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Dienstag, 21. August 2018

The Death and Life of Schneider Wrack

Minimalistisch: Rechts eine Faust, zum Kampf erhoben, mit sichtbaren Unterarmknochen; links der Titel und Autor; im Hintergrund ein bloß durch farbigen Horizont identifizierbarer Ozean.
Stell dir vor du wachst als Zombie auf.

Genau vor diesem Problem steht Schneider Wrack. Er wacht auf aus einem Delirium, und nicht einem von der lustigen Art, und nachdem er seinen Namen herausfindet, stellt er fest, dass hier irgendwas ganz und gar nicht stimmt.

Nämlich, dass er ein Zombie ist, sich auf einem kilometerlangen Schiff befindet, und dort in der übelsten Form von Leibeigenschaft arbeitet. Rund um ihn herum sind weitere Zombies, die genauso wie er arbeiten, aber nur er scheint sich seiner selbst bewusst zu sein. Die anderen arbeiten alle stur vor sich hin, angetrieben von aufgedunsenen Aufsehern und halbmechanischen Meeresungetümen, bis Wrack anfängt sie auch aufzuwecken. Denn wieso sollte was bei ihm geklappt hat, nicht auch bei anderen funktionieren.

Seine Motivation ist simpel: Wer auch immer dafür verantwortlich ist, Menschen ihrer letzten Ruhe zu entreißen und sklavisch arbeiten zu lassen, hat Rechenschaft abzulegen, und zwar jenen, die noch nicht mal mehr um ihr Leben bangen müssen. Und so beginnt Wracks Unternehmung auf der Tavuto eine Zombie-/Sklavenrevolte anzuzetteln.

Soviel zur Handlung, denn die Welt ist auch ein paar Absätze wert.

Wrack und viele der anderen Zombie stammen aus Lipos-Tholos, einer seit Generationen belagerten Stadt. Diese wiederum widersteht der Belagerung dank Energieschilden über der Millionenstadt und der steten Versorgung mit von der Flotte gefangenen „Meeresfrüchten“. Ich setze diese absichtlich in Anführungszeichen, denn die Tavuto fängt ihre Beute auf Ozean, einer anderen Welt, mit der Lipos-Tholos durch ein sogenanntes Lemniscatus verbunden ist.

Die Stadt selbst ist aufgrund der langen Belagerung durch eine Form von Diktatur regiert, mit allem, was damit einhergeht: Verhaftungen, Revolten, Zensur, et cetera. Untote sind ein Mythos von jenseits der Lemniscatus, zumindest dachte Wrack das die längste Zeit.

Ozean, eine der Welten jenseits der Lemniscatus, zu der nur Lipos-Tholos Zugang hat, wird von riesigen, fahlen Meeresungetümen bewohnt, von denen keiner weiß wie natürlich sie sind. Riesige, dutzendbetentakelte Kreaturen sind genauso normal wie aschfahle Hochseeanglerfischer. Man fragt sich zwangsläufig welche Biologie und Ökologie diese Kreaturen hervorbringen oder versorgen kann.

Wie dem auch sei, ein Großteil der Anziehungskraft der Welt ergibt sich aus Wracks trocknen Kommentaren; würde ein anderer Charakter die Hauptfigur sein, so wäre die Welt nur dunkel und grimm und deprimieren.

Da ich selten Horror lese, kann ich diese Aspekte des Buches nicht in Relation setzen, aber mir hat es recht gut gefallen. Allerdings wahrscheinlich bloß aufgrund des Kontrapunktes, welchen Wrack so oft anbot. Die ersten paar Kapitel schleppen sich ein bisschen hin, meiner Meinung nach, aber ab ca. Seite 40 nimmt die Handlung, und mit dieser Wrack, erst so richtig Fahrt auf.



