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Freitag, 15. November 2019

Erklärbär: Isekai

Isekai ist ein Genre, das in den letzten Jahren vornehmlich in Manga, Anime und Light Novels eine ungemeine Popularität genossen hat. Die normale Form zeichnet sich dadurch aus, dass der/die Hauptcharaktere von einer normalen Welt in eine andere, für ihre gewohnten Verhältnisse unnormale Welt transportiert werden und gar nicht oder nur mit großen Schwierigkeiten in ihre Heimatwelt zurückgelangen können. Man könnte es auch als „Gefangen in einer anderen Welt“ zusammenfassen.

Es gibt mehrere Methoden, wie dieser Transport vonstatten gehen kann, die sich grob in zwei Kategorien unterteilen lassen.

  • In der Ersten stirbt der Protagonist in seiner Heimatwelt und wird in einer anderen Welt wiedergeboren, oftmals in den Körper einer bereits vorhandenen Person, so dass die ganze Säuglings- und Kindheitsphase einer Reinkarnation umgangen wird. 
  • Die zweite Kategorie wäre der Weltenwandel ohne Tod, der betreffenden Charakter findet sich in einer anderen Welt mit seinem ,normalen‘ Körper wieder.

Die sind wohlgemerkt nur grobe Kategorien, von denen es viele Abwandlungen geben kann.

Die fremde Welt, in der sich die Protagonisten nun wiederfinden, ist quasi nie gleich zu unserer, sondern zeichnet sich stattdessen durch ihre Unterschiede zur Heimatwelt aus. Häufig gibt es in der neuen Welt Magie, die sich oft ähnlich zu Rollenspielmagie verhält – man wirft Feuerbälle oder Eisblitze, hat eine beschränkte Anzahl an Zaubern pro Tag oder ist durch seine Magiekraft (Mana) beschränkt, es gibt Drachen, Orks, oder Äquivalente, etc. Im Zusammenhang mit dieser Konvention findet sich auch der Entwicklungsstand dieser Welt, der sich rollenspielgemäß an unserem Mittelalter orientiert.

Eine weitere Charakteristik der transportierten Personen ist ihre überdurchschnittliche Befähigung; die neu angekommen haben die Fähigkeit zu ungewöhnlich starken Zaubersprüchen oder Superkräfte, welche die Einheimischen alt aussehen lassen, oder sie haben unerwartete Talente oder Begabungen, die selten und wertgeschätzt sind.

Weiterhin ist in den meisten Fällen der Anstoß jenseits der simplen Erforschung dieser neuen Welt durch die Protagonisten durch eine offensichtliche Bedrohung gegeben, sei dies ein böser Tyrann, der die Welt unterjochen will, oder eine nur durch die Protagonisten abwendbare drohende Katastrophe. Die Protagonisten nehmen diese Rolle oftmals aufgrund ihres moralischen Verantwortungsgefühls ein – sie haben die Befähigung und Macht (oder mitunter die Pflicht, wenn sie von den Einheimischen heraufbeschworen wurden) und folgen als aufgeklärte Personen dem Leitsatz von Onkel Ben: „Aus großer Kraft folgt große Verantwortung“, und so machen die Progaonisten eine Heldenreise durch.

Dies sind natürlich nur Tendenzen und Konventionen innerhalb des Genres. Da Isekai in den 2010ern ungemeine Popularität genoss, gibt es viele Vertreter, die die Konventionen genau befolgen, dann aber auch welche, die die Erwartungen der erfahrenen Zuschauer und Leser untergraben oder in einem Durchbruch der vierten Wand direkt angesprochen.

Obgleich die Protagonisten oftmals ohne Zustimmung oder Wunsch in der fremden Welt landen, knüpfen sie Kontakte, schließen Freundschaften, gehen Beziehungen (und Liebschaften) ein und reifen als Menschen, so dass sie am Ende ihrer Reise, nachdem der finale Gegner besiegt oder die drohende Katastrophe abgewehrt ist, sich gegen eine Rückkehr in ihre Heimatwelt entscheiden, wenn denn dies jemals zur Debatte stand. Stattdessen geht das Abenteuer weiter, es wird eine Familie gegründet, etc.

