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Samstag, 14. März 2020

Armed in her Fashion

Dreifarbiges Cover mit schwarzer Hintergrund und Linien; eine Person steht in betender Haltung in roter Rüstung, weißem Gesicht und Panzerhandschuhen. Im Vordergrund und teilweise überschreibend ist der Buchtitel in weißer Frakturschrift.
Ultima Ratio Mulierem – Der Frauen letzter Ausweg

Wir schreiben das frühe 14. Jahrhundert. Die Schlacht von Cassel ist noch nicht lange her und hat große Teile der männlichen Bevölkerung der Region gekostet, auf die eine oder andere Weise. Dennoch ist Brügge nach wie vor die Handelsmetropole von Europa. Wäre da nicht die Belagerung der Stadt durch Chimären aus der Hölle.

Sonntag, 26. Januar 2020

Kipo und die Welt der Wundermonster

V.l.n.r.: musikliebender Benson, in seinen Armen der verpuppte Dave, die namensgebende Kipo, die Überlebende Wolfi
Optimistische Postapokalypse für Kinder

Als ihr Dorf von einem Riesenmutanten angegriffen wird, findet Kipo sich unerwartet auf der Oberfläche wieder. Diese wurde von ein paar hundert Jahren von einer nicht näher genannten Katastrophe unbewohnbar gemacht. Der Mensch ist nicht an mehr die Spitze der Nahrungskette, sondern Mutanten, die erstaunlich wenig mit Menschen gemeinsam haben. Stattdessen sind es meistens seltsam abgewandelte, riesige Tiere, die mitunter intelligent sind und sprechen können. Und eine eigene, fantastische und seltsame Kultur haben.


Kipo schaut auf eine eine mannsgroße Schnecke mit einem Cadillac als Schneckenhaus.Während Kipo sehr gerne die ihr unbekannte Oberwelt erkunden würde, ist ihr ultimatives Ziel zu ihrem Vater zurückzukommen. Dabei trifft sie auf Wolfi, ein junges Mädchen, dass sich die letzten Jahre alleine auf der Oberfläche durchgeschlagen hat und sich dementsprechend verhält – sie ist grobschlächtig, martialisch, und immer in einem Wolfsfell gekleidet. Später kommen Benson und Dave hinzu, ersterer ist ein Junge mit einer Vorliebe für Hiphop und stets auf der Suche danach, seine Kasettensammlung auszubauen, sowie sein bester Kumpfel Dave. Dieser ist ein Mutant, der stetig seine verschiedenen Lebensphasen (Puppe, Larve, „Jugendlich“, Erwachsen, Rentner) durchmacht. Unglücklicherweise wechselt er zwischen seinen Phasen zu den ungünstigsten Zeiten.

Und so machen sich die vier auf die Suche nach einem alternativen Eingang in Kipos Untergrundheimat. Dabei stoßen sie auf eine Vielzahl eigener Kulturen, die teilweise mehr, teils weniger stark von Menschen zu inspiriert scheinen. Es gibt Wissenschaftswölfe, Dubstepbienen, Kolibribomber, Holzfällerkatzen, kurzum: eine vor Fantasie sprühende Welt, die trotz postapokalyptischer Szenerie auf dem metaphorischen Maßstab zwischen Idealismus und Zynismus fest auf der Seite des Idealismus angesiedelt ist. So gibt es beispielsweise eine Wiese, auf der sich haushohe, achtbeinige Megahunde tollen und miteinander spielen, scheinbar ohne eine Sorge in der Welt. 

Das Design der Figuren – zumindest der menschlichen – erinnert mich mit den etwas kantigen Gesichtszügen an die Teen Titans, aber das sage ich wahrscheinlich bloß, weil das mein nächstliegender Referent ist, ich habe aber keine Ahnung, ob es zwischen den Serien irgend eine tatsächliche Überschneidung gibt. Interessanter ist vielmehr, dass die Vorlage der Serie ein mittlerweile depublizierter Webcomic. Und ich sehe gerade, dass Rad Sechrist, der Autor, davor bei verschiedenen Studios als Charakterdesigner und Storyboarder arbeitete. Hm, vielleicht daher? Wie dem auch sei, das ist meiner Erfahrung nach sehr ungewöhnlich.
Der Optimismus der Charaktere ist ansteckend, ihre Charakterisierung solide, und die Welt einfach sehr schön gestaltet, während die Musik die Szenen sehr schön untermalt. Man merkt, dass jemand hier bildliche Ideen hatte, die auch visuell umgesetzt werden mussten.

Kipo steht mit einer Gitarre einem Megamutant gegenüber, der Mega-Affe betrachtet sie fasziniertDie deutsche Übersetzung und Synchronisation durch Hermes Synchron GmbH kamen mir auch recht gut vor, aber nicht herausragend. Auf wenn das jetzt etwas negativ klang, ist das nicht als solches gemeint. Zum Beispiel bin ich sehr davon begeistert, dass die internen Lieder größtenteils übersetzt und gesungen wurden (und wieso sind die nicht auf dem Soundtrack?). Andererseits war ich ein bisschen enttäuscht, dass bei den diversen Wortspielen nicht mal versucht wurde, diese umzusetzen. Bei einigen ist klar, dass sie schwer sind: wie soll man zum Beispiel den Bezug von Scarlemagne (der Charakter hat Narben, also scar, und Karl der Große heißt auf Englisch Charlemagne) auf Deutsch umsetzen? Soll man den Charakter etwa Kerb der Große nennen? Andererseits wären da die kofferwortigen humming bombers, die ganz stumpf als Kolibribomber übersetzt wurden. Da hätte man stattdessen auch Kolibomber nehmen können. Außerdem scheinen die deutsche Synchronisation und die deutschen Untertitel separat übersetzt worden zu sein? Zumindest sind die Untertitel nicht einfach die Texte der Synchronsprecher. Das gibt im Vergleich auf jeden Fall Einblicke in die (möglicherweise) verschiedenen Übersetzer.
Aber ich beschwere mich hier gerade auf hohem Niveau; die Animationen sind flüssig, die Bilder schön anzuschauen, kurzum: mir hat die Serie sehr gut gefallen, so dass ich mich auf eine neue Staffel freue. Wobei ich vom bingen der Serie abrate, dafür ist sie visuell einfach zu schön, man sollte sich schon ein paar Tage geben um die Folgen sacken lassen. 



Daumen hoch, mehr davon.

Titel: Kipo und die Welt der Wundermonster

Schaffer: Radford Sechrist

Länge: 10 Folgen à 24 Minuten (auf Netflix)

Sprache: Englisch, Deutsch

Dienstag, 21. August 2018

The Death and Life of Schneider Wrack

Minimalistisch: Rechts eine Faust, zum Kampf erhoben, mit sichtbaren Unterarmknochen; links der Titel und Autor; im Hintergrund ein bloß durch farbigen Horizont identifizierbarer Ozean.
Stell dir vor du wachst als Zombie auf.

Genau vor diesem Problem steht Schneider Wrack. Er wacht auf aus einem Delirium, und nicht einem von der lustigen Art, und nachdem er seinen Namen herausfindet, stellt er fest, dass hier irgendwas ganz und gar nicht stimmt.

Nämlich, dass er ein Zombie ist, sich auf einem kilometerlangen Schiff befindet, und dort in der übelsten Form von Leibeigenschaft arbeitet. Rund um ihn herum sind weitere Zombies, die genauso wie er arbeiten, aber nur er scheint sich seiner selbst bewusst zu sein. Die anderen arbeiten alle stur vor sich hin, angetrieben von aufgedunsenen Aufsehern und halbmechanischen Meeresungetümen, bis Wrack anfängt sie auch aufzuwecken. Denn wieso sollte was bei ihm geklappt hat, nicht auch bei anderen funktionieren.

Seine Motivation ist simpel: Wer auch immer dafür verantwortlich ist, Menschen ihrer letzten Ruhe zu entreißen und sklavisch arbeiten zu lassen, hat Rechenschaft abzulegen, und zwar jenen, die noch nicht mal mehr um ihr Leben bangen müssen. Und so beginnt Wracks Unternehmung auf der Tavuto eine Zombie-/Sklavenrevolte anzuzetteln.

Soviel zur Handlung, denn die Welt ist auch ein paar Absätze wert.

Wrack und viele der anderen Zombie stammen aus Lipos-Tholos, einer seit Generationen belagerten Stadt. Diese wiederum widersteht der Belagerung dank Energieschilden über der Millionenstadt und der steten Versorgung mit von der Flotte gefangenen „Meeresfrüchten“. Ich setze diese absichtlich in Anführungszeichen, denn die Tavuto fängt ihre Beute auf Ozean, einer anderen Welt, mit der Lipos-Tholos durch ein sogenanntes Lemniscatus verbunden ist.

Die Stadt selbst ist aufgrund der langen Belagerung durch eine Form von Diktatur regiert, mit allem, was damit einhergeht: Verhaftungen, Revolten, Zensur, et cetera. Untote sind ein Mythos von jenseits der Lemniscatus, zumindest dachte Wrack das die längste Zeit.

Ozean, eine der Welten jenseits der Lemniscatus, zu der nur Lipos-Tholos Zugang hat, wird von riesigen, fahlen Meeresungetümen bewohnt, von denen keiner weiß wie natürlich sie sind. Riesige, dutzendbetentakelte Kreaturen sind genauso normal wie aschfahle Hochseeanglerfischer. Man fragt sich zwangsläufig welche Biologie und Ökologie diese Kreaturen hervorbringen oder versorgen kann.

Wie dem auch sei, ein Großteil der Anziehungskraft der Welt ergibt sich aus Wracks trocknen Kommentaren; würde ein anderer Charakter die Hauptfigur sein, so wäre die Welt nur dunkel und grimm und deprimieren.

Da ich selten Horror lese, kann ich diese Aspekte des Buches nicht in Relation setzen, aber mir hat es recht gut gefallen. Allerdings wahrscheinlich bloß aufgrund des Kontrapunktes, welchen Wrack so oft anbot. Die ersten paar Kapitel schleppen sich ein bisschen hin, meiner Meinung nach, aber ab ca. Seite 40 nimmt die Handlung, und mit dieser Wrack, erst so richtig Fahrt auf.