Kürzeste Zusammenfassung: Zombie-Klassenkampf

Titel: The Death and Life of Schneider Wrack

Autor: Nate Crowley

Länge: 407 Seiten (ca 120k Wörter)

Sprache: Englisch, recht viele anatomische und ozeanische Fremdwörter

Mittwoch, 30. August 2017

Luck Stat Strategy (Secret of the Old Ones 1)

Im Vordergrund ist ein athletischer, junger Mann mit Degen und spätviktorianischer Kleidung (halb Steampunk). Im Hintergrund eine Kutsche und diverse Gebäude im Stil typisch für Neuengland.
Charakterisierungsarmes LitRPG

Trent spielt seit einem Jahr Secret of the Old Ones (SoO), das heißeste VRMMO auf dem Markt, und nach so langer Zeit hat sich seine Charaktergestaltung endlich gelohnt, denn er hat Zugriff auf einige legendäre Items bekommen.
Seine Strategie? Glück. Während in anderen Spielen Charakterwerte wie Glück und auch Charisma unter ferner liefen fallen, hat Trent das ganze umgekehrt und die Hälfte seiner Punkte in Glück investiert. Das heißt zwar, dass er einerseits schwächer ist als Spieler auf seiner Stufe, aber andererseits ist seine Wahrscheinlichkeit seltene Gegenstände zu finden ungleich höher.

Dummerweise wurde seine Entdeckung dieses legendären Gegenstands über eine Systemnachricht der ganzen Welt mitgeteilt, und es gibt viele skrupellose Menschen, die den Gegenstand selber haben und verkaufen wollen und dabei auch vor Gewalt nicht zurückschrecken.

Dieser Punkt in der Weltgestaltung ist in meinen Augen auch der schwächste. SoO ist aus irgend einem Grund so populär, dass es große Firmen gibt, die aus dem Streamen der Topspieler ein Geschäftsmodell gemacht haben, komplett mit eigenen Wohnkomplexen abgeschottet von möglichen Bedrohungen, eigenem Sicherheitsdienst, und so weiter. Irgendwie scheint mir das unglaubwürdig, zumindest in einem unserem allzu ähnlichen Wirtschaftssystem. Allerdings würde es mich auch nicht wundern, wenn es in 50 Jahren plausibel erscheint, wenn auch überzogen.

Wie dem auch sei, die virtuelle Welt von SoO ist eine seltsamer Mischung von H.P. Lovecraft und Steampunk, und Trent macht aus seiner Verachtung für letzteres wenig Hehl. Interessanter ist das Level-System; Fähigkeiten, welche man auch im echten Leben beherrscht, fallen einem im Spiel auch einfacher. Mit anderen Worten trifft ein real guter Bogenschütze seine Ziele im Spiel mit einem Bogen auch besser als jemand, der nie einen Bogen in die Hand genommen hat. Das Spiel hilft einem zwar, aber wenn man von sich aus schon Erfahrungen und Fähigkeiten mitbringt, so wird dies im Spiel gewürdigt, und zwar in einem Maße, dass der Erwerb und das Training von spielrelevanten Fähigkeiten außerhalb des Spiels bei professionellen Spielern Teil des Spiels an sich ist.

Kommen wir nun zum zweischneidigen Schwert: Luck Stat Strategy ist kurz. Die meisten Bücher sind über 80k Wörter lang, und dieses kommt gerade mal auf knapp 47k. Der Autor hat selbst gesagt, dass dies ein Ziel von ihm war, im Prinzip ein ganzes Buch auf die Hälfte seiner Länge einzudampfen. Dabei kommt aber die Charakterisierung der Figuren zu kurz. Trent und seine Kumpanen gehen mir herzlich am Arsch vorbei, und die eingangs beschriebene Bedrohungssituation berührt mich gerade deswegen nicht. LitRPGs schmücken sich so oder so schon nicht mit allzu tiefgreifender Charakterisierung, und hier fällt sie nochmals flacher aus.
Wenn ich so überlege war sogar Spinward besser charakterisiert, und deren Hauptcharakterin kam mir eher wie eine Vierzehnjährige mit ADS vor.



In Teilen interessant, aber generell schwach ausgeführt.

Titel: Luck Stat Strategy

Autor: Blaise Corvin

Sprache: Englisch (normal)

Länge: 234 Seiten (47k Wörter)

Mittwoch, 18. Juni 2014

Welcome to Night Vale

Der Mond als Pupille eines übergroßen, stilisierten Auges; in Silhouette ein Wasserturm, Überlandleitung, Radioantenne und Pyramide. ©Rob Wilson, RobWilsonWork.com
In einer Wüstenstadt sind alle Verschwörungen wahr, und das ist normal.

In den deutschen Landen nicht so üblich, aber in den USA sehr verbreitet sind die sogenannten Community Radios, kleine, freie und vor allem regionale Radiosender. Neben oder statt der üblichen nationalen und internationalen Nachrichten senden diese Sender eher lokale Belange. Es gibt Berichte über Bauprojekte, anstehende Wahlen und anderweitige Neuigkeiten in einem Umkreis von ein paar dutzend Meilen.

