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Montag, 13. August 2018

The Wandering Inn

Kann Spuren von Säurefliegen enthalten

In The Wandering Inn folgen wir mehreren Charakteren aus unserer Welt, die ohne Vorwarnung in eine andere Welt versetzt werden. Und mit keiner Vorwarnung meine ich wirklich keinerlei Vorwarnung. So ist beispielsweise die Hauptcharakterin, Erin, auf dem Weg zur Toilette, öffnet die Tür, und steht vor einem Drachen. Sie tut was jeder normale Mensch tun würde, der einem hausgroßen, goldschuppigen, mit armlangen Zähnen besetzten drachenartigen Wesen ins Gesicht schaut – sie rennt kreischend davon. Nach einer nervenaufreibenden und massiv unterdrückten Flucht findet Erin einen heruntergekommenen Gasthof und legt sich in diesen, bloß um aus dem Regen zu kommen.

Andere Charaktere haben weniger aufreibende, aber nichtsdestotrotz gleichermaßen banale Transite.

Und sobald sie in dieser neuen Welt sind, wird es erst richtig interessant. Zuerst folgen wir Erin, wie sie in dieser Welt ankommt und einen Gasthof findet. Dieser steht nicht weit ab von der Stadt Liscor, deren Wehrmauern ein dutzend Meter in die Höhe ragen und von aufrecht laufenden Echsen bewohnt wird, sogenannten Drakes. Diese stellen jedoch bloß die Bevölkerungsmehrheit; es gibt auch noch humanoide Hyänen, Gnolls genannt, sechsarmige, aufrecht laufende Ameisen, ein paar Bestienartige und neuerdings eben noch einen Menschen: Erin.

Als extrovertierte und bewusst fröhliche Person freundet sie sich mit diversen Leuten aus der Stadt an, wie zum Beispiel Relc und Klbkch, ein Drake bzw. Antinum, die beide [Gardisten] in der Stadtwache sind. Sie verkauft ihnen Lasagne, ein Gericht, dass es in dieser Welt noch nicht gab, und ohne welche Erin wahrscheinlich verhungert wäre.

Und als wäre das nicht genug, scheint es auch noch so als könnten Menschen, oder besser gesagt alle vernunftbegabten Lebewesen, sich Level in diversen Jobs verdienen. Man bekommt diese, wenn man eine entsprechende Tätigkeit aufrichtig durchführt. Um [Gastwirt] zu leveln, kümmert man sich um einen Gasthof, als [Rezeptionist] spricht man mit Kunden und hilft diesen an der Rezeption, und wenn man regelmäßig mit Anderen und Monstern kämpft, dann wird man ein [Krieger]. Dabei ist man nicht auf nur einen Beruf eingeschränkt – die nomadischen Gnolls haben zum Beispiel oftmals Level in [Koch], [Kundschafter], [Bogenschätze], etc. Genauso kann man auch in gewissen Maßen aufsteigen oder sich spezialisieren: Ein [Leutnant] kann ein [Oberst] und später ein [General] werden, ein langjähriger [Krieger] kann je nach Waffenvorzug [Schwertkämpfer] oder [Speerkämpfer] werden, und so weiter.

Allgemein ist die Welt sehr ausgebaut, mit mehrere Kontinenten, auf denen noch weit mehr verschiedene Völker leben; es gibt die üblichen Verdächtigen wie Zwerge und Elfen (letztere sind aber seit Jahrtausenden ausgestorben), aber halt auch Drakes, nicht zu verwechseln mit den Echsenleute, Bestienleute, die wie archetypische menschenähnliche Tiere wirken, spanngroße Fraelinge, Dämonen, und so weiter. Die Welt im allgemeinen ist ungemein groß, selbst das kleinste Kontinent spannt tausende Kilometer in alle Richtungen, und überall tummeln sich Monster, natürlichen und unnatürlichen Ursprungs.

Falls also jemand ein Herz für gut ausbaute Welten hat, der wird hier durchaus zufrieden werden.