Kürzeste Zusammenfassung: Zombie-Klassenkampf

Titel: The Death and Life of Schneider Wrack

Autor: Nate Crowley

Länge: 407 Seiten (ca 120k Wörter)

Sprache: Englisch, recht viele anatomische und ozeanische Fremdwörter

Sonntag, 20. Mai 2018

Rampage


Mutierte Riesentiere verwüsten Chicago

In Rampage habe ich mich reingesetzt in der vollen Erwartung: Dies ist Popcornkino, hier muss ich das Hirn ausschalten.

Aus dieser Perspektive hatte ich vollen Erfolg und konnte den Film genießen. Die Explosionen und Zerstörung sind sehr toll auf der Leinwand gebracht worden, es gibt einstürzende Hochhäuser, absurde Monster, was will man mehr.

Doch kommen wir mal zu den Kritikpunkten. Die mutierten Riesentiere wurden mit der im Vergleich zu Realität 20 Jahre früher stattgefunden Erfindung von CRISPR ermöglicht, was pauschal mit Lego-Genetik statt Mutationen übersetzt wurde. Im Sinne von Hollywood ist das nahe genug an der Realität, so wie Mutationen und Atomstrahlen in den 50ern und 60ern die Erklärung der Wahl für solche Absonderlichkeiten war.

Die Realität gestaltet sich wie üblich als wesentlich komplizierter als diese Pauschalisierung. Auch ignoriert der Film solche Dinge wie die Unmöglichkeit derartig riesiger Tiere außerhalb von Wasser, was mit Wachstumshormonen und Genschnipseln von allerhand anderem Getier erklärt wird. Der Wolf kann fliegen und hat Stachelschweinstachel, das Krokodil hat einen Schwanz der eher einem Ankylosaurus mit Thagomizern gleicht, etc.

Mit anderen Worten, allerhand geiler Scheiß, aber genetisch plausibel wären nicht die Worte mit denen ich das beschreiben würde. Schade, oder auch falschversprechend: Der Film hat viel weniger komische Elemente als der Trailer einem verkauft.

Allerdings, wie eben gerade gesagt ist die ganze Zerstörung schon ziemlich imposant anzusehen, was auf jeden Fall Spaß gemacht hat.

„Vorlage“ für den Film war übrigens ein Videospiel aus den 80ern, bei dem man die Kontrolle über einen Gorilla, Dinosaurier oder Werwolf übernahm und haufenweise Städte zerstörte.



Titel: Rampage

Regisseur: Brad Peyton

Länge: 108 Minuten

Sonntag, 3. September 2017

Video Game Plotline Tester (Dark Herbalist 1)

Grüne Wiese, im Hintergrund hölzerne Palisaden mit Turm, auf dem ein Ork mit Ballista steht. Im Vordergrund ein kleiner grüner Goblin in Wams, hält ein Netz. Vor ihm liegt ein viel größerer Wolf, verwundet von einem Ballistaspeer. Neben dem blutenden Wolf steht ein anderer, der von einer Waldnymphe geritten wird.
Ein bisschen schwach im Handlungsbogen

Bei diesem LitRPG ist der Name Programm: Amra ist der auf dem Bild zu sehende grüne Zwerg, ein Goblin, und sein Beruf ist die Prüfung von dem weltweiten Megaerfolg Boundless Realms. Zugleich soll er den mehreren hundert Millionen Spielern obskure Rassen und Berufe schmackhaft machen, und aus genau diesem Grund ist neben der ungewöhnlichen Rasse auch noch Kräuterkenner (Herbalist) von Beruf.

Ihm zur Seite ist seine langjährige Gefährtin in Onlinespielen Valerianna. Wenn man die beiden vergleichen würde, dann wäre sie der Kopf, die Strategin, welche die eigentlichen Pläne schmiedet, sowohl für den Erfolg im Spiel, als auch außerhalb, denn Valerianna ist auch seine kleine Schwester.

Und so beginnen die beiden mit ihren Eskapaden in Boundless Realms, lösen Quests, schließen Freundschaften, und haben stets ein Auge darauf, dass Amras Stream interessant genug ist um Zuschauer anzulocken.

Tja, das war es auch schon, sehr viel mehr Handlung ist da nicht vorhanden. Der Leser folgt Amra aus der Ich-Perspektive wie er versucht Geld zu machen, welches er als Angestellter theoretisch gegen bare Münze tauschen kann, da der erste Band aber kaum eine Woche abdeckt, ist es noch nicht so weit gekommen und er ist anderweitig zu Geld gekommen.

Es gibt bei Dark Herbalist einige Merkmale, die ich bei anderen LitRPG noch nicht gesehen habe, wie echte Bugs und Fehler, bei denen das Spiel einen Fehlercode auswirft und NPCs in ihrer aktuellen Situation einfrieren. Da das auch bei heutigen Spielen auftritt, und da Amras Aufgabe genau das Finden solcher Fehler ist, macht dies das Spiel in einer seltsamen Verzerrung der Welt realistischer. So findet Amra zum Beispiel einen NPC, über den man durch eine schleifende Interaktion seine Reputation mit der Siedlung grinden kann.
Außerdem gibt es nicht irgendwelche abgedrehten künstlichen Intelligenzen – das Verhalten von und Gespräche mit NPCs sind zwar freizügiger und ungebundener als in heutigen Spielen, aber es bewegt sich immer noch in Grenzen.

Amra leidet auch nicht vom Protagonistensyndrom, welches ihm alles in den Schoß wirft, weil er etwas besonderes (d.h. der Hauptcharakter) ist. Nein, seine Besonderheiten wie Rasse und Beruf wurden ihm auferlegt, und gewisse Absonderlichkeiten wie Vampirismus haben nicht nur Vorteile, sondern auch einen Haufen Nachteile, welche sie ausgleichen.

Das einzige woran es Dark Herbalist mangelt ist eine Rahmenhandlung. Ja, es gibt einen überspannenden Handlungsbogen, aber der hat in etwa die Reißfestigkeit von Spinnfäden. Aus Amras Sicht hat er natürlich einen Handlungsbogen durchlaufen: er war mit der Miete im Rückstand, wohnte in einer mehr als fragwürdigen Gegend, hatte keinen Job, und keine Freundin. Am Ende des Buches hat sich das alles geändert. Für den Leser aber, oder zumindest für mich, war das entweder zu schnell gelöst, oder der Bogen nicht zu stark gespannt.

Mir ist klar, dass ich damit im Prinzip vom Autor fordere, seinen Hauptcharakter doch bitte mit Protagonistensyndrom zu infizieren, aber das stimmt nicht, nicht vollkommen. Zum Beispiel hätte er dafür entscheiden können, Amras beklemmende Wohnsituation nicht so einfach zu lösen wie er es getan hat.

Hat er aber nicht, und das kreide ich ihm an. Außerdem sehr verwirrend: das Charakterblatt, das ein paar Mal im Buch vorkam, war offensichtlich mittels Bildschirmfoto und Tabellenkalkulation erstellt worden. Wieso das nicht als einfache Tabelle im Text eingebunden war ist mir unbegreiflich.



Solide, aber mehr auch nicht.

Titel: Video Game Plotline Tester (Dark Herbalist 1)

Autor: Michael Atamanow

Sprache: Englisch (normal)

Länge: 563 Seiten (117k Wörter)

Mittwoch, 30. August 2017

Luck Stat Strategy (Secret of the Old Ones 1)

Im Vordergrund ist ein athletischer, junger Mann mit Degen und spätviktorianischer Kleidung (halb Steampunk). Im Hintergrund eine Kutsche und diverse Gebäude im Stil typisch für Neuengland.
Charakterisierungsarmes LitRPG

Trent spielt seit einem Jahr Secret of the Old Ones (SoO), das heißeste VRMMO auf dem Markt, und nach so langer Zeit hat sich seine Charaktergestaltung endlich gelohnt, denn er hat Zugriff auf einige legendäre Items bekommen.
Seine Strategie? Glück. Während in anderen Spielen Charakterwerte wie Glück und auch Charisma unter ferner liefen fallen, hat Trent das ganze umgekehrt und die Hälfte seiner Punkte in Glück investiert. Das heißt zwar, dass er einerseits schwächer ist als Spieler auf seiner Stufe, aber andererseits ist seine Wahrscheinlichkeit seltene Gegenstände zu finden ungleich höher.

Dummerweise wurde seine Entdeckung dieses legendären Gegenstands über eine Systemnachricht der ganzen Welt mitgeteilt, und es gibt viele skrupellose Menschen, die den Gegenstand selber haben und verkaufen wollen und dabei auch vor Gewalt nicht zurückschrecken.

Dieser Punkt in der Weltgestaltung ist in meinen Augen auch der schwächste. SoO ist aus irgend einem Grund so populär, dass es große Firmen gibt, die aus dem Streamen der Topspieler ein Geschäftsmodell gemacht haben, komplett mit eigenen Wohnkomplexen abgeschottet von möglichen Bedrohungen, eigenem Sicherheitsdienst, und so weiter. Irgendwie scheint mir das unglaubwürdig, zumindest in einem unserem allzu ähnlichen Wirtschaftssystem. Allerdings würde es mich auch nicht wundern, wenn es in 50 Jahren plausibel erscheint, wenn auch überzogen.

Wie dem auch sei, die virtuelle Welt von SoO ist eine seltsamer Mischung von H.P. Lovecraft und Steampunk, und Trent macht aus seiner Verachtung für letzteres wenig Hehl. Interessanter ist das Level-System; Fähigkeiten, welche man auch im echten Leben beherrscht, fallen einem im Spiel auch einfacher. Mit anderen Worten trifft ein real guter Bogenschütze seine Ziele im Spiel mit einem Bogen auch besser als jemand, der nie einen Bogen in die Hand genommen hat. Das Spiel hilft einem zwar, aber wenn man von sich aus schon Erfahrungen und Fähigkeiten mitbringt, so wird dies im Spiel gewürdigt, und zwar in einem Maße, dass der Erwerb und das Training von spielrelevanten Fähigkeiten außerhalb des Spiels bei professionellen Spielern Teil des Spiels an sich ist.

Kommen wir nun zum zweischneidigen Schwert: Luck Stat Strategy ist kurz. Die meisten Bücher sind über 80k Wörter lang, und dieses kommt gerade mal auf knapp 47k. Der Autor hat selbst gesagt, dass dies ein Ziel von ihm war, im Prinzip ein ganzes Buch auf die Hälfte seiner Länge einzudampfen. Dabei kommt aber die Charakterisierung der Figuren zu kurz. Trent und seine Kumpanen gehen mir herzlich am Arsch vorbei, und die eingangs beschriebene Bedrohungssituation berührt mich gerade deswegen nicht. LitRPGs schmücken sich so oder so schon nicht mit allzu tiefgreifender Charakterisierung, und hier fällt sie nochmals flacher aus.
Wenn ich so überlege war sogar Spinward besser charakterisiert, und deren Hauptcharakterin kam mir eher wie eine Vierzehnjährige mit ADS vor.