Ein stilisierter hydra-ähnlicher Drache mit 5 Köpfen an 5 langen Hälsen
©Rob Wilson, RobWilsonWork.com

Welcome to Night Vale ist ein Podcast, der sich als genau solch eine regionale Radiosendung ausgibt, eine bei dem Night Vale Community Radio, deren Moderator Cecil Palmer die Bewohner des beschaulichen Wüstenstädtchens Night Vale über die verschiedenen Vorkommnisse und Belange eben jener Stadt informiert. Da wäre zum Beispiel der Hundeplatz, der von mehreren Meter hohen Betonmauern umzäunt ist, nicht betreten werden darf und aus dem seltsame Geräusche kommen. Aber keine Sorge, die Geheimpolizei des Sheriffs kümmert sich darum.


Die erste Folge beginnt damit, dass der Wissenschaftler Carlos, wunderschöner Carlos, nach Night Vale zieht und spontan feststellt, dass alle Uhren falsch gehen. Im Sinne von, elementar falsch, nicht bloß ein Stück vor oder nach. Die Uhren ticken nach ihrer eigenen Zeit, obgleich sie bei näherer Untersuchung kein Uhrwerk haben. Sie ticken einfach, ohne Antrieb und Einschränkung, alle gleichermaßen falsch.

In der gleichen Schiene geht es weiter. Ob es nun John Peters' – ihr wisst schon, der Farmer? – und sein geförderter (!) Anbau imaginärer Agrarprodukte geht, oder das Leselager über die Sommerferien, für das spontan alle Kinder entführt wurden. Die unsichtbare Frau, die heimlich in den Zwischenwänden haust, oder Khoshekh, die einen Meter über dem Boden schwebende Katze auf dem  Herren-WC – all das ist normal, und wird im Verlauf der Radiosendung auch als vollkommen normal behandelt.

Gerade darin liegt auch der Reiz der Berichterstattung. Quasi alles ist normal. Selbst die Katastrophen sind normal, und oft genug geplant oder im Kalender vorgemerkt. Dann gibt es wieder die Aberkennung von bestimmten Dingen, wie zum Beispiel Berge, die nicht existieren und offensichtlich einer Verschwörung entsprungen sind.

Der Wetterbericht ist übrigens stets ein Lied von diversen Bands, meist ruhig und melodisch, in die Richtung Easy Listening.

Nach knapp zwei Jahren und etwa 50 Folgen hört diese Kombination aus Theater und Hörspiel nicht auf, witzig zu sein.



Silhouette einer alten Frau mit Stock, wie sie aus einem Fenster mit Gardine schaut.
©Rob Wilson, RobWilsonWork.com
Titel: Welcome to Night Vale (dt. "Willkommen in Night Vale")

Autoren: Joseph Fink, Jeffrey Cranor

Sprecher: Cecil Baldwin und andere

Länge: 50 Folgen zu je 20-30 Minuten

Status: laufend, halbmonatlich

Sprache: Englisch, akustisch gut verständlich



Da Night Vale als Ort schon sehr seltsam ist, hat sich unter Fans des Podcasts ein gewisser Meme oder Injoke eingebürgert: Wenn etwas abstruses passiert, sei es nun in der Realität oder einer fiktiven Welt, das aber relativ normal aufgenommen wird, kommt der Kommentar "Und nun: das Wetter" ("And now: the weather."), in Anlehnung an Welcome to Night Vale.

Ich persönlich vertrete ja die Hypothese, dass es in den USA in dieser speziellen Instanz keine Ausreißer und Vermissten gibt, nicht wirklich, sondern dass dieses Personen schnell gefunden und kreativ nach Night Vale umgesiedelt werden. Dort werden sie nicht unbedingt geopfert, aber doch schon irgendwie.

Eine treffende Beschreibung für Welcome to Night Vale ist auch noch: Neil Gaiman und Stephen King haben zusammen Sims gespielt und sich irgendwann anderen Projekten zugewendet. Night Vale ist das Ergebnis, und Welcome to Night Vale der Versuch der Sims, ihre Welt zu erklären.

Dienstag, 12. November 2013

Warm Bodies

Zombie-Romanze

R. ist ein Zombie. Apropos, es gibt Zombies, die Welt — oder zumindest der relevante Teil, die USA — wurde von ihnen überrannt und mit der Ausnahme von einigen gesicherten Festungen hat niemand überlebt.