Übrigens kann man das erste Buch sowie alle anderen auch ohne Geld dafür auszugeben online lesen. Allerdings sollte man gewarnt sein: pirateaba hat innerhalb der zwei Jahre schon über 2.000.000 Worte veröffentlicht, was in etwa dem doppelten der Harry-Potter-Heptalogie entspricht. Jede Woche kommen neue Kapitel raus, die sich mittlerweile in der Größenordnung um 8.000 Wörter bewegen.

Aufgrund der Länge gibt es natürlich sehr viele Charaktere, und auch wenn die Hauptcharakterin Erin ist, so werden immer wieder andere Erzählstränge neu aufgegriffen und weitergeführt.

Und um das mal in Relation zu setzen: ich habe das ganze Buch innerhalb von 3–4 Tagen verschlungen. Und anschließend des Rest der Webnovel, wofür ich dann weitere zwei Wochen gebraucht habe.



Ziemlich gutes Buch, das ich mir trotz kostenloser Verfügbarkeit gekauft habe.

Titel: The Wandering Inn, Volume 1

Autor: pirateaba

Länge: 1100 Seiten (346.000 Wörter, Durchschnittlänge eines Buches von Das Lied von Eis und Feuer)

Sprache: Englisch, einfach bis mittel (hängt teilweise von der Erzählperspektive ab)

Ein Schankraum. Zu sehen sind Nekromant Pisces, Läuferin Ryoka, Skelett Toren, Gardisten Relc und Klbkch, und natürlich Gastwirtin Erin.

Nun noch mal meine persönliche Meinung:
Mir gefällt The Wandering Inn vielleicht so gut, weil die Erin eine sehr normale Person ist, die keine inhärente Kompetenzgranate ist, die alles einfach so wegsmasht. Im Gegenteil; sie hat Probleme und schiebt diese vor sich her, bis sie sich ihnen stellen muss. Sie würde gerne faulenzen, aber packt an, weil sie ansonsten verhungern würde, selbst als Gastwirtin. Während der dunklen Stunden vermisst ihre Freunde und Familie, aber weiß, dass sie erstmal nichts besseres tun kann als zu überleben. Viel zu oft sind LitRPG Charaktere mit ihren Leveln und Grinden oder Mechanik beschäftigt; in dieser Welt hingegen gibt es diese Mechanik seit Jahrtausenden und jeder hat sich damit arrangiert. Runde Level oder Jobspezialisierungen werden gefeiert, jeder hat einen Job und sei es [Bettler], und die Welt wirkt ganz allgemein viel belebter als andere Settings, bei denen die Levels einfach bloß aufgepfropft wurden.

Sonntag, 3. September 2017

Video Game Plotline Tester (Dark Herbalist 1)

Grüne Wiese, im Hintergrund hölzerne Palisaden mit Turm, auf dem ein Ork mit Ballista steht. Im Vordergrund ein kleiner grüner Goblin in Wams, hält ein Netz. Vor ihm liegt ein viel größerer Wolf, verwundet von einem Ballistaspeer. Neben dem blutenden Wolf steht ein anderer, der von einer Waldnymphe geritten wird.
Ein bisschen schwach im Handlungsbogen

Bei diesem LitRPG ist der Name Programm: Amra ist der auf dem Bild zu sehende grüne Zwerg, ein Goblin, und sein Beruf ist die Prüfung von dem weltweiten Megaerfolg Boundless Realms. Zugleich soll er den mehreren hundert Millionen Spielern obskure Rassen und Berufe schmackhaft machen, und aus genau diesem Grund ist neben der ungewöhnlichen Rasse auch noch Kräuterkenner (Herbalist) von Beruf.

Ihm zur Seite ist seine langjährige Gefährtin in Onlinespielen Valerianna. Wenn man die beiden vergleichen würde, dann wäre sie der Kopf, die Strategin, welche die eigentlichen Pläne schmiedet, sowohl für den Erfolg im Spiel, als auch außerhalb, denn Valerianna ist auch seine kleine Schwester.

Und so beginnen die beiden mit ihren Eskapaden in Boundless Realms, lösen Quests, schließen Freundschaften, und haben stets ein Auge darauf, dass Amras Stream interessant genug ist um Zuschauer anzulocken.

