleunigung, ein Sonnensystem ist relativ klein, was die Reisezeit angeht, und die anderen Sterne sind nur einen Raumsprung entfernt. Da entpuppt es sich doch als äußerst überraschend, als in einem besiedelten System ein Raumschiff auftaucht, das mit Sonnensegeln angetrieben wird – und dessen Endstation ein Stern ist.

Schnell wird das von dem Segel gezogene Raumschiff geborgen, aber große Teile der Mannschaft verlassen zuvor das Schiff und lassen den Piloten zurück, der die Bergung nicht überlebt. Und er ist offensichtlich kein Mensch, sondern ein Außerirdischer, mit Fell und einem seltsam asymmetrischen Körperbau.

Mit einer gleichermaßen fremdartigen Technologie ist schnell klar, dass Kontakt zu diesen Aliens hergestellt werden muss; ein Kreuzer voller Wissenschaftler und ihrer Geräte sowie ein Schlachtschiff werden zu dem Ursprungssystem der fremden Raumschiffes geschickt.

Dort angekommen stoßen sie auf eine seltsame, hochentwickelte Kultur…



Ich habe Mote als Hörbuch gehört, aber das war trotzdem schon recht nett. Insbesondere der typische schottische Dialekt der Ingenieure, der sogar eine Erklärung erfährt, ist spaßig zu hören.

Davon abgesehen ist Mote eine gute Betrachtung eines ersten Kontaktes mit einer sehr fremdartigen Kultur; viele der uns naheliegenden Designprinzipien treffen auf die sogenannten Moties nicht zu, allein schon aufgrund der Zeitspanne, während derer sie Zivilisation und Technologie sich zu eigen gemacht hatten. Da sie nicht an das interstellare Straßensystem des Raumsprungs angebunden sind (ihre "Straße" fährt aus ihrer Sicht gegen eine Wand, ist aber eher eine Hürde), haben sich die Moties nie jenseits ihres Systems ausbreiten können. Gerade aufgrund dieser Beschränkung gab es evolutionäre Drücke, welche eine Einnischung in verschiedene Unterarten nötig machte.

Niven und Pournelle verbringen gut ein Drittel des Buches mit der Hinleitung, bevor die Aliens überhaupt besucht werden, und in diesem Drittel wird eine nachvollziehbare und glaubwürdige Gesellschaftssituation der Menschen in einem interstellaren Lebensraum dargestellt. Eine Quasiaristokratie, ähnlich den Abh in Crest of the Stars, mit einem Hauptherrscher und Adligen in ihren System, die einen halbwegs autonomen Handlungsspielraum genießen, aber unter Beobachtung der mächtigen Raumflotte stehen.

Die Moties und ihre Geschichte sind gleichermaßen ausgearbeitet und tiefgründig und der zweite Teil dreht sich darum, genau diese Hintergründe herauszufinden, während das letzte Drittel die Konflikte aus dem zweiten verarbeitet.



Eine nette Weltraumoper.

Titel: The Mote in God's Eye (dt: Der Splitter im Auge Gottes)

Autor: Larry Niven, Jerry Pournelle

Länge: 874 Seiten, 20+ Stunden

Sprecher: L. J. Ganser

Sonntag, 6. April 2014

Saruman of many Devices

Der Herr der Ringe trifft Industrialisierung

Saruman war während des Herrn der Ringe der Einzige, der Innovation betrieb, sei es Sprengpulver oder die Erschaffung der Uruks, Der Rest von Mittelerde befand sich die letzten zwei, drei tausend Jahre in einer mittelalterlichen Stasis mit unveränderten Reiterheeren, Bogenschützen und Infanteristen.

Unglücklicherweise wurde Saruman durch den Palantír verdorben – im Prinzip eine Kristallkugel, mit der man die verschiedenen Teile der Welt beobachten und mit anderen Palantíri kommunizieren kann – denn Sauron umgarnte ihn mit seinem eigenen Palantír.