R. ist aber, mehr oder weniger, sich seiner selbst bewusst und nicht bloß er, sondern Zombies generell. Sie gehen teilweise den Tätigkeiten ihres früheren Lebens nach, wenn auch bloß als fahle Imitation. Die zombifizierte Kassiererin zieht beispielsweise alles mögliche über den (stromlosen) Scanner an der Supermarktkasse, so in der Richtung.

Und obgleich R. quasi Freunde hat, kann er sich mit ihnen bloß über Grunzen und Schmatzen verständigen, also nicht wirklich. Seine inneren Monologe sind allerdings weitaus wortgewandter und ausschweifender als die Produkte seiner Stimmbänder…

Als R. in einer Gruppe Überlebender ein Mädel erspäht ist es um ihn geschehen, auf zweierlei Weise: 1. Er ist verliebt, 2. Er wird von ihrem Freund erschossen. Zu R.'s Glück (oder Unglück) ist er ein Zombie und kümmert das also nicht wirklich. Vergnüglich macht er sich an das Hirn seines versuchten Wiedermörders und lebt dabei ein paar von dessen Erinnerungen nach.

Als R. wieder mehr bei Sinnen ist, hat Julie, das Mädel, noch nicht fliehen können und durch Grunzen und Gestikulieren macht er ihr verständlich, dass sie einen Zombie imitierend ihm folgen soll. Von innerer Panik aufgewühlt folgt Julie R. bis zu dessen Heim, wo er sie versteckt und versorgt.

Stück für Stück erwärmt sich Julie für ihren Zombieretter, aber nichts ist so einfach, wie es scheint.

Selbstverständlich gibt es die obligatorischen Schwierigkeiten: Er ist ein Zombie, sie ist ein Mensch; Ihr Vater ist der Chef der lokalen Überlebendenenklave, und da sind noch die Superzombies…



Die Verfilmung von Isaac Marions Mein fahler Freund.

Eine interessante und kitschige Idee: Zombietum wird durch Gefühle geheilt. Ein niedlicher, und durch das Thema aber auch etwa ekliger Film, der im wesentlichen dem Verlauf typischer Romantikkomödien folgt.

Titel: Warm Bodies

Regie: Jonathan Levine

Länge: 97 Minuten

Dienstag, 9. Oktober 2012

The Cabin in the Woods

Horrorkomödie mit Einzügen der SCP Foundation

Cabin beginnt mit dem Geplänkel von zwei Arbeitskollegen über die Anforderungen und Konkurrenz in ihrem nicht näher beschriebenen Job, aber die Bunkeratmosphäre und Militärpräsenz weist auf etwas verdächtiges hin.

Cabin beginnt wie jede andere typische Teeniehorror der letzten Jahrzehnte: Fünf Freunde verbringen alleine eine Nacht in der entlegenen Hütte eines Freundes. Zusammen machen machen sie sich auf den Weg und, obwohl die Hütte recht gruselig ist, richten sie sich recht bald damit ein.

Die fünf sind relativ typische Abbilder ihrer Generation: Der Sportler, seine Freundin, der Bücherwurm, die Schüchterne und der Kiffer, aber das relativ ist ernst gemeint: Der Sportler ist belesen, der Bücherwurm sportlich, die Freundin zurückhaltend, die Schüchterne hatte einfach eine schlechte Beziehung hinter sich und der Kiffer weiß, wovon er spricht.

Je länger sie in der Hütte sind, desto klischeehafter verhalten sie sich allerdings. Der Sportler wird prollig, die Freundin trunken lasziv, der Bücherwurm liest nur noch…

Und hier vermixen sich die eingangs unterschiedlichen Anfänge. Die Hütte ist nicht nur gruselig, sie ist bzzzzzzzzzzzzzzt Spoilercut.

Soviel zum Inhalt. Es sollte nicht überraschen, dass Joss Whedon zusammen mit Drew Goddard das Drehbuch für Cabin in the Woods geschrieben hat, denn zum einen bietet der Film eine Erklärung für all die typischen Monster und Geschehnisse der üblichen Teeniehorrorfilme und parodiert dabei zugleich das Genre, ohne eine Persiflage zu werden.

So ist der Kiffer zwar so breit, dass er seine Autotür schließt, durch die heruntergekurbelte Scheibe den Sicherungspenöpel runterdrückt und dann von draußen nochmal an der Tür zieht, um zu prüfen ob sie geschlossen ist, aber hat doch unerwartet treffende Einsichten in der Hütte.

