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Samstag, 1. Juli 2017

LitRPG

Da ich in letzter Zeit vermehrt LitRPG lese, hier eine Erklärung:


Kurzgesagt, LitRPG geht davon aus, dass die Realität, oder zumindest eine Realität, nach den Regeln von Rollenspielen funktioniert. Es gibt Statuswerte, HP, Mana, Zauber, aber alle mit definierten Zahlenwerten.


Um das ganze ausführlicher zu machen, LitRPG, oder komplett ausgeschrieben Literary Role Playing Game, geht davon aus, dass die Welt nach den Regeln von Rollenspielen funktioniert. Rollenspiele heißt in diesem Fall Spiele wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, World of Warcraft, und so weiter, und schließt im wesentlichen alle Spiele ein, die genau definierte Zahlenwerte haben.

Dies kann mehrere Gründe haben:
  1. Die Welt an sich funktioniert nach Rollenspielregeln.
  2. Die Welt ist eine Simulation, d.h. ein Computerspiel, und die Charaktere haben Zugriff aus Der Realität auf diese virtuelle Welt und verbringen große Teile ihrer Zeit in selbiger.
  3. Die Charaktere werden aus einer normalen Welt wie unsere in eine Welt transportiert, die nach Rollenspielregeln funktioniert.
Dies sind wohlgemerkt bloß Einordnungen und nicht rigide Schubladen, in die alles passen muss. 

In der Ausführung gestalten sich LitRPGs oft in zwei Schienen, die man grob nach ihrer Herkunft unterteilen kann.
  • Koreanisch: Charaktere ‘grinden’, soll heißen ackern sich ab um neue Level zu bekommen, und es ist eine Menge Arbeit notwendig, um voranzukommen. Jedes neue Level ist schwieriger zu erreichen als das vorige.
  • Russisch: Der Levelfortschritt ist relativ zügig, sei es durch Zeitsprünge in der Handlung oder anderweitige Mechaniken, und die Handlung konzentriert sich mehr auf das Endspiel: große Gegner, die niedergerungen werden müssen.
Die Erklärung für die Handlung als LitRPG kann unterschiedlich sein, aber die Mehrheit (nach meiner Erfahrung) fällt in die Schiene VRMMO1. Die Hauptcharaktere haben ein Headset, mit dem sie in ein Spiel eintauchen, und aus irgend einem Grund verbringen sie mehr und mehr Zeit im Spiel. Ein verbreiteter Grund ist virtueller Gelderwerb, welches dann in reale Währung umgetauscht werden kann. Ein anderer ist ganz kurz und einfach Realitätsflucht2. Ein dritter, verbreiteter Grund ist der Transport in eine solche Welt. Die Charaktere wurden entweder körperlich oder geistig in eine Welt mit RPG-Regeln transportiert oder eingesperrt und müssen nun versuchen zu überleben. Manche können theoretisch zurück, aber oftmals ist solch ein Schritt mit großen Gefahren und Aufwand verbunden, der das Unterfangen eher wahnwitzig denn realistisch erscheinen lässt.

Das Charakteristikum von LitRPGs in meinen Augen ist aber die Herangehensweise und Gestaltung der Welt. Spieler können durch Chats oder Nachrichten miteinander interagieren, auch über Entfernungen hinweg, und alles hat definierte numerische Werte. Mit anderen Worten, deine Axt macht normal 12-16 Schaden, es sei denn der Gegner hat Panzerung, welche immer 3 Schaden schluckt. Du kannst dem entgegenwirken, indem du höher als der Gegner stehst, welches dir einen Vorteil von +1 Schaden gibt. Dies ist natürlich nur ein Beispiel.

Interessanter wird das ganze durch die Mannigfaltigkeit und Fülle an Regeln in üblichen Rollenspielen. Es gibt da einen Witz, dass man immer einen 11 Schritt langen Stab dabei haben soll, um Fallen auszulösen, denn Fallen machen immer Schaden in einem Umkreis von 10 Schritt. Hier ist einer der Knackpunkte des Genres, die Unterscheidung zwischen Regeln wie sie niedergeschrieben sind, und Regeln wie sie gemeint sind. In dem Witz ist es klar, dass die 10 Schritt Umkreis nur eine Maßgabe sind, keine feste Konstante des Universums. 

Deswegen haben Rollenspiele einen DM oder GM, auf deutsch einen Spielleiter, der die Abenteuer der Spieler vorbereitet und leitet und, im Idealfall, auf seine Spieler eingeht. der DM weiß was in den Regeln steht, aber er weiß auch dass das solche Ausnutzungen ein Abenteuer schnell den Bach runtergehen lassen.