Tja, das war es auch schon, sehr viel mehr Handlung ist da nicht vorhanden. Der Leser folgt Amra aus der Ich-Perspektive wie er versucht Geld zu machen, welches er als Angestellter theoretisch gegen bare Münze tauschen kann, da der erste Band aber kaum eine Woche abdeckt, ist es noch nicht so weit gekommen und er ist anderweitig zu Geld gekommen.

Es gibt bei Dark Herbalist einige Merkmale, die ich bei anderen LitRPG noch nicht gesehen habe, wie echte Bugs und Fehler, bei denen das Spiel einen Fehlercode auswirft und NPCs in ihrer aktuellen Situation einfrieren. Da das auch bei heutigen Spielen auftritt, und da Amras Aufgabe genau das Finden solcher Fehler ist, macht dies das Spiel in einer seltsamen Verzerrung der Welt realistischer. So findet Amra zum Beispiel einen NPC, über den man durch eine schleifende Interaktion seine Reputation mit der Siedlung grinden kann.
Außerdem gibt es nicht irgendwelche abgedrehten künstlichen Intelligenzen – das Verhalten von und Gespräche mit NPCs sind zwar freizügiger und ungebundener als in heutigen Spielen, aber es bewegt sich immer noch in Grenzen.

Amra leidet auch nicht vom Protagonistensyndrom, welches ihm alles in den Schoß wirft, weil er etwas besonderes (d.h. der Hauptcharakter) ist. Nein, seine Besonderheiten wie Rasse und Beruf wurden ihm auferlegt, und gewisse Absonderlichkeiten wie Vampirismus haben nicht nur Vorteile, sondern auch einen Haufen Nachteile, welche sie ausgleichen.

Das einzige woran es Dark Herbalist mangelt ist eine Rahmenhandlung. Ja, es gibt einen überspannenden Handlungsbogen, aber der hat in etwa die Reißfestigkeit von Spinnfäden. Aus Amras Sicht hat er natürlich einen Handlungsbogen durchlaufen: er war mit der Miete im Rückstand, wohnte in einer mehr als fragwürdigen Gegend, hatte keinen Job, und keine Freundin. Am Ende des Buches hat sich das alles geändert. Für den Leser aber, oder zumindest für mich, war das entweder zu schnell gelöst, oder der Bogen nicht zu stark gespannt.

Mir ist klar, dass ich damit im Prinzip vom Autor fordere, seinen Hauptcharakter doch bitte mit Protagonistensyndrom zu infizieren, aber das stimmt nicht, nicht vollkommen. Zum Beispiel hätte er dafür entscheiden können, Amras beklemmende Wohnsituation nicht so einfach zu lösen wie er es getan hat.

Hat er aber nicht, und das kreide ich ihm an. Außerdem sehr verwirrend: das Charakterblatt, das ein paar Mal im Buch vorkam, war offensichtlich mittels Bildschirmfoto und Tabellenkalkulation erstellt worden. Wieso das nicht als einfache Tabelle im Text eingebunden war ist mir unbegreiflich.



Solide, aber mehr auch nicht.

Titel: Video Game Plotline Tester (Dark Herbalist 1)

Autor: Michael Atamanow

Sprache: Englisch (normal)

Länge: 563 Seiten (117k Wörter)

Mittwoch, 30. August 2017

Luck Stat Strategy (Secret of the Old Ones 1)

Im Vordergrund ist ein athletischer, junger Mann mit Degen und spätviktorianischer Kleidung (halb Steampunk). Im Hintergrund eine Kutsche und diverse Gebäude im Stil typisch für Neuengland.
Charakterisierungsarmes LitRPG

Trent spielt seit einem Jahr Secret of the Old Ones (SoO), das heißeste VRMMO auf dem Markt, und nach so langer Zeit hat sich seine Charaktergestaltung endlich gelohnt, denn er hat Zugriff auf einige legendäre Items bekommen.
Seine Strategie? Glück. Während in anderen Spielen Charakterwerte wie Glück und auch Charisma unter ferner liefen fallen, hat Trent das ganze umgekehrt und die Hälfte seiner Punkte in Glück investiert. Das heißt zwar, dass er einerseits schwächer ist als Spieler auf seiner Stufe, aber andererseits ist seine Wahrscheinlichkeit seltene Gegenstände zu finden ungleich höher.