Bei alledem sollte man nicht davon ausgehen, dass Isekai als Genre ein Kind des Internets ist. Wenn man das Alleinstellungsmerkmal nimmt – sich unerwartet in einer anderen Welt/Zeit wiederzufinden – dann wäre zum Beispiel Lewis Carrolls Alice im Wunderland ein erstklassiger Vertreter: Alice findet sich unerwartet in einer anderen Welt wieder, ihre Heimkehr gestaltet sich wie eine klassische Heldenreise, oder auch Mark Twains Ein Yankee am Hofe des König Artus sowie jede Umsetzung davon.

Von denen abgesehen will ich hier mal ein paar Vertreter nennen, die mir im Gedächtnis haften geblieben sind.
  • Sword Art Online: Spielerbasis eines VRMMO wird in diesem gefangen, und der Tod des Avatars bedeutet den Tod des Spielers. Hat Isekai als Genre einen ungemeinen Popularitätsschub gegeben.
  • Die Chroniken von Narnia: Kinder wandern durch einen Schrank in eine fremde Welt und müssen diese retten. Nach Jahren kommen sie wieder zurück in ihre Kinderkörper.
  • Digimon Adventure: Kinder werden in eine andere Welt gezogen, in der auf unserer Welt basierende Digitale Monster sind.
  • Gate: In Japan öffnet sich ein Tor zu einer anderen Welt und die Anderswelter fallen ein; sie haben mittelalterliche Waffen und werden zurückgeschlagen. Das Tor bleibt bestehen.
  • Re:Zero: Junge wird in eine andere Welt gezogen, und jedes Mal wenn er stirbt, beginnt er von einem Speicherpunkt. Nicht so spaßig, wie es sich anhört.
  • The Wandering Inn: Protagonistin landet in einer ihr völlig unbekannten Welt und wird Gastwirtin. 
  • Now and Then, Here and There: Junge wird in eine dystopische, postapokalyptische Welt gezogen und muss dort überleben, bevor er sich um andere kümmern kann.
  • TRON: Junge wird in Cyberspace gesogen.
  • Rising of the Shield Hero: 4 junge Männer werden als Helden beschworen, der Protagonist wird direkt geschasst und geschnitten.
  • Log Horizon: Spielerbasis eines VRMMO wird in eine dem Spiel sehr ähnliche, aber nicht gleiche Welt transportiert. Der plötzlichen Einstrom von übermächtigen Abenteurern destabilisiert die Heimatnation selbiger.
  • In Another World With My Smartphone: Ein Negativbeispiel. Dem Protagonisten fliegt alles zu, Befähigung, Beziehungen, etc. Langweilig.
  • Sliders: Eine Gruppe wandert von Parallelwelt zu Parallelwelt auf der Suche nach ihrer Heimatwelt. Die Meisten sind ähnlich unserer ohne Magie oder dergleichen.
  • Weitere Beispiele aus meinem Blog: Isekai

Samstag, 1. Juli 2017

LitRPG

Da ich in letzter Zeit vermehrt LitRPG lese, hier eine Erklärung:


Kurzgesagt, LitRPG geht davon aus, dass die Realität, oder zumindest eine Realität, nach den Regeln von Rollenspielen funktioniert. Es gibt Statuswerte, HP, Mana, Zauber, aber alle mit definierten Zahlenwerten.


Um das ganze ausführlicher zu machen, LitRPG, oder komplett ausgeschrieben Literary Role Playing Game, geht davon aus, dass die Welt nach den Regeln von Rollenspielen funktioniert. Rollenspiele heißt in diesem Fall Spiele wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, World of Warcraft, und so weiter, und schließt im wesentlichen alle Spiele ein, die genau definierte Zahlenwerte haben.