Ich kann echt nicht mehr sagen. Viele der üblichen Klischees werden bedient, aber raffiniert verdreht, so dass es trotzdem regelmäßig zu Überraschungen kommt.

Titel: The Cabin in the Woods

Regie: Drew Goddard (bekannt von Cloverfield)

Länge: 95 Minuten

Montag, 3. September 2012

ParaNorman

Geisterflüsternder Außenseiter überwindet seinen Schatten


Der junge Norman ist relativ normal. Er geht zur Schule, ist 11 Jahre alt, und unterhält sich auch öfters Mal mit seiner Oma.

Das Unnormale daran: Die Oma ist tot.

Und sie ist nicht die einzige grüne Geistesgestalt, die Norman sieht und mit der er sprechen kann, nein, da sind noch mehr: Der ehemalige Briefträger, der halbierte Hund von einem Freund, und noch ein paar andere Geister in der Stadt.

Da er über diese Fähigkeit nicht lügt, wird er in der Schule ausgegrenzt, geschnitten und gehänselt, insbesondere von Alvin, dem Schulschläger. Bloß Neil, ein übergewichtiger Junge mit allerhand Kränkeleien und daher in ähnlicher Position, macht sich nicht über Normans Fähigkeit lustig, sondern findet sie sogar recht cool.

In der Stadt wird mittlerweile das 300. Jubiläum der Hexenprozesse vorbereitet, und die Schule wird dafür mit einem Theaterstück die damalige Geschichte nacherzählen. Während dieses Stücks hat Norman eine Vision und macht sich dabei zum Affen, zum Leidwesen seines Vaters (sprich: Hausarrest).

Laut der Vision wird die Hexe von vor 300 Jahren wieder erscheinen, und mit ihr die sieben Ankläger, Zeugen und Richter, die sie damals verdammt haben, als lebende Tote aus ihren Gräbern wieder auferstehen.

Die einzige Möglichkeit, dies zu verhindern, liegt in einem Buch, dass der lokale Stadtirre in seinen toten, kalten Händen festhält. Woher Norman von dieser Rettungsmethode weiß? Der Geist des Stadtirren hat es ihm gesagt. Auf dem Klo. In Poltergeistmanier. In Anwesenheit von Alvin, dem Schläger.

Also macht sich Norman daran, trotz der Hänseleien und vermutlichen Undankbarkeit der Stadt, genau diese zu retten.

Natürlich tauchen auch die Zombies auf, es gibt Wendungen und Wandlungen, aber diese sind gut ausgeführt.

Der Film selbst ist in Stop-Motion-Technik gedreht und mit 3D versehen, auch wenn ich davon nicht viel mitbekommen habe (ergo: auch ohne verlustfrei schaubar). Die Mimik der Charaktere ist sehr variabel und bei weitem nicht auf die übliche Anzahl an Gesichtsausdrücken begrenzt, was den Figuren eine menschlichere und fließendere Note verleiht.

Interessanterweise habe ich mich im Endakt vom Film an Limbo erinnert gefühlt, wahrscheinlich durch die Horror- und Designelemente. Kommen wir also zum Genre. ParaNorman fällt am ehesten in die Kategorien Horror, durch viele Elemente aus Gruselfilmen, sowie Komödie, aufgrund des allgemeinen Designs der Welt und der Dialoge der Charaktere.

Am ehesten könnte man ihn also als Horrorfilm für Kinder beschreiben, denen vielleicht etwas von der Angst genommen werden soll. Ich meine, mit einer Leiche um ein Buch zu ringen, kann schon in Witzigkeit ausarten.

Titel: ParaNorman

Regisseur: Sam Fell, Chris Butler

Länge: 92 Minuten

Interessante Alternativen: Coraline, Nightmare before Christmas

PS: Das schelmhafte Schmunzeln kommt im Film nicht oft vor und beschreibt Norman's Charakter nicht gut.

Mittwoch, 25. Juli 2012

Aphorism

Battle Royal mit einer individuellen "Gabe"

Es gibt eine Schule im Bezirk Naraka, bei deren Abschluss man automatisch und garantiert einen hohen Posten in der Regierung, Wirtschaft oder einem anderen Feld erhält. Während des Besuchs der Schule lebt man in einem Internat auf dem Gelände, wird hochluxuriös versorgt und quasi alles wird gestellt.