Dummerweise wurde seine Entdeckung dieses legendären Gegenstands über eine Systemnachricht der ganzen Welt mitgeteilt, und es gibt viele skrupellose Menschen, die den Gegenstand selber haben und verkaufen wollen und dabei auch vor Gewalt nicht zurückschrecken.

Dieser Punkt in der Weltgestaltung ist in meinen Augen auch der schwächste. SoO ist aus irgend einem Grund so populär, dass es große Firmen gibt, die aus dem Streamen der Topspieler ein Geschäftsmodell gemacht haben, komplett mit eigenen Wohnkomplexen abgeschottet von möglichen Bedrohungen, eigenem Sicherheitsdienst, und so weiter. Irgendwie scheint mir das unglaubwürdig, zumindest in einem unserem allzu ähnlichen Wirtschaftssystem. Allerdings würde es mich auch nicht wundern, wenn es in 50 Jahren plausibel erscheint, wenn auch überzogen.

Wie dem auch sei, die virtuelle Welt von SoO ist eine seltsamer Mischung von H.P. Lovecraft und Steampunk, und Trent macht aus seiner Verachtung für letzteres wenig Hehl. Interessanter ist das Level-System; Fähigkeiten, welche man auch im echten Leben beherrscht, fallen einem im Spiel auch einfacher. Mit anderen Worten trifft ein real guter Bogenschütze seine Ziele im Spiel mit einem Bogen auch besser als jemand, der nie einen Bogen in die Hand genommen hat. Das Spiel hilft einem zwar, aber wenn man von sich aus schon Erfahrungen und Fähigkeiten mitbringt, so wird dies im Spiel gewürdigt, und zwar in einem Maße, dass der Erwerb und das Training von spielrelevanten Fähigkeiten außerhalb des Spiels bei professionellen Spielern Teil des Spiels an sich ist.

Kommen wir nun zum zweischneidigen Schwert: Luck Stat Strategy ist kurz. Die meisten Bücher sind über 80k Wörter lang, und dieses kommt gerade mal auf knapp 47k. Der Autor hat selbst gesagt, dass dies ein Ziel von ihm war, im Prinzip ein ganzes Buch auf die Hälfte seiner Länge einzudampfen. Dabei kommt aber die Charakterisierung der Figuren zu kurz. Trent und seine Kumpanen gehen mir herzlich am Arsch vorbei, und die eingangs beschriebene Bedrohungssituation berührt mich gerade deswegen nicht. LitRPGs schmücken sich so oder so schon nicht mit allzu tiefgreifender Charakterisierung, und hier fällt sie nochmals flacher aus.
Wenn ich so überlege war sogar Spinward besser charakterisiert, und deren Hauptcharakterin kam mir eher wie eine Vierzehnjährige mit ADS vor.



In Teilen interessant, aber generell schwach ausgeführt.

Titel: Luck Stat Strategy

Autor: Blaise Corvin

Sprache: Englisch (normal)

Länge: 234 Seiten (47k Wörter)

Dienstag, 22. August 2017

Awaken Online: Catharsis

Interessantes und vielversprechendstes LitRPG

Ich habe ja oftmals die Angewohnheit ein Buch oder Werk als interessant zu bezeichnen, und das ist eine Schwäche von mir, denn interessant als Kategorisierung ist sowas wie ein Rundumbegriff für mich, ein Wort das beschreibt, dass es einige Punkte in der Handlung, Charakterisierung, oder Welt gibt, die ich gerne weiter ausgebaut und/oder erforscht sehen würde. Diese Punkte sind interessant, und ich weite diese Einschätzung gerne auf das ganze Werk aus.