Aber diese Geschichte ist nicht die vom Herrn der Ringe. In Saruman of many Devices bekommt der Palantír einen Sprung und wird somit auf eine andere Frequenz geeicht, eine an deren anderem Ende sich ein Computer befindet, dessen Aufgabe das Erheben von Zivilisation ist. Doch bevor sich die Menschheit ihre Talente verwirklichen kann, muss sie erst die Gefahr von Sauron überstehen.

In diesem Sinne beginnt Saruman sein Herr und seine Uruks anders aufzubauen, als es im Herrn der Ringe geschah; er treibt die Industrialisierung und Erforschung von Methoden zur Ermächtigung seiner Uruk; er erfindet und implementiert Gewehre, Pistolen, Haubitzen und Lokomotiven; er treibt die Zucht und Domestikation von Nutztieren voran, alles mit einem Ziel: Sauron niederzuringen.

Dabei weiß Saruman durchaus, dass er aus Isengard heraus nicht allein Sauron besiegen kann und so sieht er seine strategische Rolle eher in der Unterstützung der bestehenden Nationen, im Schlichten und Beenden von Streitigkeiten, um Sauron eine geeinte Front entgegenstellen zu können.

Die Charaktere sind meist die informellen ersten zehn Uruks von Saruman und der Zauberer selbst, aber auch Nebencharaktere aus den verschiedenen Armeeverbänden von Mittelerde kommen zum Erzählzuge.

Der Fokus liegt dabei auf den militärischen, strategischen und taktischen Erwägungen und Handlungen, während die bekannten Geschehnisse aus der Vorlage an die veränderten Bedingungen angepasst werden. Die Schlachten verlaufen anders, allein schon weil die verwendeten Gewehre jenseits der Bogenreichweite der üblichen Heere verlässlich treffen können.

Sprachlich ist Many Devices sehr gut mit kaum einem Fehler zu finden und häufig genug angemessenen Fachbegriffen und zeitgemäßen Verwendungen (beispielsweise Zinnen und Zinnenfenster in der Brustwehr von Burgen), sowie einer dem Fantasygenre entsprechenden Grammatik.



Mir hat die Geschichte gefallen, aber ich scheine eine Schwäche für militärische Geschichten zu haben.

Titel: Saruman of many Devices (Übersetzt: Saruman der vielen Apparate)

Autor: Saphroneth

Länge: 550 Seiten, 100k Wörter

Sprache: Englisch, durch Fachbegriffe Mittel-Schwer

Status: Laufend, sporadische Updates (ca. alle paar Monate)

Freitag, 3. Januar 2014

Reunions are a Bitch

Seitenansicht und Größenverhältnis ( 1 Pixel = 10 Meter)  ausgewählter Raumschiffe aus Stargate und Battlestar Galactica; Basierend auf Dirk Loechels Starship Size Comparison Chart ( http://dirkloechel.deviantart.com/ )
(neues) Battlestar Galactica greift (spätes) Star Gate an

Battlestar Galactica (nBSG) ist ein wiederaufgelegte Science-Fiction-Serie, in der hunderte Meter bis Kilometer große Schiffe von Menschen mit einem verschwenderischen Verbrauch von Atomwaffen gegen Roboter kämpften.

Stargate (SG1) ist eine lang laufende Science-Fiction-Serie, die in der Gegenwart spielt, mit Aliens auf der Seite der Menschen und der Gegner, mit Raumschiffen und Verschwörungen und Energiewaffen und dergleichen.

Reunions spielt mit dem Gedanken, was ein Angriff der Menschen aus BSG gegen die Erde aus den späten Staffeln von Stargate bedeuten würde. Vorwissen zu mindestens einer der Serien ist zwingend nötig, denn es wird nicht viel Zeit mit der Charakterisierung der verschiedenen und häufig wechselnden Personen verbracht.

Vielmehr scheint mir der Autor die Charaktere bloß als Blickpunkte zu nehmen, um die verschiedenen Entwicklungen dieses fusionierten Universums zu beschreiben. Es wird erschreckend viel Zeit auf die Mobilisierung und Militarisierung der Erde verwandt, auf die logistischen Aspekte von Aufrüstung, von Materialbeschaffung und weiteren militärischen Erwägungen auf höheren Führungsebenen.

