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Samstag, 26. August 2017

Strong Female Protagonist


Name ist Programm

Im Verlauf der letzten Jahre, um nicht zu sagen Jahrzehnte, hat sich ein Bedürfnis in mir herauskristallisiert: tiefgreifende Charakterisierung von handelnden Personen mit glaubwürdigen und nachvollziehbaren Motiven. Dieses Bedürfnis ist es, welches mich Serien wie Firefly so sehr wertschätzen lässt, denn ich dürste nach nachvollziehbaren Charakteren durch die Bank weg, nicht bloß in ein, zwei Hauptcharakteren und dem Rest als Pappfiguren.

In diesem Sinne ist Strong Female Protagonist auf dem richtigen Weg. Die Handlung folgt Alison, einer ehemaligen Superheldin, die vor laufender Kamera ihre Maske abgenommen hatte und nur noch ein relativ normales Leben führen will. Sie besucht eine Hochschule, studiert Politik und Soziologie, und arbeitet nebenbei bei der Feuerwehr.

Allerdings lässt ihre Vergangenheit sie nicht in Ruhe. Superhelden sind nämlich erst seit wenigen Jahren überhaupt ein Ding, und aufgrund der Umstände ihrer Entstehung ist keiner älter als Anfang zwanzig. Es gibt keine ältere und weisere Generation, die den Sprösslingen den Weg weisen kann; die Gesetzgebung hinkt immer noch hinter der veränderten Ausgangslage hinterher, und das übliche Superhelden-Superschurken-Schema wurde von den Kindern mit Superkräften bloß aufgegriffen, weil es vorhanden und im Vordergrund war. In anderen Kulturkreisen gibt es auch Superkräfte, aber das Auftreten von dermaßen ausgestatteten Personen folgt nicht dem gleichen Muster wie in den USA.

Der Webcomic beschäftigt sich sehr mit den alltäglichen und sekundären, ja ich möchte sagen vernachlässigten Aspekten typischer Superheldenuniversen. So gibt es viele Jugendliche, deren Superkräfte sie offensichtlich umgestaltet haben; das reicht von einfach blauer Haut über anthropomorphe tierähnliche Gestalt hin zu vollkommener Körperlosigkeit. Alison gehört nicht dazu, und ihre Kräfte sind effektiv auf Superman-Niveau, d.h. ihr kann keiner wirklich das Wasser reichen.

Alison: "Bullshit, You’re one of the Guardians. I went berserk a few months back, and they didn’t arrest me." – "That has nothing to do with being a Guardian, Al! They can’t do anything to you!. The rationalise reasons that you shouldn’t be in jail to make it okay that they can’t put you in jail! That’s how they do things. They make reasons for things to be okay the way they are.
Demaskierung ist nicht so einfach für andere
Aufgrund dieser Position und Kräfte hatte sie überhaupt das Privileg sich demaskieren zu können ohne allzu negative Konsequenzen fürchten zu müssen. Niemand konnte ihr wirklich was anhaben, da sie quasi der größte Fisch im Teich ist, und sie könnte sich, theoretisch, ohne Schwierigkeiten in die Gesellschaft integrieren.

Nicht nur wegen ihres Studiums sondern auch dank persönlicher Interessen ist Alison sich über diese Probleme bewusst und scheut nicht davor zurück, sich diesen zu stellen, oder auch andere zur Rede zu stellen. Soziale Gerechtigkeit liegt ihr am Herzen, und sie erkennt an, dass sie bloß eine Person ist, und dass Gerechtigkeit und gesellschaftliche Prinzipien und Veränderung nur von vielen herbeigeführt werden können, nicht von einigen wenigen, denen die Natur Holzhammer in die Wiege gelegt hat.

Der einzige Wermutstropfen in meinen Augen war die etwas linkisch ausgeführte romantische Nebenhandlung.