In Teilen interessant, aber generell schwach ausgeführt.

Titel: Luck Stat Strategy

Autor: Blaise Corvin

Sprache: Englisch (normal)

Länge: 234 Seiten (47k Wörter)

Dienstag, 22. August 2017

Awaken Online: Catharsis

Interessantes und vielversprechendstes LitRPG

Ich habe ja oftmals die Angewohnheit ein Buch oder Werk als interessant zu bezeichnen, und das ist eine Schwäche von mir, denn interessant als Kategorisierung ist sowas wie ein Rundumbegriff für mich, ein Wort das beschreibt, dass es einige Punkte in der Handlung, Charakterisierung, oder Welt gibt, die ich gerne weiter ausgebaut und/oder erforscht sehen würde. Diese Punkte sind interessant, und ich weite diese Einschätzung gerne auf das ganze Werk aus.

Bei Awaken Online war ich nach dem ersten Band zu dem Schluss gekommen, dass die Vielzahl an interessanten Punkten das gesamte Werk interessant machten.
Nachdem ich ein bisschen Abstand gewonnen habe, d.h. Zeit ins Land gegangen ist, ist mir klar geworden, dass es ein bestimmter Handlungsbogen ist, der mich reizt. Doch fangen wir beim Anfang an:

Jason hat wie viele andere sehnsüchtig auf die Veröffentlichung von Awaken Online gewartet, dem namensgebenden VR-MMORPG. Nur aufgrund von monatelangem Sparen hat er sich überhaupt die Hardware und das Abonnement leisten können.

Das ist auch gleich einer der ersten Handlungsstränge: Jason ist nicht wirklich vermögend, geht aber auf eine Schule, die üblicherweise bloß gut betuchten Kindern offen steht. Das er dennoch angenommen wurde, lag an seinen Noten und Stipendium. Allerdings bedeutet angenommen nicht das gleiche wie aufgenommen; so lässt zum Beispiel eine Sekretärin ihre Missbilligung über die Anwesenheit eines Wohlfahrtschülers an ihrer gut situierten Schule mehr als durchblicken. Außerdem ist Alex, allgemein geschätzter, beliebter und vermögender Schüler, stets darauf bedacht, Jason in die Schranken zu weisen.

Aufgrund dessen wird Jason dann auch recht schnell der Schule verwiesen, und er flüchtet sich, wie so häufig, in Videospiele. In diesem Fall natürlich nach Awaken Online.

Die Welt und das Spielsystem von Awaken Online sind von grundauf sehr individuell aufgebaut, die Ausführung von Tätigkeiten erschafft Skills, und die werden je nachdem aktiv und passiv durch Ausführung gelevelt. Aufgrund seiner Anfangsposition im Spiel und der kathartischen Auflösung einer Quest entscheidet sich Jason dazu ein Nekromant zu werden.
Im weiteren Verlauf bekommt er gelegentliche Ratschläge von einem alten Mann, der sich als Anthropomorphisierung, Avatar, oder auch ‘Gott’ einer bestimmten Art Magie vorstellt. So macht sich Jason also daran Zombies zu beschwören, Quests zu erfüllen, und so weiter.

Der dritte – und für mich vielversprechendste – Handlungsstrang beschäftigt sich mit der Awaken Online zugrunde liegenden künstlichen Intelligenz, Alfred. In Rückschauen wird erzählt, wie ihm mehrere Direktiven gegeben wurden, und die höchste war, er soll das Spiel so gestalten, dass Spieler möglichst viel Zeit mit Spielen verbringen wollen.

Als jemand, der sich gelegentlich mit künstlichen Intelligenzen und ihren Nutzfunktionen auseinandersetzt, standen mir bei einem einem derartig offen formulierten und primär gesetzten Ziel direkt die Haare zu Berge. Relativ schnell wird klar, dass Awaken Online in der Testgruppe suchtähnliche Symptome hervorruft. Überraschender ist der Nebeneffekt, dass Tester gradueller ein erfüllteres Leben leben – nicht innerhalb des Spiels, sondern außerhalb. Befand sich einer in einer komplizierten Scheidung, so hat er sich mit seiner Partnerin zusammengesetzt und sie sind zu einem zufriedenstellenden Ergebnis gekommen; ein Vater hat lange Zeit mit dem Tod seines Sohnes gerungen, bis er durch eine seinen Erfahrungen überraschend ähnliche Quest im Spiel sein Trauma bewältigen konnte.

Aus psychologischer Sicht ist das natürlich sehr interessant, aber aus der Sicht von den Forschern andererseits ist es beängstigend, denn es lässt darauf schließen, dass Alfred Zugriff auf Erinnerungen von Spielern hat.

Leider gibt es, wie so häufig, einen romantischen Nebenstrang, der sehr vorhersehbar verläuft. Das ist keine Kritik an der Präsenz des Stranges, sondern vielmehr an seiner Durchführung. Wäre er nicht so vorhersehbar und offensichtlich, würde mein Urteil anders ausfallen, aber so wie jetzt ist, ist der Strang eher ein Manko, zumal es sich recht deutlich abzeichnet, wie dieser Strang im nächsten Band weitergesponnen wird.

Übrigens, Jasons ‘Berufswahl’ als Nekromant hat einen mehr als starken Einfluss auf seine Spielweise und Taktiken. Er greift unverhohlen zu Zombies und Skeletten um seine Ziele zu erreichen, und obgleich er anfangs noch Skrupel über die Ermordung von NPCs (Non-Player Characters, Computergenerierte Charakteren) hatte, so verfliegen die relativ schnell, wenn ihr weiteres Leben seinem endgültigen Ziel im Wege steht.
Andererseits ist es recht amüsant zu sehen wie Jason Perspektive sich wandelt. Üblicherweise spielte er moralisch gute Charaktere, aber als Totenbeschwörer ist ihm dieser natürlich Pfad verwehrt.



Mich reizt es herauszufinden, wie genau die KI Alfred den Wagen an die Wand fahren wird.

Titel: Awaken Online: Catharsis

Autor: Travis Bagwell

Sprache: Englisch (normal)

Länge: 526 Seiten, ( 140k Wörter)

Donnerstag, 10. August 2017

Spinward

Unausgereiftes Science-Fiction LitRPG

Susan ist eine Angestellte, Mitte Zwanzig, die seit Jahren Videospiele spielt und sich direkt zur Veröffentlichung bei dem lang erwarteten immersiven Science-Fiction MMO Spinward einloggt. Nach den ersten Minuten Einführung, Charaktererstellung, und dergleichen stürzt sie sich direkt ins Spiel. Obwohl Spinward im Weltraum spielt, sind Raumschiffe nicht direkt verfügbar, man muss sich erst hocharbeiten. In dem Sinne kommt Cal ihre Erfahrung aus anderen Spielen zu gute und sie questet, mit dem Ziel sich ein Raumschiff leisten zu können.

Glücklicherweise stößt sie während einer Quest auf ein Raumschiff samt Kapitän, die beide in einem Hangar vor sich hinrotteten. Damit rückt Cals Ziel natürlich näher, aber bevor sie das Schiff fliegen kann, muss es erstmal flugtauglich werden, diverse Lizenzen eingeholt werden, und eine Mannschaft ist auch noch nötig.

Soviel dazu.

Ich habe mir Spinward zu Gemüte geführt, weil es drei attraktive Merkmale aufweist:
  • LitRPG
  • weiblicher Protagonist und 
  • Science Fiction. 
Leider wurde ich enttäuscht, wenn auch nicht in der Art und Weise, mit der ich gerechnet habe. Meine Erwartungen gingen in die Richtung, dass der Hauptcharakterin alles zufliegt, dass sie was besonderes ist, wie es halt in vielen LitRPGs der Fall ist. Dies ist erfreulicherweise nicht der Fall, denn Cal hat zwar Glück mit ihren Drops, aber es ist halbwegs begründet: sie hatte ein Premium-Einsteigerpaket gekauft, welches die Wahrscheinlichkeit von hochwertigen Drops erhöhte. Daher ist sie eine der ersten, die ein Raumschiff ihr eigen nennen durfte, auch wenn es nicht flugfähig war.

Auch wird die zugrundeliegende Technologie nicht weiter vertieft. In Spinward wird die Immersion durch geteilte Wachträume erzeugt, in denen man effektiv bewusst und wach ist, aber zugleich die Erholung von regulärem Schlaf erfährt. Es wird in keiner Weise erzählt oder darauf eingegangen, wie sich solch eine Technologie auf die Gesellschaft auswirken würde, was ich sehr schade finde. Das haben andere LitRPGs schon besser hinbekommen.

Auch scheint Cal bei weitem nicht die geistige Reife zu besitzen, die man ihr aufgrund ihres Alters oder Berufs zuschreiben würde, denn der Autor stellt ihre Erzählweise als sehr… nah an ihrem Gedankengang nah. Man hat das Gefühl direkt auf ihren Stirnlappen zu hängen und jeden Gedanken mitzubekommen, und die meisten entsprechen nicht den wohlüberlegten Taktiken, die ich von einer in anderen MMOs erfahrenen und halblegendären Spielern erwarten würde.

Woran es aber vor allem mangelt ist ein Spannungsbogen. Ja, Cal kommt ins Spiel, setzt sich Ziele, etc, aber sie steht unter keinem Druck, muss gegen nichts konkretes ankämpfen, außer sich selbst. Ja, ‘Monster’ und sowas existiert, aber das sind keine Spannungsherde über ihre Szenen hinaus.

Ein weiteres, nicht zu unterschätzendes Manko ist, dass anscheinend kein Mensch das Buch Korrektur gelesen hat. Fehler reihen sich an Fehler, ohne Ende. Die Masse an Fehlern ist dabei die Wortwahl. Ehrlich gesagt habe ich das Gefühl, dass jemand über den Text mit einem Rechtschreibprogramm gegangen ist und einfach die Option “Alle Markierungen ändern” gewählt hat. Anders kann ich mir die hohe Anzahl an there/their-Fehlern und wiederholten Phrasen und wiederholten Phrasen nicht erklären.



Ich weiß, dass dies ein Erstlingswerk ist, aber trotzdem, man sollte zumindest jemand kompetentes Korrektur lesen lassen.