Bei Awaken Online war ich nach dem ersten Band zu dem Schluss gekommen, dass die Vielzahl an interessanten Punkten das gesamte Werk interessant machten.
Nachdem ich ein bisschen Abstand gewonnen habe, d.h. Zeit ins Land gegangen ist, ist mir klar geworden, dass es ein bestimmter Handlungsbogen ist, der mich reizt. Doch fangen wir beim Anfang an:

Jason hat wie viele andere sehnsüchtig auf die Veröffentlichung von Awaken Online gewartet, dem namensgebenden VR-MMORPG. Nur aufgrund von monatelangem Sparen hat er sich überhaupt die Hardware und das Abonnement leisten können.

Das ist auch gleich einer der ersten Handlungsstränge: Jason ist nicht wirklich vermögend, geht aber auf eine Schule, die üblicherweise bloß gut betuchten Kindern offen steht. Das er dennoch angenommen wurde, lag an seinen Noten und Stipendium. Allerdings bedeutet angenommen nicht das gleiche wie aufgenommen; so lässt zum Beispiel eine Sekretärin ihre Missbilligung über die Anwesenheit eines Wohlfahrtschülers an ihrer gut situierten Schule mehr als durchblicken. Außerdem ist Alex, allgemein geschätzter, beliebter und vermögender Schüler, stets darauf bedacht, Jason in die Schranken zu weisen.

Aufgrund dessen wird Jason dann auch recht schnell der Schule verwiesen, und er flüchtet sich, wie so häufig, in Videospiele. In diesem Fall natürlich nach Awaken Online.

Die Welt und das Spielsystem von Awaken Online sind von grundauf sehr individuell aufgebaut, die Ausführung von Tätigkeiten erschafft Skills, und die werden je nachdem aktiv und passiv durch Ausführung gelevelt. Aufgrund seiner Anfangsposition im Spiel und der kathartischen Auflösung einer Quest entscheidet sich Jason dazu ein Nekromant zu werden.
Im weiteren Verlauf bekommt er gelegentliche Ratschläge von einem alten Mann, der sich als Anthropomorphisierung, Avatar, oder auch ‘Gott’ einer bestimmten Art Magie vorstellt. So macht sich Jason also daran Zombies zu beschwören, Quests zu erfüllen, und so weiter.

Der dritte – und für mich vielversprechendste – Handlungsstrang beschäftigt sich mit der Awaken Online zugrunde liegenden künstlichen Intelligenz, Alfred. In Rückschauen wird erzählt, wie ihm mehrere Direktiven gegeben wurden, und die höchste war, er soll das Spiel so gestalten, dass Spieler möglichst viel Zeit mit Spielen verbringen wollen.

Als jemand, der sich gelegentlich mit künstlichen Intelligenzen und ihren Nutzfunktionen auseinandersetzt, standen mir bei einem einem derartig offen formulierten und primär gesetzten Ziel direkt die Haare zu Berge. Relativ schnell wird klar, dass Awaken Online in der Testgruppe suchtähnliche Symptome hervorruft. Überraschender ist der Nebeneffekt, dass Tester gradueller ein erfüllteres Leben leben – nicht innerhalb des Spiels, sondern außerhalb. Befand sich einer in einer komplizierten Scheidung, so hat er sich mit seiner Partnerin zusammengesetzt und sie sind zu einem zufriedenstellenden Ergebnis gekommen; ein Vater hat lange Zeit mit dem Tod seines Sohnes gerungen, bis er durch eine seinen Erfahrungen überraschend ähnliche Quest im Spiel sein Trauma bewältigen konnte.

Aus psychologischer Sicht ist das natürlich sehr interessant, aber aus der Sicht von den Forschern andererseits ist es beängstigend, denn es lässt darauf schließen, dass Alfred Zugriff auf Erinnerungen von Spielern hat.

Leider gibt es, wie so häufig, einen romantischen Nebenstrang, der sehr vorhersehbar verläuft. Das ist keine Kritik an der Präsenz des Stranges, sondern vielmehr an seiner Durchführung. Wäre er nicht so vorhersehbar und offensichtlich, würde mein Urteil anders ausfallen, aber so wie jetzt ist, ist der Strang eher ein Manko, zumal es sich recht deutlich abzeichnet, wie dieser Strang im nächsten Band weitergesponnen wird.