Professor: "You are the freest being they’ve ever met, and I doubt they’ll ever forgive you for it. It may be right for you to address the injury you have caused. But no matter what you do, this person may still hate you. Truth be told, I’ve never known what to do with freedom. A goddess worshipped by slave and master alike. And it seems obvious which of her acolytes she favours more. I have always suspected she was Power, by a different name."
Achtung: Hirnzellen helfen hier
Und eine Warnung, falls das noch nicht ausreichend klar geworden ist bisher, Strong Female Protagonist verwendet sehr viel Zeit auf Charakterisierung und die Erkundung von Ideen und Konzepten, sowohl im übertragenen als auch praktischeren Sinne. So gibt es zum Beispiel eine mehrere Seiten spannende Szene zwischen Alison und ihrem Ethik-Professor, bei dem beide eine halb-monologe Argumentation mit sich selbst halten, in derer sie ihre Standpunkte dem anderen, aber auch sich selbst klar machen.



Sehr guter, aber auch sehr eigener Webcomic.

Titel: Strong Female Protagonist (URL: https://strongfemaleprotagonist.com)

Autor: Brennan Lee Mulligan

Status: laufend, ca 2x die Woche

Sprache: Englisch (normal)

Länge: >500 Seiten, die ersten 240 Seiten schwarz-weiß, ab Kapitel 5 durchgehend farbig

Montag, 2. Dezember 2013

eXistenZ

Großaufnahme eines männlichen Gesichtes von einer Seite beleuchtet, mit vaguen fließenden Formen überlegt
Wenn das Spiel nicht von der Realität zu unterscheiden ist…

Allegra Geller ist eine geniale und in Spielerkreisen legendäre Softwareentwicklerin und hat die letzten paar Jahre mit der Entwicklung von dem eXistenZ verbracht, einem heiß erwarteten Computerspiel. Über seinen Bioport, eine Schnittstelle Hirn-Computer-Schnittstelle, schließt man sich an die Spielekonsole an und wird in eine Welt geleitet, die in einem Grad der Realität gleicht, der bisher unerreicht blieb.

Ted Pikul ist bloß ein kleiner Angestellter der Firma, die eXistenZ vertreiben wird, und daher als Kontrolleur eingesetzt. Er überprüft, ob die verschiedenen geladenen Pressevertreter für die erste öffentliche Vorführung sauber sind und keine Aufnahmegeräte oder Waffen dabei haben.

Bloß als Allegra die geladenen Vertreter in eine Sitzung eXistenZ führt, zückt einer der Zuschauer eine Waffe und schießt auf gezielt Allegra und anschließend auf umstehende Personen. Ted rettet die Spieleentwicklerin und flieht mit ihr, nachdem er dem Angreifer die biologische Waffe abgerungen hat.

Auf der Flucht erzählt Ted Allegra von sich und die beiden kommen sich näher, aber Allegra macht sich Sorgen um ihre Konsole, auf der die einzige Masterkopie von eXistenZ liegt. Die plötzliche Unterbrechung der Spielsitzung ist dem biologischen System nicht bekommen und kann nur virtuell von innen behoben werden. Äußerst widerwillig lässt sich Ted einen Bioport illegal installieren und sie beginnen zusammen eXistenZ zu spielen.

Beide sind auf einem Markt und Ted bewundert die Textur und den Grad an Realismus des Spiels. Sie kaufen sich dort kleinere Variationen der ihnen bekannten Konsolen, nachdem sie mit ein paar NPCs (Nicht-Spieler-Charakteren) interagiert haben. Sie Stellen fest, dass sie mitunter zu Handlungen gezwungen werden, die für die weitere Entwicklung des Spielverlaufs notwendig sind. In einer stillen Ecke beginnen Allegra und Ted dann das Spiel im Spiel.

Ted wacht in einer südasiatischen Fabrik auf, in der er aus genetisch modifizierten Tieren Bauteile für biologische Konsolen schneidet, während Allegra an einer anderen Arbeitsstation diese Teile reinigt und für einen Zusammenbau zu Spielkonsolen vorbereitet, die wie die eXistenZ-Konsole aussehen…



Verwirrt? Beim Schauen von eXistenZ hilft es auf jeden Fall, bei einem Spielebenenwechsel sich zu sagen, in welcher Ebene sie gerade alle sind, beginnend mit der nullten Ebene, eXistenZ, als Realität.