Titel: Spinward: An Artificial Dream State Novel

Autor: I. M. Waugh

Sprache: britisches Englisch, mit entsprechenden Eigenheiten (aufgrund der hohen Fehlerkorrekturnotwendigkeit sollte man besseres Englisch beherrschen)

Länge: 329 Seiten (Amazon-Zählung), 102k Wörter

Samstag, 29. Juli 2017

Kritische Fehlschläge | Critical Failures (Caverns and Creatures 1)

Ein schwarzer, 20-seitiger Würfel auf schwarzem Grund ist zu sehen. Die Seite mit der 1 wurde gewürfelt.Ein schwarzer, 20-seitiger Würfel auf schwarzem Grund ist zu sehen. Die Seite mit der 1 wurde gewürfelt.
Du und deine “Freunde” werden in ein Rollenspiel gesogen. Allerdings seid ihr alle ziemlich mies zueinander.

Was machst du, wenn der Spielleiter die Schnauze voll von dir und deinen herablassenden Kumpels hat und dich in die Rolle deiner Charaktere zwingt? Du haust auf den Deckel.

Dann geht der Deckel kaputt, denn das Fass war marode und du bist zum Ellenbogen tief in eingelegten Heringen. So oder so ähnlich kann man sich die Handlung von Critical Failures, auf deutsch Kritische Fehlschläge, vorstellen. Eine Rollenspielrunde wird von ihrem Spielleiter verbannt, und müssen in ihre Charaktere schlüpfen. Zu schade, dass die Zusammensetzung der Charaktere  mehr als verdächtig ist, oder dass der Ork ein Charisma von 4 hat und sich dementsprechend benimmt wie ein besonders undressierter Affe.

Denn die Welt, und die Charaktere, folgen den Spielregeln explizit. Du kannst noch so gute Fähigkeiten haben und wer weiß wie viele Boni, wenn der Charakter ‘schlecht würfelt’, dann wird das Universum wegen finden, diesen Wurf gültig zu machen.

Ein schönes Beispiel hierfür war der Dieb, der sich durchs Gebüsch machte, und m,ehr als sorgfältig darauf achtete, dass keine Zweige oder ähnliches herumlagen, welche ihn verraten würden. Dann tritt er auf einen, und es knackt, und er ist entdeckt. Wieso war da ein Zweig, wo vorher keiner war? Weil der Dieb eine Eins gewürfelt hatte, und das ist ein automatischer Fehlschlag.

Und so muss sich die Gruppe von Spielern durch das ursprünglich bloß in ihrer Fantasie stattfindende Rollenspiel spielen, während der Spielleiter an seinem Tisch sitzt und sich amüsiert.

Falls sich jemand wundert wieso ich keine Namen nenne: Ich habe sie schlichtweg alle vergessen, weil ich das Buch bereits im April gelesen hatte und zu faul bin nach den Namen zu schauen.

Wieso ich es trotzdem hier rezensiere? Weil es unterhaltsam in seiner Abweichung zu vielen Vertretern im LitRPG-Genre war. Die Charaktere, sowohl als Personen sowie innerhalb des Rollenspiels, können sich alle größtenteils nicht so recht leiden und werden bloß durch ihre Spieleabende zusammengehalten. Sie sind keinesfalls Freunde, sondern bestenfalls durch ein gemeinsames Hobby notwendigerweise vermittelte Bekannte. Und diese Dynamik kommt im Buch auch rüber.

Was zugleich auch Kritikpunkt ist. Die Charaktere sind, mit Ausnahme des Neulings, allesamt Arschlöcher, die sich eine Freude daraus machen sich gegenseitig zu beleidigen und aufzuziehen. Ich meine hier nicht das unter Freunden liebevolle beleidigen (Na du Arsch. – Wie geht’s, Wichser?), sondern wirklich verletzende Beleidigungen und Angriffe.

Diese Gruppendynamik verleiht dem Buch dabei das Gefühl, es mit realistischen Charakteren zu tun zu haben, mit Menschen die eher durch Umstände als Freundschaft miteinander Zeit verbringen. Natürlich sollte man sich immer mit Freunden umgeben, aber wer kann schon behaupten mit allen seinen Klassenkameraden oder Arbeitskollegen wirklich gut befreundet zu sein?

Daher diese Rezension, weil sich dieses Buch abseits ausgetretener Pfade bewegt. Vom ersten Band gibt es übrigens eine deutsche Übersetzung, also wer mal reinschnuppern will, kann das auch auf deutsch tun. Dem zu Gute kommt, dass der erste Band an einer guten Stelle endet und man nicht den verzweifelten Drang spürt, den nächsten lesen zu müssen. Ich habe übrigens die englische Variante gelesen, weil ich den Konsum von Literatur im Original vorziehe.



Mal schauen, wie die Charaktere sich in weiteren Bänden entwickeln.

Titel: Kritische Fehlschläge (en: Critical Failures)

Autor: Robert Bevan

Sprache: Deutsch, Englisch

Länge: 312 Seiten (Amazon-Zählung) | 258 Seiten (84k Wörter)

Freitag, 21. Juli 2017

More Than A Game (Fayroll 1)

Im Vordergrund ist das verzierte Heft eines typischen Schwertes; es scheint entweder in einem Laptop zu stecken, oder aus ihm zu kommen. Im Hintergrund wird es klar, dass diese Szene auf dem Dach eines Hochhauses ist.
Was will der Autor eigentlich?

More Than A Game ist die englische Übersetzung des ersten Bandes von Fayroll, einem russischen LitRPG. Leider habe ich keine Ahnung, wohin der Autor mit seiner Geschichte wollte. Aber fangen wir von vorne an.

Ein Journalist bekommt von seinem Chef den Auftrag, einen Artikel über eines der neuen immersiven Spiele zu schreiben. In diesem Sinne wurde von dem Entwickler nicht nur ein kostenloses Abo, sondern auch die notwendige Hardware gesponsert.

Da der Journalist kaum eine andere Wahl hat, stimmt er zu und stolpert durch die ersten paar Level. Er findet Gefallen am Spiel, aber verliert darüber nicht die Realität und seine Verpflichtungen in selbiger aus dem Auge.

Innerhalb des Spiels heißt er Hagen, und während er sich vorarbeitet (er will Krieger werden), trifft er verschiedene Spieler und auch NPCs und stolpert in ein paar Umstände, die ein bisschen weit hergeholt, aber noch plausibel sind. Erst später wird die für das Genre typische Besonderheit des Hauptcharakters etabliert, als er eine versteckte Questreihe losstößt, welche innerhalb des Spiels große Auswirkungen haben kann.

Aufgrund der Beliebtheit des Spiels hat das auch in der Realität leichte Auswirkungen, mit Gerüchten etc, und unerwartetem Zuspruch für Hagens Reihe von Artikeln. Aber so richtig hat er kein Interesse an der Verfolgung dieser Questreihe, insbesondere da er den Großteil seiner Artikel schon geschrieben hat und daher keinen Grund mehr sieht weiterzuspielen.

Das ist im Prinzip das herausstechende Merkmal von More Than A Game, dass das Spiel den Hauptcharakter nicht wirklich kümmert. Er wird von PKlern getötet, aber im Prinzip zuckt er bloß mit der Schulter und spielt weiter. Er verlobt sich mit einem NPC, weil das in dem Moment die schnellste Möglichkeit ist weiterzukommen. Er tritt einem Clan bei, weil es das einfachste ist, ein paar aktuelle Probleme loszuwerden.

Woran es mir fehlt ist zusammenhängende Handlung. Hagen stolpert wie gesagt durch das Spiel ohne ein wirkliches Ziel, was aus seiner Sicht Sinn macht, er soll schließlich mehrere Artikel über das Spiel schreiben und da ist die Versuchung möglichst vieler Aspekte nachvollziehbar, aber aus meiner Sicht als Leser fehlt es einfach an etwas. Ja, es werden Faden für spätere Verwendung aufgespannt, aber die kommen in diesem Band nicht zum Zuge, es gibt einfach keinen konkreten Handlungsbogen.

“Hey, hey, hey,” I cautioned. “Like Spartacus said, let’s figure things out before we get into the arena.”
“Who said what?” asked Gorotul.“
“He was a famous tank,” summarized Gerv, giving an answer obviously informed by bitter experience talking with the half-orc.“
“Why ‘was’?” continued Gorotul.“
“They weren’t able to buff him fast enough before he got into a fight, and he was killed. They even got his account!”
“Oh, come on, that doesn’t happen.” Gorotul pressed on, “What server did he play on?”
I couldn’t help myself. “I heard of him, too. He played on the Italian server. The Roman server, to be exact.”
— More Than A Game, Kapitel 5

Ehrlichgesagt war ich versucht ähnlich wie bei The First Exoplanet einfach Teile zu überspringen, aber dafür hatte Wassilew zu viel pointierten Humor. Dass dieser aber gelegentlich auf Kosten der weiblichen Charaktere ging, und in einem Maße, welches die männlichen nicht genossen, stieß mir übel auf. Generell ist Wassilew, oder besser Hagen, sehr chauvinistisch in seinen Ansichten.

All Petrova knows are the letters on her computer, and sometimes she has problems with those. Just recently, she was looking for the ‘any’ key on her keyboard. She couldn’t find it and spent the whole morning crying.
— More Than A Game, Kapitel 1

Ein interessanter Aspekt waren die Einblicke in das russische Selbstverständnis. Ich lese quasi keine russische Literatur und kam daher nicht umher aus den Darstellungen in More Than A Game auf die generelle Wahrnehmung und das Leben in Russland zu spekulieren. Das ist definitiv ein interessanter Gedanke, zumindest in meinen Augen, was die Darstellung in solcher Genre-Literatur über die Umstände in der russischen Gesellschaft reflektiert und aussagt. Zum Beispiel gibt es nur einen Satz, in dem Hagen davon erzählt, wie er von seinem Vater ein Apartment vererbt bekommen hat, welches bereits der Großvater besaß. Es regt zum Denken an.



Während der erste Band interessant genug war, werde ich den nächsten nicht mehr lesen. Reizt mich einfach nicht.

Titel: More Than A Game

Autor: Andrey Vasilyev (englische Transkription) / Andrei Wassilew (deutsche Transkription)

Sprache: Englisch (nicht alle der russischen kulturhistorischen Anspielungen werden erklärt)

Länge: 327 Seiten, 106k Wörter

Freitag, 23. Juni 2017

The Trapped Mind Project (Emerilia 1)

Wir sind virtuell, und das VRMMO ist die Realität

Ich lese in letzter Zeit recht viel LitRPG lese… hm, ich denke ich sollte dazu mal einen Eintrag schreiben. Egal, da ich in letzter Zeit viel LitRPG lese, war ich von dem Cover und der Prämisse bei The Trapped Mind Project angetan. Leider entwickelte es sich nicht wie erhofft.