Übrigens, Jasons ‘Berufswahl’ als Nekromant hat einen mehr als starken Einfluss auf seine Spielweise und Taktiken. Er greift unverhohlen zu Zombies und Skeletten um seine Ziele zu erreichen, und obgleich er anfangs noch Skrupel über die Ermordung von NPCs (Non-Player Characters, Computergenerierte Charakteren) hatte, so verfliegen die relativ schnell, wenn ihr weiteres Leben seinem endgültigen Ziel im Wege steht.
Andererseits ist es recht amüsant zu sehen wie Jason Perspektive sich wandelt. Üblicherweise spielte er moralisch gute Charaktere, aber als Totenbeschwörer ist ihm dieser natürlich Pfad verwehrt.



Mich reizt es herauszufinden, wie genau die KI Alfred den Wagen an die Wand fahren wird.

Titel: Awaken Online: Catharsis

Autor: Travis Bagwell

Sprache: Englisch (normal)

Länge: 526 Seiten, ( 140k Wörter)

Donnerstag, 10. August 2017

Spinward

Unausgereiftes Science-Fiction LitRPG

Susan ist eine Angestellte, Mitte Zwanzig, die seit Jahren Videospiele spielt und sich direkt zur Veröffentlichung bei dem lang erwarteten immersiven Science-Fiction MMO Spinward einloggt. Nach den ersten Minuten Einführung, Charaktererstellung, und dergleichen stürzt sie sich direkt ins Spiel. Obwohl Spinward im Weltraum spielt, sind Raumschiffe nicht direkt verfügbar, man muss sich erst hocharbeiten. In dem Sinne kommt Cal ihre Erfahrung aus anderen Spielen zu gute und sie questet, mit dem Ziel sich ein Raumschiff leisten zu können.

Glücklicherweise stößt sie während einer Quest auf ein Raumschiff samt Kapitän, die beide in einem Hangar vor sich hinrotteten. Damit rückt Cals Ziel natürlich näher, aber bevor sie das Schiff fliegen kann, muss es erstmal flugtauglich werden, diverse Lizenzen eingeholt werden, und eine Mannschaft ist auch noch nötig.

Soviel dazu.

Ich habe mir Spinward zu Gemüte geführt, weil es drei attraktive Merkmale aufweist:
  • LitRPG
  • weiblicher Protagonist und 
  • Science Fiction. 
Leider wurde ich enttäuscht, wenn auch nicht in der Art und Weise, mit der ich gerechnet habe. Meine Erwartungen gingen in die Richtung, dass der Hauptcharakterin alles zufliegt, dass sie was besonderes ist, wie es halt in vielen LitRPGs der Fall ist. Dies ist erfreulicherweise nicht der Fall, denn Cal hat zwar Glück mit ihren Drops, aber es ist halbwegs begründet: sie hatte ein Premium-Einsteigerpaket gekauft, welches die Wahrscheinlichkeit von hochwertigen Drops erhöhte. Daher ist sie eine der ersten, die ein Raumschiff ihr eigen nennen durfte, auch wenn es nicht flugfähig war.

Auch wird die zugrundeliegende Technologie nicht weiter vertieft. In Spinward wird die Immersion durch geteilte Wachträume erzeugt, in denen man effektiv bewusst und wach ist, aber zugleich die Erholung von regulärem Schlaf erfährt. Es wird in keiner Weise erzählt oder darauf eingegangen, wie sich solch eine Technologie auf die Gesellschaft auswirken würde, was ich sehr schade finde. Das haben andere LitRPGs schon besser hinbekommen.

Auch scheint Cal bei weitem nicht die geistige Reife zu besitzen, die man ihr aufgrund ihres Alters oder Berufs zuschreiben würde, denn der Autor stellt ihre Erzählweise als sehr… nah an ihrem Gedankengang nah. Man hat das Gefühl direkt auf ihren Stirnlappen zu hängen und jeden Gedanken mitzubekommen, und die meisten entsprechen nicht den wohlüberlegten Taktiken, die ich von einer in anderen MMOs erfahrenen und halblegendären Spielern erwarten würde.