Der Film spricht interessante Aspekte an, besonders die Realitätsunterscheidung, wenn sich die Virtualität nicht mehr ohne weiteres von der Realität unterscheiden lässt. Eine bestimmende und beängstigende Szene ist als Ted und Allegra eine Ebene zurück gehen und Ted sich nicht sicher ist, ob sie noch im Spiel sind.

Zartbeseitete Gemüter mögen dem Film nicht zu nahe kommen, denn aufgrund von den verwendeten Mitteln – Biotechnolgie, biologische Waffen, etc. – kommt es zu blutigen Szenen, zumal bei den Gewaltszenen auch nicht gerade die Kamera weggedreht wird.

Philosophisch betrachtet fühlte ich mich an das Höhlengleichnis von Platon erinnert: Man sieht nur die Schatten von Figuren an die Wand einer Höhle projiziert, die Originale, welche die Schatten werfen, sieht man aber nicht. Bloß wenn die Schatten genauso aussehen wie die Originale, wie kann man sie dann unterscheiden?

Interessante Gegenspieler im Kino gab es für die Veröffentlichung von eXistenZ: Dark City, Matrix und The Thirteenth Floor – Bist du was du denkst?, welche alle in einem verhältnismäßig nahen Zeitfenster erschienen und ähnliche Thematiken behandelten. Den interessierten Leser würde vielleicht noch Simulacron-3 von Phillip K. Dick gefallen, der die Vorlage für 13th Floor bildete.



Ein brauchbar guter, aber manchmal verwirrender Film.

Titel: eXistenZ

Regie: David Cronenberg

Länge: 97 Minuten

Mittwoch, 16. Januar 2013

Kid Radd

Videospielguter muss sein Spiel verlassen


Kid Radd ist ein Webcomic von Dan Miller, der sich mit den Problemen beschäftigt, denen sich der gleichnamige Held Radd stellen muss, als er plötzlich aus seiner Videospielwelt befreit wird und auf eine völlig andere Gesellschaft trifft.

Radd ist ein Videospielcharakter. Und er ist abgefahren, zumindest seiner eigenen Meinung nach. Zudem ist er der Held seines Videospiel, einem typischen 80er Jahre Jump 'n Run. Ziel des Spiels ist es, bis zum Endgegner zu kommen, diesen zu besiegen und somit Radds Freundin Sheena zu befreien.

Radd weiß auch, dass er durch einen Spieler gesteuert wird, und obgleich dessen anfängliches Verhalten ihn etwas frustriert, ringt ihm die über viele, viele Spiele erworbene Erfahrung doch ein wenig an Respekt ab.

Doch nachdem der Spieler das Kid Radd abgeschlossen hat, findet sich Radd immer in einer zeitlosen Leere wieder, bis er eines Tages aus seinem Spiel befreit wird und sich der Gesellschaft jenseits seiner Welt stellen muss. Zusammen mit ihm wurden auch alle anderen Sprites befreit, wie zum Beispiel Sheena und Bogey (einer dieser typischen Anfangsgegner, die immer hin- und hergehen).

Diese Gesellschaft namens Hopetown besteht aus ebenfalls befreiten Spielfiguren, sogenannten Sprites, und an deren Spitze befinden sich die Moderatoren. Sie sind eine Art Polizei und zugleich Herrscher und Verwalter dieser neuen, durch sie aus ihren Spielen befreiten Sprites. Sprites haben Jobs, Wohnungen und gehen allen möglichen Tätigkeiten nach.

Die Moderatoren derweil befreien weiterhin Sprites aus ihren Spielen, worüber die meisten von ihnen auch glücklich sind, aber es fällt doch einigen schwer, sich diesen radikal anderen Bedingungen anzupassen.


Kid Radd ist ein Spritecomic, das heißt alle Figuren und fast die gesamte Gestaltung orientieren sich an den frühen Videospielen, wie sie in den 1980er Jahren Standard waren. Kantige Klötzchen, zweidimensional, 8bit-Musik.

Dies, gepaart mit dem teilweise klischeehaften Verhalten der Charaktere, die wirklich ihrer Epoche entsprungen zu sein scheinen, ergeben zusammen einen nostalgischen Charme. Dabei ist der Comic oft genug durch Gifs animiert, aber nicht größer als die in den 80er Jahren verbreitete Auflösung.