Das Buch beginnt mit einem Prolog, der die Vorgeschichte beschreibt: Menschen ware im Weltraum mit Raumschiffen, hatten mehrere Systeme besiedelt, etc, als sie über das Jukal-Imperium stolperten. Natürlich kam es zum Krieg, und die Menschheit war massiv unterlegen. Dank des unerwarteten Erfindungsreichtums der Menschen kam jemand auf die Idee für das Emerilia-Projekt, welches kurzgesagt den Erfindungsreichtum und die Ruchlosigkeit von Menschen in Bahnen lenken sollte.

Da Menschen diese Eigenschaften insbesondere im Rahmen von Spielen zeigten, kam es dazu, dass Menschen in einer virtuellen Realität aufwuchsen (à la Matrix), und innerhalb dieser die Möglichkeit gegeben wurde, in ein Virtuelle Realität MMO einzutauchen. Anstatt mehrerer geschachtelter Realität ist gewährt dieses MMO Zugriff auf einen Avatar in der echten Realität.

Die Jukal haben die Kontrolle über Emerilia, und Menschen denken der Planet ist ein Online-Rollenspiel. Die Gegner sind extra herangezüchtete Kreaturen, und die üblichen DLC-Gebiete und Erweiterungen sind in Wirklichkeit Portale auf Planeten anderer Spezies. Mit anderen Worten, Menschen machen die Eroberungsfeldzüge der Jukal.

Soweit der Hintergrund. Der Hauptcharakter ist CEO des Marktführer im Asteroidenbergbau, und anstatt des für Spieler üblichen Grinds benutzt er Emerilia zur Entspannung. Er baut sich ein Haus – manuell, ohne Geld oder Einsatz von Bots – schließt Freundschaften mit den NPCs und NPC-Fraktionen, etc. Da das ‘Spiel’ wiederholte Tätigkeiten gleichermaßen belohnt wie Leveln durch Erfahrungspunkte steigen seine Statuswerte weit über Proportion seines Charakterlevels. Beispielsweise hätte ein Level 40 260 verteilte Statuspunkte; der Hauptcharakter hat 248 Punkte, und er ist Level 3. Dafür hat er sich aber auch manuell abgerackert, d.h. Bäume geschleppt, Ton gebrannt, und so weiter.

Magie, Interface, und all der typische Rollenspielklimbim werden übrigens durch Nanobots und dergleichen erklärt. Nicht, dass das eine zufriedenstellend Erklärung ist, aber es die Einzige, die wir bekommen.

Nun denn, Kritikpunkte!

Mir hat der Humor gefallen, wenn er denn vorhanden war. Zu schade, dass er sich größtenteils in den Beschreibungen der Fähigkeiten niederschlug, und nur minimal in der Handlung selbst vorhanden war.
New Passive Skill: Trading Who knew? Those meetings weren’t for nothing. Whether you’re selling asteroids or buying a trowel, it’s always better to get it cheaper. At higher levels, you could sell air to a cloud.
(…)
New Active Skill: Surveyor You are a creature of the land; you look upon it and its secrets become facts to you. Sometimes.
(…)
New Active Skill: Herb Lore Stop and look at the pretty flowers once in a while. Who knows— sometimes you can use them to make a real fire, or whiskey!
(…)
New Active Skill: Two Handed Swords? Bah, you’re an AXEMAN, DUDE! Shit’s not just for cutting down trees. With much-needed training, you might be able to wield the damn thing a bit better than a simple woodcutter. Some people like shield with their blade or to hit with a big-ass something (making up for something, I’d say). You like two weapons for extra slice and dice. Not the safest way to go about things, but fuck if it don’t look BAD ASS. You do, bro.
Wie man sieht, ist die steuernde Intelligenz sich nicht zu schade, den Charakter zu triezen; meine Vermutung ist, dass das ein Hinweis und Ansatzpunkt für spätere Handlungsstränge ist.

Unerklärt bleibt auch, wie Emerilia es schafft Energie zum Rest des Jukal-Imperiums zu exportieren. Das ist zugegebenermaßen bloß ein Hintergrunddetail, aber in meinen Augen symptomatisch für Probleme in der Gestaltung der Welt. Es gibt weitere derartige Kleinigkeiten, die sich in der Maße mir zumindest als störend erwiesen. Zum Beispiel sind die NPC-Fraktionen sich über die Spieler bewusst, über deren Wiederbelebung nach dem Tod (d.h. Respawn), und theoretisch über die zyklische Natur ihres Auftauchens. Aufgrund der gleichmütigen Einstellung der Spieler sind die Fraktions-NPCs Spielern gegenüber misstrauisch und in gewissen Maße argwöhnisch, denn sie stürzen sich in für NPCs tödliche Situationen ohne mit der Wimper zu zucken. Das ist natürlich nachvollziehbar, aus der Sicht der Spieler ist es nichts besonderes, mehrere Tode in Kauf zu nehmen um ein besonders wünschenswertes Stück Beute zu erlangen. Für die NPCs hingegen ist der Nekromant unterm Hügel eine echte Bedrohung, eine deren Konfrontation die meisten nicht überleben würden. Die geringschätzende Einstellung von Spielern gegenüber selbigen stößt zwangsläufig übel auf.

Der Hauptcharakter, Dave, hat wiederum kaum Probleme mit den NPCs Freundschaft zu schließen, insbesondere nachdem aufgrund seiner Einstellung – harte, körperliche Arbeit, sich nicht auf Leveln ausruhen, gleichwertiges Auftreten – ihren Respekt gewonnen hat. Es wäre interessant zu sehen, wie sich dies weiterentwickelt, und es werden mehrere Handlungsstränge in diese Richtung angefangen, aber dann macht der Autor einen Schwenk in die typische ‘Hauptcharakter ist besonders’-Richtung. Dave hat das Interesse des Systemadministrators geweckt, der innerhalb der Machtverteilung des Jukal-Imperiums eher eine untergeordnete Rolle spielt. Er möchte die ‘Reinheit’ von Emerilia wieder herstellen, und eine Wertschätzung der NPCs, oder zumindest jener, die menschenähnliche Level von Bewusstsein haben.

Das Magiesystem ist an sich interessant, bloß macht es unter der Prämisse, dass es Realität ist, weniger Sinn. Man kann Zaubersprüche etc verwenden, um Dinge herzustellen, aber das braucht Mana. Und je mehr man mit einer Sache vertraut ist, desto weniger Mana braucht man. Mit anderen Worten, die magische Herstellung einer Streitaxt durch einen Laien kostet viel Mana, und durch einen Schmied wenig, hat bessere Eigenschaften, und hält länger. Mit anderen Worten, Dave wird für seinen handwerklichen Ansatz belohnt.

Eine der größten vertanen Gelegenheiten im Buch ist die im Prolog ausführlich ausgebreitete Vorgeschichte und der Hintergrund von Emerilia. Es wäre wesentlich fesselnder gewesen, wenn Dave das im Verlauf mehrere Bände Stück für Stück herausgefunden hätte, anstatt es direkt im ersten haarklein erklärt zu bekommen.

Angefangen hatte ich ursprünglich The Trapped Mind Project, weil die Idee eines Rollenspielers, der sich einfach bloß ein Haus bauen und mit dem Rollenspielen und Leveln und Grinden nichts zu tun haben will, verlockend fand und neugierig war, wohin der Autor das Szenario führen würde.

Leider fiel das allzu bald in den Hintergrund. Es ist noch vorhanden, aber nicht in dem Maße, wie ich es mir wünschen würde. Epische Bedrohungen erwachen, NPCs und Spieler finden Interesse am Hauptcharakter, und Dave wird eine tragende Rolle im ganzen spielen. Das ist nicht überraschend, der Autor muss sich schließlich am Hauptcharakter entlanghangeln, sonst wäre es ja nicht der Hauptcharakter, aber… *seufz*, es muss ja nicht so sein wie es hier durchgeführt wurde.

Etwa bei dem Punkt habe ich aufgehört zu lesen. Es juckt mich nicht mehr, was weiter passieren wird, denn es sind ausgetretene Pfade. Die romantische Rolle wird von der ersten Elfin eingenommen, mit der Dave mehr als zwei Worte wechselt, und auch dass ist eher Randgeplätscher.

Übrigens besteht das erste Buch aus zwei Bänden, wovon ich bloß den ersten gelesen habe. Der Großteil der Erzählung erfolgt aus der Ich-Perspektive, aber im Laufe der Handlung gibt es Abschnitte und Kapitel aus der Sicht von anderen Charakteren, auf allen Seiten des dräuenden Konflikts.



Enttäuschende Umsetzung einer vielversprechenden Idee.

Titel: The Trapped Mind Project (Emerilia 1)

Autor: Michael Chatfield

Sprache: Englisch (einfach-normal, Rollenspiel-Elemente)

Länge: 502 Seiten (Amazon-Zählung), 160k Wörter

Montag, 11. August 2014

Drachenzähmen leicht gemacht 2

Ein aufgepflanzter Bösewicht zieht den guten Film herunter

Früher waren Berg und seine Bewohner mit Drachen auf Kriegsfuß, doch das ist seit fünf Jahren Geschichte, nachdem Hicks sich mit einem Nachtschatten angefreundet hat. (Drachenzähmen 1)

Heute leben die Wikinger in Eintracht mit den verschiedenen Drachen, und Hicks ist auf dem besten Wege in die Fußstapfen seines Vaters Haudrauf als Dorfoberhaupt zu treten. Bloß will er das nicht, sondern viel lieber zusammen mit seinem Drachen Ohnezahn die weite Welt erkunden und neue Länder entdecken.

Bei einer seiner Entdeckungsreisen stößt er auf einen anderen Drachenreiter, und schnell stellt sich heraus, dass der andere Drachenreiter zwar eine andere Methode zum Drachenzähmen verwendet, aber genauso wie Hicks viel von ihrem Handwerk versteht. Zu seiner Überraschung entpuppt sich die Drachenreiterin als Hicks' Mutter, Valka, die seit 20 Jahren als verschollen galt.