Logischerweise wollen viele Schüler solch einen einfachen und verheißungsvollen Weg bestreiten, doch gibt es da ein Problem: Für den Besuch der Schule muss man die schwebende Insel über derselbigen sehen können, und beim Einschreiben 15 Jahre alt sein.

Rokudo Momiji ist einer der Glücklichen, er kann die Insel sehen und ist 15, so dass er einen Platz ergattern konnte. Auf dem Weg trifft er am ersten Tag Aira und die beiden freunden sich schnell an, zumal sie in der gleichen Klasse sind.

Während der ersten Unterrichtsstunde bekommen sie die Aufgabe, ein Kanji (japanisches Zeichen, das meist ein Wort oder Teil eines Wortes ist) zu schreiben, welches ihnen entspricht für die nahende Schlacht. Und ja, das ist die einzige Erklärung, die sowohl der Leser als auch die Charaktere bekommen.

Nach reiflicher Überlegung entscheidet sich Rokudo für "Wandel", weil er sich verändern und mehr seinem Ideal entsprechen will, und Aira für "Katana", da sie in einem Dojo aufgewachsen und Schwertkampf studiert hat.

Dann geht es Schlag auf Schlag – Monster tauchen auf. Jedes Mal, wenn die schwebende Insel sich zwischen Sonne und Schule schiebt und somit eine Art Sonnenfinsternis hervorruft, tauchen Monster auf, jeweils unter einem gemeinsamen Kanji, aber von Finsternis zu Finsternis anders, und die Schüler müssen gegen die Monster kämpfen.

Aira kann sich einigermaßen gut behaupten mit ihrem Schwert, im Gegensatz zu Rokudo, der sich in ein Plüschtier verwandelt. Erst als sie in Lebensgefahr schwebt und rechts und links seine Mitschüler in Scharen sterben, verwandelt er sich in die Person, die er sein möchte, in jemand cooles, auf den man sich verlassen kann und das passiert wirklich, bloß nicht ganz so wie Rokudo sich das vorgestellt hat.

Der gewandelte Rokudo, sieht anders aus, hat andere Fähigkeiten und macht mit den bedrohenden Monstern kurzen Prozess.

Soviel zum Anfang.

Natürlich geht es weiter. Natürlich sind die Finsternisse, Monster und Herausforderungen nur ein Teil der Handlung, und auch eher ein Hintergrund für selbige. Denn es stellen sich schnell verschiedene Fragen: Woher kommt dieser Wandel-Rokudo? Was hat es mit dem beängstigenden Organisationsgrad der Klasse 4 auf sich? Welche Bedeutungen, neben den offensichtlichen, haben die selbstgewählten Zeichen und wie kann man sie möglichst effektiv einsetzen? Wer kam auf die Idee für diesen ganzen Unfug? Wie ist die Rolle der Regierung dabei?

Es schält sich heraus, dass die Mitschüler genauso eine Gefahrenquelle sein können wie die vermeintlichen Monster. Manche Zeichen sind überaus mächtig, andere hingegen erfordern Kreativität oder haben quasi keine brauchbare Anwendung. Der Schuldirektor ist mehr und weniger als er zu sein scheint. Gruppen formen sich. Schüler sterben.

Ich würde gerne sagen, dass der Manga gut ist, aber er ist nur Mittelmaß. Viele der üblichen dramatischen Stilmittel werden herangezogen und zu einem eigenen Mix vermengt, doch leider sticht aus diesem nichts wirklich hervor.

Die Gewaltdarstellungen sind weniger stark, aber immer noch häufig genug, dass der thematische Vergleich zu Battle Royal sich aufdrängt. Es wird teilweise Zeit auf die Motivationen der verschiedenen Charaktere verwendet, aber dann nur für die Protagonisten und Antagonisten, so dass die wegfetzenden Mitschüler nur als Kanonenfutter wahrgenommen werden.

So kann man also Aphorism problemlos als Horror-Überlebens-Manga lesen, mit Shoneneinschlägen durch den Monsterhintergrund.

Titel: Aphorism

Autor: Kujou Karuna

Status: laufend, min. 9 Bände

Mittwoch, 7. September 2011

Super 8

Der erste Gedanke nach dem Verlassen der Vorstellung war, dass ich keine Probleme hätte den Film noch ein weiteres Mal zu sehen, und dass er wahrscheinlich nicht so schnell alt oder überdrüssig werden würde wie andere Filme.