Dies kann mehrere Gründe haben:
  1. Die Welt an sich funktioniert nach Rollenspielregeln.
  2. Die Welt ist eine Simulation, d.h. ein Computerspiel, und die Charaktere haben Zugriff aus Der Realität auf diese virtuelle Welt und verbringen große Teile ihrer Zeit in selbiger.
  3. Die Charaktere werden aus einer normalen Welt wie unsere in eine Welt transportiert, die nach Rollenspielregeln funktioniert.
Dies sind wohlgemerkt bloß Einordnungen und nicht rigide Schubladen, in die alles passen muss. 

In der Ausführung gestalten sich LitRPGs oft in zwei Schienen, die man grob nach ihrer Herkunft unterteilen kann.
  • Koreanisch: Charaktere ‘grinden’, soll heißen ackern sich ab um neue Level zu bekommen, und es ist eine Menge Arbeit notwendig, um voranzukommen. Jedes neue Level ist schwieriger zu erreichen als das vorige.
  • Russisch: Der Levelfortschritt ist relativ zügig, sei es durch Zeitsprünge in der Handlung oder anderweitige Mechaniken, und die Handlung konzentriert sich mehr auf das Endspiel: große Gegner, die niedergerungen werden müssen.
Die Erklärung für die Handlung als LitRPG kann unterschiedlich sein, aber die Mehrheit (nach meiner Erfahrung) fällt in die Schiene VRMMO1. Die Hauptcharaktere haben ein Headset, mit dem sie in ein Spiel eintauchen, und aus irgend einem Grund verbringen sie mehr und mehr Zeit im Spiel. Ein verbreiteter Grund ist virtueller Gelderwerb, welches dann in reale Währung umgetauscht werden kann. Ein anderer ist ganz kurz und einfach Realitätsflucht2. Ein dritter, verbreiteter Grund ist der Transport in eine solche Welt. Die Charaktere wurden entweder körperlich oder geistig in eine Welt mit RPG-Regeln transportiert oder eingesperrt und müssen nun versuchen zu überleben. Manche können theoretisch zurück, aber oftmals ist solch ein Schritt mit großen Gefahren und Aufwand verbunden, der das Unterfangen eher wahnwitzig denn realistisch erscheinen lässt.

Das Charakteristikum von LitRPGs in meinen Augen ist aber die Herangehensweise und Gestaltung der Welt. Spieler können durch Chats oder Nachrichten miteinander interagieren, auch über Entfernungen hinweg, und alles hat definierte numerische Werte. Mit anderen Worten, deine Axt macht normal 12-16 Schaden, es sei denn der Gegner hat Panzerung, welche immer 3 Schaden schluckt. Du kannst dem entgegenwirken, indem du höher als der Gegner stehst, welches dir einen Vorteil von +1 Schaden gibt. Dies ist natürlich nur ein Beispiel.

Interessanter wird das ganze durch die Mannigfaltigkeit und Fülle an Regeln in üblichen Rollenspielen. Es gibt da einen Witz, dass man immer einen 11 Schritt langen Stab dabei haben soll, um Fallen auszulösen, denn Fallen machen immer Schaden in einem Umkreis von 10 Schritt. Hier ist einer der Knackpunkte des Genres, die Unterscheidung zwischen Regeln wie sie niedergeschrieben sind, und Regeln wie sie gemeint sind. In dem Witz ist es klar, dass die 10 Schritt Umkreis nur eine Maßgabe sind, keine feste Konstante des Universums. 

Deswegen haben Rollenspiele einen DM oder GM, auf deutsch einen Spielleiter, der die Abenteuer der Spieler vorbereitet und leitet und, im Idealfall, auf seine Spieler eingeht. der DM weiß was in den Regeln steht, aber er weiß auch dass das solche Ausnutzungen ein Abenteuer schnell den Bach runtergehen lassen.

In LitRPG aber wäre das in den meisten Fällen möglich, denn sie haben keinen DM, oder er ist irrelevant.

In normalen Rollenspiele ist eine der unterhaltsamsten Beschäftigungen von Spielern die Auslotung von Grenzen. Der 11-Schritt-Stock? Der ist noch harmlos, glaubt mir.