Der Autor hat sich dabei für eine Entwicklung zugunsten der Erde entschieden, mit einer Porträtierung von Politikern als überflüssige und hinderliche Hinterzimmer- und Populäraffen, die lieber den Militärs das Führen überlassen sollten und deren Entscheidungen alle einfach abnicken.

Die Erde wird dabei interessanterweise als einfacher diesem Zweck zu beugen beschrieben im Verhältnis zu dem politischen System von nBSG, was aber vermutlich auch dem Szenario geschuldet ist – die Erde wurde angegriffen und von mehr oder weniger nuklearen Querschlägern 100 Millionen Menschen getötet. Da ist die Umstellung auf eine Kriegswirtschaft nachvollziehbar.

Aus der Sicht von nBSG ist die Erde "bloß" eine verlorene Kolonie, die zurück in den Schoß der Zivilisation gebracht werden muss, ob sie will oder nicht. Die Rückschlagung der Invasionsflotte und Vergeltungsschläge der Erde machen den dortigen Menschen aber schnell klar, dass das was anderes wird als eine einfache Befriedung.

Das Englisch ist nicht so schwer, aber von militärischen Begriffen durchsetzt, was die Lesbarkeit erschwert, zumal die Rechtschreib- und Grammatikfehler relativ zahlreich sind. Ärgerlich, wenn dies auch noch gleichklingende Worte betrifft, da fehlt definitiv ein Editor/Lektor.

Zur Zeit befindet sich die Geschichte in einer Ruhephase, nachdem der Autor krank geworden ist. Im Gegenzug scheint es vielleicht erst zur Hälfte abgeschlossen zu sein, was bei über 300k Wörtern beachtlich ist.

Man sollte mindestens eine der beiden Serien gesehen habe, um die Geschichte zu durchblicken. Vorzugsweise beide.



Nicht so toll, aber gut genug.

Titel: Reunions are a Bitch/Deleted (URL: https://www.fanfiction.net/s/3546854/1/Reunions-are-a-Deleted)

Autor: Ash's Boomstick / Bob Regent

Länge: 350k Wörter, ca. 2000 Seiten

Sprache: Englisch, Mittel mit militärischen Fachbegriffen

Status: Laufend, pausiert

Donnerstag, 2. Mai 2013

Worm


Aus den richtigen Gründen das Falsche tun



Taylor Hebert ist 15 und geht auf die Highschool in Brockton Bay im Nordosten der USA. Wie so viele hatte sie als Kind ihre Superheldenphase, während derer sie ihre Lieblingsheldin Alexandria vergötterte, aber man wird älter und die Idole und Prioritäten ändern sich.

Ihre bestehen darin, jeden Tag die Schule aufs Neue zu überstehen. Ihre frühere beste Freundin hat sich zu einer ihrer ärgsten Mobber gemausert, die Taylor in der Schule schikanieren. Anrempeln, Beschimpfungen, Wurfgeschosse und Lügen, mit all dem muss sich Taylor tagtäglich auseinander setzen. Ihre einzige Fluchtmöglichkeit ist ihre… Kraft, oder Befähigung. Seit ein paar Monaten kann sie nämlich Spinnen, Insekten, Käfer und allerhand anderes Gekreuche spüren und kontrollieren.

In den Fußstapfen ihres ehemaligen Vorbildes folgend, will sie eine Superheldin werden. Die letzten Monate hat sie damit verbracht, von den Spinnen ein Kostüm weben zu lassen und allgemein eine Vorgehensweise zu planen – Ausrüstung, wie sie ihre Befähigung einsetzen kann und dergleichen.

Nach einem besonders frustrierenden Tag verlegt Taylor ihren Superheldenplan etwas vor und begibt sich auf der Suche einem bekannten Bandenführer und Super. Sie will Informationen über ihn sammeln, aber das belauschte Gespräch versetzt die angehende Superheldin und ihr Gewissen in Panik – sie greift an.

Der Kampf entwickelt sich schlecht für Taylor, doch unerwartet kommen ihr andere Super zur Hilfe, angeritten auf Monstern. Tattletale, Grue, Regent und Bitch, so die Namen, bekämpfen den Bandenboss ebenfalls, aber wie im Nachhinein festgestellt wird, sind die vier definitiv eher dem Schurkenspektrum der Super zuzuordnen. Das Angebot zu einem späteren Treffen kommt aber unerwartet für Taylor.