Sie hat die Zeit damit verbracht, die Drachen kennen zu lernen, ihre Eigenarten herauszufinden und zusammen mit ihnen zu leben. Dabei ist sie der festen Überzeugung, dass ihr Ehemann Haudrauf niemals ihre Einsichten über Drachen und deren Friedfertigkeit würde teilen können.

Der Gegenpunkt, die Beherrschung von Drachen statt der Koexistenz, hat sich Drago Blutfaust auf die Fahnen geschrieben, und er hat bereits dutzende Drachen unter seine Kontrolle gebracht. Sein nächstes Ziel: Berg…



Drago ist in einem Maße überflüssig, dass es schon traurig ist. Es wird gut ein Viertel des Films darauf verwendet, Valka als Charakter zu etablieren und zu charakterisieren, bloß um dann auf den oberflächlichen und offensichtlichen Bösewicht Drago überzuschwenken. Anstatt den möglichen Konflikt in den Ansichten über Drachen als Konfliktthema aufzugreifen, wird stattdessen Drago genommen, der von der Dynamik und dem Standard bekannter Geschichten nichts anderes als Bösewichtmaterial sein kann, insbesondere im Bezug auf die im ersten Teil durchgemachte Entwicklung des Wikingerstammes von Drachenjägern zu Koexistenz mit Hausdrachen.

Zudem wird durch die Einführung von neuen Charakteren die Charakterisierung der früheren und etablierten Charaktere vernachlässigt.

Ich frage mich, wie damit in der Vorlage von Cressida Cowell umgegangen wird, auf der beide Filme lose basieren.

Immerhin ist der Film atmosphärisch und musikalisch gut gelungen. Einen technischer Kritikpunkt würde ich aber noch anbringen: es gibt keine erratische Augenbewegung. Bei richtigen Menschen zucken die Augen immer ganz leicht, suchen sich stets neue Fokuspunkte im Gesicht des Gesprächspartner. Dies wurde leider nicht berücksichtigt, was die Figuren etwas unwirklich scheinen lässt.



Nett, aber durch Drago wird der erste Teil der bessere.

Titel: Drachenzähmen leicht gemacht 2

Regie: Dean DeBlois

Länge: 105 Minuten

Mittwoch, 18. Juni 2014

Welcome to Night Vale

Der Mond als Pupille eines übergroßen, stilisierten Auges; in Silhouette ein Wasserturm, Überlandleitung, Radioantenne und Pyramide. ©Rob Wilson, RobWilsonWork.com
In einer Wüstenstadt sind alle Verschwörungen wahr, und das ist normal.

In den deutschen Landen nicht so üblich, aber in den USA sehr verbreitet sind die sogenannten Community Radios, kleine, freie und vor allem regionale Radiosender. Neben oder statt der üblichen nationalen und internationalen Nachrichten senden diese Sender eher lokale Belange. Es gibt Berichte über Bauprojekte, anstehende Wahlen und anderweitige Neuigkeiten in einem Umkreis von ein paar dutzend Meilen.

Ein stilisierter hydra-ähnlicher Drache mit 5 Köpfen an 5 langen Hälsen
©Rob Wilson, RobWilsonWork.com

Welcome to Night Vale ist ein Podcast, der sich als genau solch eine regionale Radiosendung ausgibt, eine bei dem Night Vale Community Radio, deren Moderator Cecil Palmer die Bewohner des beschaulichen Wüstenstädtchens Night Vale über die verschiedenen Vorkommnisse und Belange eben jener Stadt informiert. Da wäre zum Beispiel der Hundeplatz, der von mehreren Meter hohen Betonmauern umzäunt ist, nicht betreten werden darf und aus dem seltsame Geräusche kommen. Aber keine Sorge, die Geheimpolizei des Sheriffs kümmert sich darum.


Die erste Folge beginnt damit, dass der Wissenschaftler Carlos, wunderschöner Carlos, nach Night Vale zieht und spontan feststellt, dass alle Uhren falsch gehen. Im Sinne von, elementar falsch, nicht bloß ein Stück vor oder nach. Die Uhren ticken nach ihrer eigenen Zeit, obgleich sie bei näherer Untersuchung kein Uhrwerk haben. Sie ticken einfach, ohne Antrieb und Einschränkung, alle gleichermaßen falsch.

In der gleichen Schiene geht es weiter. Ob es nun John Peters' – ihr wisst schon, der Farmer? – und sein geförderter (!) Anbau imaginärer Agrarprodukte geht, oder das Leselager über die Sommerferien, für das spontan alle Kinder entführt wurden. Die unsichtbare Frau, die heimlich in den Zwischenwänden haust, oder Khoshekh, die einen Meter über dem Boden schwebende Katze auf dem  Herren-WC – all das ist normal, und wird im Verlauf der Radiosendung auch als vollkommen normal behandelt.

Gerade darin liegt auch der Reiz der Berichterstattung. Quasi alles ist normal. Selbst die Katastrophen sind normal, und oft genug geplant oder im Kalender vorgemerkt. Dann gibt es wieder die Aberkennung von bestimmten Dingen, wie zum Beispiel Berge, die nicht existieren und offensichtlich einer Verschwörung entsprungen sind.

Der Wetterbericht ist übrigens stets ein Lied von diversen Bands, meist ruhig und melodisch, in die Richtung Easy Listening.

Nach knapp zwei Jahren und etwa 50 Folgen hört diese Kombination aus Theater und Hörspiel nicht auf, witzig zu sein.



Silhouette einer alten Frau mit Stock, wie sie aus einem Fenster mit Gardine schaut.
©Rob Wilson, RobWilsonWork.com
Titel: Welcome to Night Vale (dt. "Willkommen in Night Vale")

Autoren: Joseph Fink, Jeffrey Cranor

Sprecher: Cecil Baldwin und andere

Länge: 50 Folgen zu je 20-30 Minuten

Status: laufend, halbmonatlich

Sprache: Englisch, akustisch gut verständlich



Da Night Vale als Ort schon sehr seltsam ist, hat sich unter Fans des Podcasts ein gewisser Meme oder Injoke eingebürgert: Wenn etwas abstruses passiert, sei es nun in der Realität oder einer fiktiven Welt, das aber relativ normal aufgenommen wird, kommt der Kommentar "Und nun: das Wetter" ("And now: the weather."), in Anlehnung an Welcome to Night Vale.

Ich persönlich vertrete ja die Hypothese, dass es in den USA in dieser speziellen Instanz keine Ausreißer und Vermissten gibt, nicht wirklich, sondern dass dieses Personen schnell gefunden und kreativ nach Night Vale umgesiedelt werden. Dort werden sie nicht unbedingt geopfert, aber doch schon irgendwie.

Eine treffende Beschreibung für Welcome to Night Vale ist auch noch: Neil Gaiman und Stephen King haben zusammen Sims gespielt und sich irgendwann anderen Projekten zugewendet. Night Vale ist das Ergebnis, und Welcome to Night Vale der Versuch der Sims, ihre Welt zu erklären.

Mittwoch, 4. Juni 2014

Godzilla

Zweischneidige Riesenechse

Nach eine Anzahl kleinerer Erdbeben bahnt sich im japanischen Janjira-KKW eine unerwartete und plötzliche Katastrophe an, der unter anderem die Frau und Mutter aus dem Brody-Haushalt zum Opfer fällt. Der Vater (Bryan Cranston, Heisenberg aus Breaking Bad) übersteht diese persönliche Tragödie weniger intakt als der Sohn und vertieft sich in einen Wahn, dass etwas bestimmtes, etwas großes die Kernschmelze verursacht hat.

Fünfzehn Jahre später ist der Sohn Ford (Aaron Johnson, Protagonist aus Kick-Ass) mittlerweile im Militär tätig, wo er eine Laufbahn als Kampfmittelräumer beschreitet. Er ist frisch aus einem Einsatz zurück und bei seiner Familie in San Francisco, als ihn die japanische Polizei anruft – sein Vater ist in Haft wegen Betreten des verstrahlten Sperrgebietes um Janjira.

Enttäuscht holt er seinen Vater ab, schafft es aber ihn davon zu überreden mit ihm zurück nach San Francisco zu ziehen, zu seinem Enkel und Schwiegertochter. Die Begründung einsehend, stimmt der Vater zu, unter einer Bedingung: sie gehen zusammen nach Janjira und schauen sich die Lage ein letztes Mal an, denn zur Zeit gibt es die gleichen seismologischen Aktivitäten wie vor der Kernschmelze.

In Janjira angekommen, stellen beide überrascht fest, dass keine Strahlung vorhanden ist, aber ein seltsamer Überbau über dem ehemaligen Kernkraftwerk, beleuchtet und bewacht von einem Aufgebot an Soldaten und Forschern. Prompt werden die beiden festgenommen, aber als die Position von Fords Vater bei der Kernschmelze vor 15 Jahre klar wird, werden sie eingeweiht: 
Die Atombombentests von den USA im Pazifik waren keine Tests; es waren Versuche etwas unsagbar großes zu töten, etwas, dessen Rückenfinnen dutzende Meter aus dem Wasser ragten. Und vor kurzem hat man gleichermaßen große, versteinerte Skelette gefunden, an deren Rippen gleichermaßen alte, verpuppte Parasiten hingen, die stark strahlten. Zumindest hing einer; von dem anderen führte eine Spur zu einem gegrabenen Tunnel, und von dort ins Meer. Dieser Parasit hatte abermillionen Jahre überlebt und sich vor ein paar Jahren in dem Kernkraftwerk von Janjira eingenistet. Das Problem ist, der Parasit scheint aufzuwachen, und den seismischen Messungen zufolge nach etwas zu rufen; das größere Problem allerdings: etwas antwortet… 



Natürlich kommt Godzilla vor, dumme Frage; allerdings kämpft er nicht gegen Mothra oder ähnliche bekannte Monster aus den Vorgängerfilmen, sondern gegen neue, sogenannte MUTOs. Die biologische Begründung ist einigermaßen hanebüchen – radioaktivitätsfressende Riesenmonster – aber man geht nicht in einen Godzillafilm, um eine Lehrstunde in Biologie zu erhalten.

Allerdings sollte man bei dieser Verfilmung auch nicht erwarten, die ganze Zeit Godzilla sich mit den MUTOs prügelt. Godzilla kommt vor, aber nicht in dem Maße, wie man vielleicht erwarten würde. Es ist eher so, dass Godzilla größer ist, und Menschen ihm gegenüber nur klein sind, im Hintergrund, und da der Film aus der Sicht von Ford Brody erzählt wird, sind quasi alle Szenen, in denen Menschen und Ford direkt mit Godzilla oder den MUTOs zu tun haben in einem Verhältnis gedreht, welche der Monumentalität und Gigantie dieser Kreaturen gerecht wird. Flugzeuge mit Dutzenden Metern Flügelspannweite verblassen gegenüber des unnatürlichen Ausmaßes.