Woran es aber vor allem mangelt ist ein Spannungsbogen. Ja, Cal kommt ins Spiel, setzt sich Ziele, etc, aber sie steht unter keinem Druck, muss gegen nichts konkretes ankämpfen, außer sich selbst. Ja, ‘Monster’ und sowas existiert, aber das sind keine Spannungsherde über ihre Szenen hinaus.

Ein weiteres, nicht zu unterschätzendes Manko ist, dass anscheinend kein Mensch das Buch Korrektur gelesen hat. Fehler reihen sich an Fehler, ohne Ende. Die Masse an Fehlern ist dabei die Wortwahl. Ehrlich gesagt habe ich das Gefühl, dass jemand über den Text mit einem Rechtschreibprogramm gegangen ist und einfach die Option “Alle Markierungen ändern” gewählt hat. Anders kann ich mir die hohe Anzahl an there/their-Fehlern und wiederholten Phrasen und wiederholten Phrasen nicht erklären.



Ich weiß, dass dies ein Erstlingswerk ist, aber trotzdem, man sollte zumindest jemand kompetentes Korrektur lesen lassen.

Titel: Spinward: An Artificial Dream State Novel

Autor: I. M. Waugh

Sprache: britisches Englisch, mit entsprechenden Eigenheiten (aufgrund der hohen Fehlerkorrekturnotwendigkeit sollte man besseres Englisch beherrschen)

Länge: 329 Seiten (Amazon-Zählung), 102k Wörter

Samstag, 29. Juli 2017

Kritische Fehlschläge | Critical Failures (Caverns and Creatures 1)

Ein schwarzer, 20-seitiger Würfel auf schwarzem Grund ist zu sehen. Die Seite mit der 1 wurde gewürfelt.Ein schwarzer, 20-seitiger Würfel auf schwarzem Grund ist zu sehen. Die Seite mit der 1 wurde gewürfelt.
Du und deine “Freunde” werden in ein Rollenspiel gesogen. Allerdings seid ihr alle ziemlich mies zueinander.

Was machst du, wenn der Spielleiter die Schnauze voll von dir und deinen herablassenden Kumpels hat und dich in die Rolle deiner Charaktere zwingt? Du haust auf den Deckel.

Dann geht der Deckel kaputt, denn das Fass war marode und du bist zum Ellenbogen tief in eingelegten Heringen. So oder so ähnlich kann man sich die Handlung von Critical Failures, auf deutsch Kritische Fehlschläge, vorstellen. Eine Rollenspielrunde wird von ihrem Spielleiter verbannt, und müssen in ihre Charaktere schlüpfen. Zu schade, dass die Zusammensetzung der Charaktere  mehr als verdächtig ist, oder dass der Ork ein Charisma von 4 hat und sich dementsprechend benimmt wie ein besonders undressierter Affe.

Denn die Welt, und die Charaktere, folgen den Spielregeln explizit. Du kannst noch so gute Fähigkeiten haben und wer weiß wie viele Boni, wenn der Charakter ‘schlecht würfelt’, dann wird das Universum wegen finden, diesen Wurf gültig zu machen.

Ein schönes Beispiel hierfür war der Dieb, der sich durchs Gebüsch machte, und m,ehr als sorgfältig darauf achtete, dass keine Zweige oder ähnliches herumlagen, welche ihn verraten würden. Dann tritt er auf einen, und es knackt, und er ist entdeckt. Wieso war da ein Zweig, wo vorher keiner war? Weil der Dieb eine Eins gewürfelt hatte, und das ist ein automatischer Fehlschlag.

Und so muss sich die Gruppe von Spielern durch das ursprünglich bloß in ihrer Fantasie stattfindende Rollenspiel spielen, während der Spielleiter an seinem Tisch sitzt und sich amüsiert.

Falls sich jemand wundert wieso ich keine Namen nenne: Ich habe sie schlichtweg alle vergessen, weil ich das Buch bereits im April gelesen hatte und zu faul bin nach den Namen zu schauen.

Wieso ich es trotzdem hier rezensiere? Weil es unterhaltsam in seiner Abweichung zu vielen Vertretern im LitRPG-Genre war. Die Charaktere, sowohl als Personen sowie innerhalb des Rollenspiels, können sich alle größtenteils nicht so recht leiden und werden bloß durch ihre Spieleabende zusammengehalten. Sie sind keinesfalls Freunde, sondern bestenfalls durch ein gemeinsames Hobby notwendigerweise vermittelte Bekannte. Und diese Dynamik kommt im Buch auch rüber.