Die Superschurken machen sich schnell wieder auf den Weg und ein anderer Super, diesmal ein Held, Armsmaster, erscheint. Er stellt Taylor zur Rede, und sie erhält ihre ersten Einblicke in die Menschlichkeit von Superhelden, und -schurken, im Verlauf eines Abends. Beiderseitige Fehlbarkeit.

Spontan entscheidet sie sich dazu, als Undercoverheldin die sogenannten Undersiders, die ihr beim Kampf geholfen haben, zu infiltrieren. Bloß sagt sie das keinem. So freundet sie sich mit ihnen an, lebt immer mehr in ihrer Geheimidentität und…
mehr sag ich nicht.



Na gut. Der Untertitel von Worm ist der grundlegende Verlauf auf den Punkt gebracht. Taylor ist die Ich-Erzählerin und hat einen starken moralischen Kompass, der ihr sagt, was gut und was böse ist, bloß ist die Welt nicht in schwarz-weiß zu unterteilen. Macht sie zuerst moralische Zugeständnisse an ihre Rolle als verdeckte Ermittlerin, erlangt sie gerade dadurch Einblicke in die Gedankenwelt ihrer „Teamkameraden‟. Ihre Beweggründe, Schurken zu sein. Ihre Persönlichkeit. Gleichermaßen sieht sie die Schattenseiten der Helden wie ihre Selbstverständlichkeit der moralischen Autorität.

Der Autor, oder die Autorin, Wildbow, schrieb seit April 2011 an Worm und hatte nie eine Veröffentlichung verpasst gehabt, wobei jedes Kapitel zwischen 2000 und 8000 Wörtern lang ist. Dank einer Rate von garantierten zwei Updates pro Woche, plus mögliche spendengesponsorte Kapitel, ist ist die Länge zum Schluss auf über eineinhalb Millionen Worte angewachsen. Um einen Vergleich zu ziehen, das ist nennenswert jenseits der gesammelten Harry-Potter-Bände.

Die Kapitel sind dabei in Handlungsbögen unterteilt, welche von Intermezzi aus der Perspektive von anderen Charakteren unterbrochen sind. Diese geben oft einen indirekten Einblick in die Welt von Worm, welche Auswirkungen das Auftreten von Superkräften seit Anfang der 80er bedeutete. Vieles davon ist aber nur zwischen den Zeilen zu erlesen. So wird zum Beispiel wesentlich weniger Sexismus und Geschlechterhass dargestellt als man vermuten sollte. Einer der Gründe für diese Entwicklung liegt in der Natur der Superkräfte begründet. Nur wenn Menschen das Potential zu Superkräften haben und traumatische Ereignisse durchleben, kann man diese erhalten. Und geschasste und drangsalierte Menschen werden einfach öfter traumatisiert…

Wildbow's Stil leidet leider etwas darunter, nur wenige Beschreibungen von Orten oder Personen zu machen, aber ser arbeitet daran. Dafür hat ser aber den Cliffhanger bereits gemeistert und schafft es immer wieder, die Mutmaßungen und Theorien in dem Kommentaren auf den Kopf zu stellen, und dabei trotzdem noch Sinn zu machen.

Alles in allem ist Worm eine fesselnde Geschichte, für die man sich aber gerade aufgrund des fesselnden Charakters (wahrscheinlich) über eine Woche Zeit nehmen sollte, wenn man sie am Stück lesen will.

Seit November 2013 is Worm abgeschlossen und Wildbow hat plant diesen Entwurfstatus noch ein, zwei Mal zu überarbeiten, während ser an seren neuen Geschichte arbeitet, Pact, die den gleichen Veröffentlichungsrhythmus aufweist.



Titel: Worm (URL: http://parahumans.wordpress.com)

Autor: Wildbow

Status: abgeschlossen (2+ je Woche)

Sprache: Englisch

Quelle in 22.4 und http://s1135.photobucket.com/user/hanvyj/media/Worm2.png.html