Das ist zugleich Pro- wie Kontra-Argument des Films; Godzilla ist nicht der Hauptcharakter.

Grotesk hingegen finde ich die Proportionen des Hauptcharakters. Der Kopf ist zu klein für diesen Körper. Zu klein. Zu klein. Zu klein. Und er wird von Bryan Cranston an die Wand gespielt, der allerdings bloß für das erste Drittel des Films eine Rolle spielt.

Noch etwas zur besten Szene, die ich anschneiden kann, weil sie auch in einem der Trailer vorkam: Szenerie und Musik sind epochal. Ich hatte eine Gänsehaut. Ich kann nicht empfehlen sie jetzt zu schauen, weil sie einfach nach Leinwand schreit, aber… hier ist sie:



Am Rande: Godzilla hat wieder Proportionen, als könnte man einen Menschen in ein Kostüm stecken, und dadurch bewegt er sich halt auch träger und nicht wie ein Saurier aus Jurassic Park. Ich fand das aber gut.



Zimelich gut, aber… schwach an schauspielerischer Front.

Titel: Godzilla

Regie: Gareth Edwards

Länge: 124 Minuten

Montag, 2. Juni 2014

Edge of Tomorrow

Murmeltiertag trifft Alien-Invasion

Nach einem Fauxpas wacht der als Deserteur gebrandmarkte ehemalige Major Cage (Tom Cruise, Mission Impossible) aus dem Pressestab der US-Armee als Rekrut und Kanonenfutter für die anstehende Invasion Europas auf. Mit einem neu entwickelten Exoskellet, einem kybernetischen Kampfanzug, soll der seit Jahren stetig fortschreitenden Besetzung und Ausbreitung der sogenannten Mimics Einhalt geboten werden. Diese Aliens fielen vor einiger Zeit sprichwörtlich vom Himmel und breiten sich unaufhaltsam aus.

Als Frischfleisch hat Cage offensichtlich keine Ahnung von der Bedienung des Kampfanzugs, er kann noch nichtmal seine Waffe entsichern, als bereits im Anflug auf die französische Küste der Truppentransporter getroffen wird und Cage sowie ein paar seiner Kameraden gerade so die Landung überleben.

Am Strand entwickelt sich ein Massaker – die Mimics haben die Invasion offensichtlich erwartet, wieso auch immer. Während Stück für Stück seine ihm noch vollkommen unvertraute Einheit von den metallenen Tentakeln der Mimics aufgespießt und zerfetzt werden, schafft Cage es seine Waffe zu entsichern. Gerade rechtzeitig, um getroffen zu werden. Als ein blauer Mimic sich auf ihn stürzt, sprengt sich Cage in die Luft… bloß um anschließend wieder als Rekrut aufzuwachen.

Zu recht verwirrt durchlebt Cage den gleichen Tag nochmal, bloß wird er dieses Mal von einer hochdekorierten Elitesoldatin Rita (Emily Blunt, Lachsfischen im Jemen) gerettet, die den Beinamen "Full Metal Bitch" trägt. Mit ihrer schwertartigen Machete macht sie kurzen Prozess mit allen Mimics in der Nähe, wird aber kurz darauf wird aber von einem getötet. Es dauert nicht lange, da stirb auch Cage wieder.

Bloß um nochmal als Rekrut aufzuwachen. Und dann zu sterben. Und dann nochmal aufzuwachen. Und dann zu sterben. Durch diese Wiederholungen lernt Cage Stück für Stück mit seiner Ausrüstung umzugehen, taktisches Vorgehen, die Positionen und Zeitpunkte, bei denen Mimics am Strand auftauchen und so weiter. Bis er ein weiteres Mal auf Rita trifft, aber dieses Mal er sie rettet, und anschließend die Mimics in der Nähe platt macht.
Rita kann nur Maulaffen feil halten, als sie sieht mit welcher vorherseherischen Gabe Cage die Mimics kalt macht, bevor sie auch nur eine Bedrohung werden können.

Bloß um in einem vermeidbaren Feuerball zu sterben, nachdem sie Cage aufträgt sie das nächste Mal zu suchen.

Wie sich herausstellt ist Cage nicht die erste Person in einer Zeitschleife. Rita war genau das gleiche passiert, bei der Schlacht von Verdun, bei welcher sie ihre Berühmtheit erlangt hat. Hunderte Mimics sind durch ihre Hand gestorben, wieder und wieder, bis sie durch eine Bluttransfusion dieses Zeitsprungtalent verloren hatte. Allerdings hat sie während ihrer Wiederholungen herausfinden können, dass dieser seltsame Mimic, den Cage beim ersten Mal mit in den Tod gerissen hatte, die Fähigkeit hat die Zeit zurückzusetzen, oder seine Erinnerungen zumindest zurück zu schicken, bloß dass Cage jetzt infiziert wurde. Und die Mimics haben eine Schwachstelle, die Cage und Rita ausnutzen können – aber davor muss Cage trainiert werden…



Die lose Adaption von Hiroshi Sakurazaka's All You Need Is Kill (Erscheint im Juli bei Tokyopop, Leseprobe) ist ziemlich gut gelungen, und weist auch einen morbiden Humor auf. Erinnerten mich die ersten Szenen an eine Mischung aus Resistance: Fall of Men und Starship Troopers, so entwickelt der Film doch schnell eine eigene Dynamik.

Insbesondere durch die Zeitschleife und Cage's Wissen über alle möglichen Dinge, über die er an sich nichts zu wissen hat, sowie seine Versuche dieses Wissen anzuwenden. So wird zum Beispiel bei der Landung einer seiner Kameraden immer von einem abstürzenden Flugzeug zerquetscht, bloß um nach einem erfolgreichen Rettungsversuch Cage an seiner statt in den Boden zu rammen. Oder seine Versuche, seine – zugegebenermaßen irrsinnige – Geschichte anderen glaubhaft zu machen bringt ihm keinen Respekt ein, sondern einen Knebel. Wer also gewisse Häme gegenüber Tom Cruise verspürt, wird bei diesem Film auf seine Kosten kommen.

Die 3D-Effekte sind übrigens ziemlich gut eingebunden. Ich habe mehrmals bloß im Nachhinein festgestellt, dass ich beim Schauen gezwinkert hatte, weil etwas nicht offensichtliches auf die Kamera zugeschossen kam. Ebenso sind die Effekte alle sehr gut gelungen; insbesondere haben mich die Mimics an die Tentakeldinger aus den späteren Matrix-Filmen erinnert, auch wenn sie sich eher wie Sonic bewegten.

Sowieso erinnert die Geschichte in Aspekten, oder besser in der konzeptionellen Idee, an ein Videospiel, in welchem man nach seinem Tod an der gleichen Stelle stets neu beginnt, sich aber an die vorigen Durchläufe erinnert. Aus dieser Sicht ist es auf jeden Fall interessant zu sehen, wie diese Spielmechanik sinnvoll in eine Handlung integriert werden kann.



Alles in allem ein guter Actionfilm, auch wenn das Ende nicht überrascht.

Titel: Edge of Tomorrow

Länge: 113 Minuten

Regie: Doug Liman

Dienstag, 6. Mai 2014

The Servant Lord

Weil es den Göttern nicht ganz egal ist

Vorab: Es geht um den zweiten Band aus der Chaos-Gott-Reihe von Aneeka Richins, wovon der erste, The Wanted Child, letztes Jahr rauskam, The Servant Lord dieses Jahr und der nächste Band für das nächste Jahr geplant ist. Wenn du den Ersten also noch nicht gelesen hast: Spoiler.



Ki's Absorption eines weiteren Dämonen hat sie ihre Menschlichkeit gekostet und ihre Seele zerschmettert, aber nicht nicht ihren Willen. Sie hofft nach wie vor, vertraut nach wie vor auf Tavk und ihren Pakt mit dem Chaosgott. Sie wird ihr Happy End bekommen. Sie wird mit ihrer Familie vereint werden. Alles muss, nein, alles wird gut werden!

Aber erst muss sie noch die drei Monate für De's Training nutzen, bis der Held die von den Schwesterngöttinnen Gesegnete Maggie heiraten wird. Wieder und wieder jagt sie ihn durch Übungsszenarien, die ihn mit den Gestürzten Landen vertraut macht, auch wenn sein Training gegen Dämonen noch verbessert werden kann.

Zugleich kann Ki aber De nach wie vor nicht berühren aufgrund des Dämons in ihr. Eingesperrt in einem metaphorischen Gefängnis in ihrem Verstand rüttelt die gestaltgewordene Gier im Verließ und will frei sein. Als es aus Versehen doch zu einer Berührung kommt, fließt De's Energie nicht dem Dämon zu, sondern ruht in Hilfsbereitschaft in Ki's Geist – ein verwirrender und ungewöhnlicher Umstand.

Derweil scheint das Steigende Genie Meoif in seiner Rebellion mit den Göttern Erfolg zu haben. Während sie ihn nicht aus den Steigenden Landen gehen lassen wollen, will er zu seiner verbannten, gottgehassten Tochter und Frau in den Gestürzten Landen. In seinem Zorn und seiner Sturheit hat er Mittel ersonnen, mit denen die Tore zwischen den Landen in Mitleidenschaft genommen werden.

Aufgrund all dieser Faktoren wird die Hochzeit von De mit Maggie vorverlegt, um De etwas von der Macht der Gesegneten Maggie abzugeben. Aber etwas geht schief und Ki bleibt nichts anderes übrig als Hals über Kopf in die Gestürzten Lande zu fliehen…



Im zweiten Band springt die Perspektive zwischen Ki und De hin und her, und oft genug auf eine wundervoll frustrierende und befriedigende Weise. Mehrmals habe ich in mich geflucht, als ein Kapitel spannend endete und erwartete, dass die Erzählung zur jeweils anderen wechseln würde, bloß um dann angenehm überrascht zu werden. 

Wir erfahren mehr von De's Vernarrtheit in seine Rolle als Held, während Maggie als tragische Figur ob ihrer Rolle und Unwissenheit Mitleid seitens des Lesers erfährt. Das macht zwar nicht ihren nervigen Charakter wett, aber es relativiert doch recht stark. 