In LitRPG aber wäre das in den meisten Fällen möglich, denn sie haben keinen DM, oder er ist irrelevant.

In normalen Rollenspiele ist eine der unterhaltsamsten Beschäftigungen von Spielern die Auslotung von Grenzen. Der 11-Schritt-Stock? Der ist noch harmlos, glaubt mir.

Der Vollständigkeit halber mal ein paar LitRPGs, die ich schon gelesen habe: Sword Art Online, in gewissem Sinne Not a Villain, Ready Player One, Project Daily Grind / The Citadel, Critical Failures, The Trapped Mind Project, The Two Year Emperor.


1 Virtual Reality Massive Multiplayer Online, d.h. ein Online-Spiel, bei dem hunderte oder Millionen Spieler gleichzeitig über ein VR-Set miteinander interagieren können.
2 Ready Player One, welches demnächst als Film rauskommt, wäre ein Beispiel hierfür.

Montag, 7. Mai 2012

Visual Novel

Da ich letztens eine Visual Novel gespielt habe und die wenigsten verstehen werden, was das ist, hier eine Erklärung:



TL;DR (Kurzfassung)
Visual Novels sind japanische Romane, teilweise spielbar, mit mehreren Enden und häufig (stark) romantischem Unterton.



Was ist eine Visual Novel? Nun, man kann es mit Interactive Fiction vergleichen, falls das bekannt ist. Oder den Mache-dein-Abenteuer-Büchern, die mitunter durch die Bibliotheken und Bücherläden geistern.

Aber im wesentlichen ist es eine Geschichte, welche man selber erlebt und in Teilen beeinflussen kann – üblicherweise als Protagonist. Der Unterschied zu einem normalen (westlichen) Videopiel besteht aber in dem Maß der Interaktion mit der Spielwelt, denn diese beschränkt sich meist auf einfache Ja/Nein/Vielleicht-Dialoge. Wer da gerade an Mass Effect denkt, hat sich aber geschnitten!

Die Möglichkeit zur Beeinflussung des Spielgeschehens ist wirklich stark eingeschränkt, man sollte eine Visual Novel also daher, wie es der Name bereits andeutet, eher als grafisch unterstützen Roman betrachten. Eine Geschichte wird erzählt, die je nach Autor mehr oder weniger gut gestückelt ist, so dass der zeitliche Ablauf des Konsums und eventuell auch der Ereignisse variieren kann. Oftmals gibt es mehr als ein Ending, also kann der Böse gewinnen, der Gute, keiner, beide, und so weiter. Das kann je nachdem wechseln und ist abhängig von den Entscheidungen, welche man im Spiel trifft, wobei ich bisher die Erfahrung gemacht habe, dass es meist Gabelungen gibt, an denen wichtige Entscheidungen getroffen und manche Endings nicht mehr erreichbar werden.

Die Präsentation der Handlung erfolgt oftmals über bildschirmfüllende Textabschnitte, die sich mit größtenteils einseitig ablaufenden Unterhaltungen mit Charakteren aus den Texten abwechseln. Diese Charaktere sind im Anime-Stil gehalten und animiert, aber nicht mit ausschweifenden Bewegungen kurzen Filmen gleich, sondern mit Augenzwinkern, verschiedenen Mundformen und Gesichtsausdrücken sowie Armstellungen bei nur einigen wenigen Grundmodellen der Körper. Das Spektrum der Bewegungen spiegelt dabei in einem gewissen Grade den Produktionsaufwand und das Budget wieder.

Die Handlungsthematik ist weit gefächert und geht von Horror über Romantik zu Mystery, wobei aufgrund der Grenzen des Mediums und der Textlastigkeit actiongeladene Genres unterrepräsentiert sind.

Historisch betrachtet sind Visual Novels eine Wiederverschmelzung der Hauptgruppen der japanischen Adventures (digitalen interaktiven Roman mit Bildsequenzen): Ren'ai-Adventures (Aufbau einer Liebesbeziehung, oft zu Dating Sim pauschalisiert) und Romanspiele (textlastiger, geringere Interaktion). Viele Vertreter der Visual Novels haben eine starke romantische Ader in der Handlung, es geht aber nicht um die „Eroberung‟ eines Charakters aufgrund von statistischen und veränderbaren Werten (wie in einer Ren'ai), sondern um das Aufbauen und Eingehen einer Beziehung.