Inhalt

Es ist das Jahr 1979. In einem kleinen Nest in Ohio wollen fünf Jungs für ein kleines Festival einen Film drehen, und als den Regisseur Charles, die Inspiration küsst, wird kurzerhand die Hilfe von der gleichaltrigen Alice in Anspruch genommen. Sie wiederum stößt sich daran, dass Joe, der Sohn des Hilfssheriff, sie beim Fahren des Autos ihres Vaters gesehen hat - sie hat weder gefragt, noch einen Führerschein. Schließlich überwindet sie sich und alle sechs fahren zu einem auswärtigen Bahnhof, um dort eine Szene zu drehen.

Ein heran fahrender Zug wird schnell als Hintergrund genutzt, als es passiert - ein Pickup fährt frontal auf die Gleise, hält auf den ihm entgegenrasenden Zug zu, und kollidiert mit ihm. In der folgenden, actiongeladenen Entgleisung fliegen Waggons durch die Gegend, Treibstoff explodiert und am Ende sehen wir Joe durch das Desaster irren auf der Suche nach seinen Freunden. Dabei stößt er auf einen Waggon, dessen Ladung mehr als fragwürdig - sie versucht aus dem dicken Stahl auszubrechen. Joe selbst bekommt dies aber nicht zu sehen. Schließlich macht er sich auf die Suche nach seinen Freunden und findet sie auch bald.

Der Fahrer des Pickups entpuppt sich als Biologielehrer an der Schule der sechs und ob seines wunderhaften Überlebens des Unglücks warnt er die Kinder, kein Wort über die ganze Sache zu verlieren.
Die nächsten Tage in der Stadt werden seltsam - große LKWs der Air Force, welcher auch der Zug zuzuordnen war - fahren durch die Stadt, die Unglücksstelle wird von Soldaten inspiziert und bewacht. Stromausfälle und Metalldiebstähle häufen sich, Hunde fliehen aus dem gesamten Stadtgebiet, und Menschen verschwinden. Als dann auch noch der Sheriff mitsamt Wagen von einer Tankstelle sich scheinbar in Luft auflöst, muss Joe's Vater in die Bresche springen und übernimmt die Ermittlungen.

Hintergrund

Wenn man an Steven Spielbergs Filme denkt, mit denen er den Aufstieg seiner Karriere begann, also Perlen wie E.T. - Der Außerirdische, Unheimliche Begegnung der Dritten Art oder auch Die Goonies, dann stellt man fest, dass es genau diese Kerbe ist, in die der Film schlägt. Kinder auf dem Weg zur Jugendlichkeit und zum Erwachsen werden erleben ein Abenteuer, Monster sind in den Wäldern, der Wert von Freundschaft und erste Anzeichen von (romantischer) Liebe, all dies zeichnet den Film aus.

Die Regie hat zwar J.J. Abrams geführt, aber in Anbetracht des Werdegangs Spielbergs und der Parallelen zu Abrams eigenem Schaffen, kann man eine gewisse Ähnlichkeit nicht verhehlen - Abrams ist von der Stoffwahl seiner Filme Spielberg ähnlich, und die Patzer des Neulings können durch die Erfahrung des Altmeisters ausgeglichen werden. Ja, ich will sogar sagen, dass sie sich gut ergänzen. Man kann beispielsweise Abrams Cloverfield in der Kreatur wiedererkennen, aber auch die dämpfende Hand des Mitproduzenten Spielberg, wie er ihm eine Weisheit des Schreckens beibringt: »Der Mensch fürchtet am meisten, was er nicht sieht oder kennt. Zeige so wenig wie möglich!«

Fazit

Ein schwer einzuordnender Film, aber meiner Meinung nach trifft es Abenteuer noch am Besten. Super 8 enthält Grusel, Action, Romantik, Komödie, Science Fiction und was weiß ich noch alles. Er scheint - wie man es heutzutage nennt - eine Hommage an den frühen Spielberg zu sein. Prinzipiell kann ich den Film also jedem empfehlen, der Die Goonies mochte, aber auch den Abrams-Fans, wenn sie von einem Film, den die ganze Familie gucken kann, sich nicht abschrecken lassen wollen.

Titel: Super 8

Länge: 112 Minuten

Regisseur: J.J. Abrams

PS: Link zu zugehörigem Comic