Persönlich ist es äußerst interessant, dass man De und Ki in einer Art romantischer Beziehung sehen kann, die sie sich aber beide nicht eingestehen, weder gegenüber sich selbst oder irgendwelchen anderen. Zugleich kann man es aber auch als eine der seltenen Freundschaften beschreiben, bei denen man füreinander recht wortwörtlich durch Pech und Schwefel geht, weil man die andere Person einfach so sehr wert schätzt, dass man sie nicht verlieren will, ohne Romantik oder zumindest Sexualität als nennenswert zu betrachten. 

Ich habe ein allgemeines Gefühl, dass Richins mit diesem Buch noch etwas gewachsen ist, die Dialoge wirken zum Beispiel besser geschliffen. 



Ich freue mich schon auf den dritten Band. Leider noch ein Jahr :/

Titel: The Servant Lord (übersetzt: Der Herr der Diener)

Autorin: Aneeka Richins

Länge: 280 Seiten

Sprache: Englisch, Mittel

Freitag, 2. Mai 2014

The Wanted Child

Weil es den Göttern egal ist

Die Welt ist viergeteilt, und es gibt ihrer drei Pantheons mit je drei Göttern. Die Gestürzten Lande, brachliegend in steter Dämmerung, von Dämonen und Gestürztem Chaos, Tavk, beherrscht; Wohnstatt aller verbannten, sowie der beiden anderen Gestürzten Götter. Die Gemeinsamen Lande, bewohnt von gottlosen Menschen, aber mit Tempeln für einige der neun Götter. Die Schwesterlande, zwanghaft kontrolliert von der Hohen und Tiefen Schwester, mit der machtlosen Schwester Chaos. Die Steigenden Lande, mit den stetig konkurrierenden Hohen Steigenden Gott und Tiefen Steigenden Gott, ein technologisches Paradies.

Ki ist eine Dienerin Gestürzten Chaos', und ihr schelmischer Gott hat ihr gerade einen neuen Auftrag erteilt: Sie soll sich in den gemeinsamen Landen melden und dort ein Kind unterweisen, oder babysitten, weder die Stellenanzeige noch Tavk sind in diesem Aspekt sehr aussagekräftig. Also reist Ki widerwillig durch die Länder-verbindenden Tore in die Gemeinsamen Lande um die Stelle anzunehmen. Weder ist sie dabei mit der Aufgabe – Babysitten! – noch Tavk allzu glücklich. Sie hat mit dem Chaosgott vor vier Jahren einen Pakt geschlossen, so ziemlich die einzige Regel, an die er sich hält, während alle anderen Götter diverse Götterregeln haben, an die sie sich halten und deren Bruch ihren Anhängern den Status Gott-gehasst einbringt (vergleichbar mit dem mittelalterlichen vogelfrei: jeder kann diese Person ohne Strafe töten).

In den Gemeinsamen Landen angekommen stellt sich heraus, dass das „Kind“ der 18-jährige De ist, prophezeiter Held und seines Zeichens Erfinder. Ki soll ihm nicht unbedingt Heldentum lehren, sondern vielmehr das Überleben in den Gestürzten Landen, einem unfruchtbaren und dämonenverseuchten Ort. Seine bisherigen Lehrer waren da eher… einschleimend als effektiv. Ki hingegen ist von der Arbeit zwar nicht gerade angetan, aber kann sich arrangieren. 

Es gibt aber mehr als einen Haken an der Sache: De ist der prophezeite Held, der das Gesuchte Kind töten soll, welches für den drohenden Weltuntergang verantwortlich gemacht wird; es gibt einen Dämon im Haus, der von einem Gott geschützt wird; De's Mutter ist eine Priesterin der Hohen Schwester; und einmal dürft ihr raten, wer das Gesuchte Kind ist…



The Wanted Child ist nominell das Erstlingswerk von Aneeka Richins, aber sie hat bereits mehrere Romane geschrieben, bei denen sie sich wegen selbstbeurteilter unzureichender Qualität gegen eine Veröffentlichung entschieden hat. 
Das merkt man, im positiven Sinne. (Wenn ich dagegen an Ralf Iredi's Schlüssel des Kosmos denke, überkommt mich ein kalter Schauer.)

Die Welt ist gut ausgebaut und in sich schlüssig, die Charaktere sind in vielen Aspekten glaubwürdig und gut abgerundet. Was aber vornehmlich Ki  in meinen Augen etwas unglaubwürdig macht, ist dass sie auf eine elementare Charaktereigenschaft gebaut ist. Ki ist Hartnäckigkeit, Sturheit, Determination in Person, während De wie ein heißblütiger, naiver, abenteuerhungriger Held wirkt. Im Verlauf der Handlung wächst zumindest De, oder bekommt mehr Tiefe, während ich mir bei Ki noch etwas unschlüssig bin. 

Die Erzählung folgt dabei ausschließlich Ki, wenn auch nicht aus der Ich-Perspektive, was zusammen mit Ki's Alter, 15 Jahre, eine Note von Jugendroman bzw. Young Adult à la den Tributen von Panem hinterlässt. Reine Feststellung, keine Bewertung.

Ich bin übrigens über Not A Villain auf Wanted Child gestoßen, und es hat mich ehrlich gesagt nicht enttäuscht. Das Englisch ist gut und lesbar, es kann aber noch gefeilt werden an ein paar Formulierungen.



Gutes Buch, ich freue mich schon auf Richins nächsten Werke. (The Servant Lord habe ich schon.)

Titel: The Wanted Child

Autor: Aneeka Richins

Seiten: 234

Sprache: Englisch, Mittel

Donnerstag, 24. April 2014

Ansatsu Kyoushitsu – Attentatsunterricht


Wir bringen unseren weltenzerstörenden Lehrer um!

Die Mondsichel war früher eine optische Erscheinung, jetzt ist sie Realität geworden – 70% des Mondes sind verschwunden, und keiner weiß warum.

So ganz stimmt das nicht, denn die Schüler der Klasse 3E aus der Kunugigaoka Mittelschule (gleichwertig zur 9. Klasse) haben einen euern Lehrer, der nicht von dieser Welt zu kommen scheint. Er ist gelb, hat Tentakeln, einen kugelrunden Kopf und ein dämliches Grinsen. Er ist für die großteilige Zerstörung des Mondes verantwortlich, kann sich mit grob 20-facher  Schallgeschwindigkeit bewegen und will nichts lieber tun als seine Klasse zu unterrichten. Da weder Militär noch sonst irgend etwas ihm bisher etwas antun konnte, erlaubt er im Gegenzug den Schülern seine Klasse ihn auf jedwede (nicht den Unterricht störende Weise) mit speziellen Mitteln anzugreifen, die ihn verletzen könnten, wenn er denn getroffen werde würde. Haben sie damit innerhalb eines Jahres keinen Erfolg, wird er die Erde genauso zerstören, wie er es mit dem Mond getan hat.

Man kann nicht konkret von Hauptcharakteren sprechen, sondern vielmehr von Fokuscharakteren, da die über 20 Schüler verschiedentlich gut ausgearbeitet werden. Ein gewisser Fokus (ha!) wird dabei auf Nagisa gelegt, der schmächtig und androgyn ist. Meist ist er zusammen mit Kayano der Sprachrohrcharakter, der für den Leser die verschiedenen Einblicke in das Schulleben gibt oder erklärt.

Als Verbindungsstelle zum und für das Militär dient der fadenscheinig als Sportlehrer getarnte Karasuma, der unter anderem die verschiedenen Waffen und sonstigen Materialien zur Verfügung stellt, welche die Schüler für ihre Attentate benötigen.

Dem entgegen steht die ungemeine Gabe von Koro-sensei, so der Spitzname des Monsters, seinen Schülern selbst den schwierigsten Stoff verständlich, nachvollziehbar und anwendbar zu vermitteln, teilweise als Attentatsbeispiele und dergleichen. Er opfert sich für seine Schüler auf, wenn auch nicht mit seinem Leben. Teilweise muss er das aber auch, denn die Kunugigaoka-Schule und allen voran ihr Direktor bzw. Vorsitzender verfolgt eine rigorose Ausgrenzungspolitik gegen die 3E, die für alle anderen Schüler als Negativbeispiel hinhalten muss. Die A-, B-, C- und D-Klassen werden von der Furcht beherrscht in der E zu landen und behandeln daher die Ausschussschüler wie Abschaum.

Insgesamt hat mich der Manga mächtig an GTO (Great Teacher Onizuka) erinnert, mit schwachen Science-Fiction-Elementen und einer gehörigen Prise Spionage- bzw. Agentenkram.



Er hat mir ziemlich gut gefallen.

Titel: Ansatsu Kyoushitsu (übersetzt: Attentatsunterricht)

Autor: Yūsei Matsui

Länge: 7 Bände

Status: Laufend

Dienstag, 4. Februar 2014

Dinosaurier 3D – Im Reich der Giganten

Überraschend forschungsnah

Patchi ist ein Dinosaurier, um genau zu sein ein Pachyrhinosaurus, der gerade aus seinem Ei geschlüpft ist. Als kleinster des Geleges hat er es nicht leicht, erst recht nicht gegen seinen Bruder Bruto, der dem stärksten und größten des Wurfes. Dafür ist der Vater der beiden zugleich der Anführer der Herde.

Wir Zuschauer folgen Patchi's Reise mit seiner Herde von den Futtergründen im Norden zu denen im Süden, wir begleiten ihn bei dem ersten Aufkommen von romantischen Gefühlen gegenüber Juniper, einer jungen Pachyrhinosaurus und später seinen Problemen mit Brutus

Inhaltlich ist der Film nicht so fesselnd, die Geschichte erinnert an die diversen Disney-Dokumentationen, in denen einem bestimmten Tier gefolgt eine eine Geschichte hinzugedichtet wurde, um die Kinder an den Bildschirm zu fesseln.

Der Film spielt zur späten Oberkreide, vor etwa 70 Millionen Jahren, und hält sich auch an die zu der Zeit gängigen Saurierarten wie dem gefiederte Hesperonychus oder dem großen Raubsaurier Gorgosaurus, aber auch frühen Säugern (Alphadon) oder primitiven Vögeln (Alexornis). Sie alle bilden ein glaubwürdiges Bild der Zeit, leiden aber an der Erzählung, die in ihrer Art und Rahmenhandlung veraltet wirkt.

Titel: Dinosaurier 3D – Im Reich der Giganten

Regie: Neil Nightingale, Barry Cook

Länge: 87 Minuten