Einen großen und überaus gut ausgearbeiteten Aspekt nimmt die Handlung ein. Es kommen fast ständig witzige Szenen und Interaktionen vor, die Pointe am Schluss fehlt selten, aber trotzdem schafft es Miller eine durchgehende und spannenden Geschichte zu erzählen. Teilweise nimmt sie durch die notwendige Selbstfindung von Radd mit sich selbst sogar philosophische Züge an, ohne sich in einer Nabelschau zu verlieren.

Und noch etwas zum Schluss: Will man den Comic mit gelegentlicher Musik genießen, muss man ihn mit dem Internet Explorer lesen.

Titel: Kid Radd

Autor: Dan Miller

Seiten: 601, durchgehend farbig, abgeschlossen

Montag, 21. November 2011

Sofies Welt

"Eine Übersicht zu Philosophie, für Kinder verständlich formuliert, ordentlich in einer Geschichte verpackt"

Wäre das der Titel des Buches, dann wäre seinem Inhalt Rechnung getragen. Das IST aber nicht der Titel des Buches. Er lautet "Sofies Welt", eventuell mit dem Untertitel "Ein philosophischer Roman".

Man sollte also von vornherein wirklich überlegen, ob man sich eine mit Handlung verknüpfte Übersicht der Philosophie antun will, denn genau das erwartet einen. Ich habe mit einem Roman gerechnet und war dementsprechend über alle Maßen in meinen Erwartungen enttäuscht.

Zum Inhalt: Sofie ist eine aufgeweckte 14jährige, die kurz vor ihrem Geburtstag einen geheimnisvollen Brief erhält, in welchem der erste Teil eines Philosophiekurses enthalten ist. Fasziniert verschlingt sie ihn und stellt bald fest, dass dem ersten noch weitere Teile folgen. Sofies Mutter ist natürlich etwas verwirrt, als ihre Tochter völlig unerwartet von philosophischen Gleichnissen erzählt, bei denen niemand erwarten würde, dass auch nur eine von Beiden diese kennt.

Seltsamer wird das ganze, als Sofies Philosophielehrer sich als Hund entpuppt.

Nun ja, eigentlich ist der Hund nur ein Mittel zum Zweck, um der Schülerin weiterhin ihren Fernkurs zukommen zu lassen, denn langsam kam die Mutter dahinter, woher diese komischen Gedanken ihrer Tochter stammten, und dass deren Freund wohl ein Zauberer sei. Sie hatte da was falsch verstanden, denn an sich ist der Lehrer... wobei, ich verrate zu viel.

Ein weitere bemerkenswerter Punkt ist das Spiel mit dem Medium und der philosophischen Thematik. In dem Zusammenhang sollte ich vielleicht noch eine Person erwähnen, und zwar Hilde. Denn im Verlaufe des Philosophiekurses kommen immer wieder Briefe an Sophie an, die allerdings als alternativen Adressaten eine "Hilde" benennen.

Doch was es mit dem auf sich hat, müsst ihr schon selbst lesen!

Ein Nachteil beim Buch ist das sehr träge Lesegefühl - durch die Wissenslast und den übertragenden Monolog (und später auch Dialog) wird es dem Leser nicht gerade einfach gemacht, so dass man sich wahrscheinlich das Buch mehrmals durchlesen muss, um es wirklich genießen und die philosophischen Spielchen wirklich genießen zu können. Seltsamerweise müsste man dieses wiederholte Lesen aber bereits während des ersten Lesens machen, denn die Überraschung der Handlung zum Ende hin ist bemerkenswert.

Als Fazit: Man sollte Sofies Welt nicht als Roman betrachten, sondern als Sachbuch mit fesselnder Rahmenhandlung.

Titel: Sofies Welt

Autor: Jostein Gaarder

Seiten: 605

Nur so nebenbei: Ich glaube Sofies Welt ist das erste pseudofiktive Buch, in welchem ein Namen- und Sachregister enthalten ist, das sich auf die Realität und nicht das fiktive Universum bezieht.