Der Vollständigkeit halber mal ein paar LitRPGs, die ich schon gelesen habe: Sword Art Online, in gewissem Sinne Not a Villain, Ready Player One, Project Daily Grind / The Citadel, Critical Failures, The Trapped Mind Project, The Two Year Emperor.


1 Virtual Reality Massive Multiplayer Online, d.h. ein Online-Spiel, bei dem hunderte oder Millionen Spieler gleichzeitig über ein VR-Set miteinander interagieren können.
2 Ready Player One, welches demnächst als Film rauskommt, wäre ein Beispiel hierfür.

Montag, 7. Mai 2012

Visual Novel

Da ich letztens eine Visual Novel gespielt habe und die wenigsten verstehen werden, was das ist, hier eine Erklärung:



TL;DR (Kurzfassung)
Visual Novels sind japanische Romane, teilweise spielbar, mit mehreren Enden und häufig (stark) romantischem Unterton.



Was ist eine Visual Novel? Nun, man kann es mit Interactive Fiction vergleichen, falls das bekannt ist. Oder den Mache-dein-Abenteuer-Büchern, die mitunter durch die Bibliotheken und Bücherläden geistern.

Aber im wesentlichen ist es eine Geschichte, welche man selber erlebt und in Teilen beeinflussen kann – üblicherweise als Protagonist. Der Unterschied zu einem normalen (westlichen) Videopiel besteht aber in dem Maß der Interaktion mit der Spielwelt, denn diese beschränkt sich meist auf einfache Ja/Nein/Vielleicht-Dialoge. Wer da gerade an Mass Effect denkt, hat sich aber geschnitten!

Die Möglichkeit zur Beeinflussung des Spielgeschehens ist wirklich stark eingeschränkt, man sollte eine Visual Novel also daher, wie es der Name bereits andeutet, eher als grafisch unterstützen Roman betrachten. Eine Geschichte wird erzählt, die je nach Autor mehr oder weniger gut gestückelt ist, so dass der zeitliche Ablauf des Konsums und eventuell auch der Ereignisse variieren kann. Oftmals gibt es mehr als ein Ending, also kann der Böse gewinnen, der Gute, keiner, beide, und so weiter. Das kann je nachdem wechseln und ist abhängig von den Entscheidungen, welche man im Spiel trifft, wobei ich bisher die Erfahrung gemacht habe, dass es meist Gabelungen gibt, an denen wichtige Entscheidungen getroffen und manche Endings nicht mehr erreichbar werden.

Die Präsentation der Handlung erfolgt oftmals über bildschirmfüllende Textabschnitte, die sich mit größtenteils einseitig ablaufenden Unterhaltungen mit Charakteren aus den Texten abwechseln. Diese Charaktere sind im Anime-Stil gehalten und animiert, aber nicht mit ausschweifenden Bewegungen kurzen Filmen gleich, sondern mit Augenzwinkern, verschiedenen Mundformen und Gesichtsausdrücken sowie Armstellungen bei nur einigen wenigen Grundmodellen der Körper. Das Spektrum der Bewegungen spiegelt dabei in einem gewissen Grade den Produktionsaufwand und das Budget wieder.

Die Handlungsthematik ist weit gefächert und geht von Horror über Romantik zu Mystery, wobei aufgrund der Grenzen des Mediums und der Textlastigkeit actiongeladene Genres unterrepräsentiert sind.

Historisch betrachtet sind Visual Novels eine Wiederverschmelzung der Hauptgruppen der japanischen Adventures (digitalen interaktiven Roman mit Bildsequenzen): Ren'ai-Adventures (Aufbau einer Liebesbeziehung, oft zu Dating Sim pauschalisiert) und Romanspiele (textlastiger, geringere Interaktion). Viele Vertreter der Visual Novels haben eine starke romantische Ader in der Handlung, es geht aber nicht um die „Eroberung‟ eines Charakters aufgrund von statistischen und veränderbaren Werten (wie in einer Ren'ai), sondern um das Aufbauen und Eingehen einer Beziehung.