Was zugleich auch Kritikpunkt ist. Die Charaktere sind, mit Ausnahme des Neulings, allesamt Arschlöcher, die sich eine Freude daraus machen sich gegenseitig zu beleidigen und aufzuziehen. Ich meine hier nicht das unter Freunden liebevolle beleidigen (Na du Arsch. – Wie geht’s, Wichser?), sondern wirklich verletzende Beleidigungen und Angriffe.

Diese Gruppendynamik verleiht dem Buch dabei das Gefühl, es mit realistischen Charakteren zu tun zu haben, mit Menschen die eher durch Umstände als Freundschaft miteinander Zeit verbringen. Natürlich sollte man sich immer mit Freunden umgeben, aber wer kann schon behaupten mit allen seinen Klassenkameraden oder Arbeitskollegen wirklich gut befreundet zu sein?

Daher diese Rezension, weil sich dieses Buch abseits ausgetretener Pfade bewegt. Vom ersten Band gibt es übrigens eine deutsche Übersetzung, also wer mal reinschnuppern will, kann das auch auf deutsch tun. Dem zu Gute kommt, dass der erste Band an einer guten Stelle endet und man nicht den verzweifelten Drang spürt, den nächsten lesen zu müssen. Ich habe übrigens die englische Variante gelesen, weil ich den Konsum von Literatur im Original vorziehe.



Mal schauen, wie die Charaktere sich in weiteren Bänden entwickeln.

Titel: Kritische Fehlschläge (en: Critical Failures)

Autor: Robert Bevan

Sprache: Deutsch, Englisch

Länge: 312 Seiten (Amazon-Zählung) | 258 Seiten (84k Wörter)

Freitag, 21. Juli 2017

More Than A Game (Fayroll 1)

Im Vordergrund ist das verzierte Heft eines typischen Schwertes; es scheint entweder in einem Laptop zu stecken, oder aus ihm zu kommen. Im Hintergrund wird es klar, dass diese Szene auf dem Dach eines Hochhauses ist.
Was will der Autor eigentlich?

More Than A Game ist die englische Übersetzung des ersten Bandes von Fayroll, einem russischen LitRPG. Leider habe ich keine Ahnung, wohin der Autor mit seiner Geschichte wollte. Aber fangen wir von vorne an.

Ein Journalist bekommt von seinem Chef den Auftrag, einen Artikel über eines der neuen immersiven Spiele zu schreiben. In diesem Sinne wurde von dem Entwickler nicht nur ein kostenloses Abo, sondern auch die notwendige Hardware gesponsert.

Da der Journalist kaum eine andere Wahl hat, stimmt er zu und stolpert durch die ersten paar Level. Er findet Gefallen am Spiel, aber verliert darüber nicht die Realität und seine Verpflichtungen in selbiger aus dem Auge.

Innerhalb des Spiels heißt er Hagen, und während er sich vorarbeitet (er will Krieger werden), trifft er verschiedene Spieler und auch NPCs und stolpert in ein paar Umstände, die ein bisschen weit hergeholt, aber noch plausibel sind. Erst später wird die für das Genre typische Besonderheit des Hauptcharakters etabliert, als er eine versteckte Questreihe losstößt, welche innerhalb des Spiels große Auswirkungen haben kann.

Aufgrund der Beliebtheit des Spiels hat das auch in der Realität leichte Auswirkungen, mit Gerüchten etc, und unerwartetem Zuspruch für Hagens Reihe von Artikeln. Aber so richtig hat er kein Interesse an der Verfolgung dieser Questreihe, insbesondere da er den Großteil seiner Artikel schon geschrieben hat und daher keinen Grund mehr sieht weiterzuspielen.

Das ist im Prinzip das herausstechende Merkmal von More Than A Game, dass das Spiel den Hauptcharakter nicht wirklich kümmert. Er wird von PKlern getötet, aber im Prinzip zuckt er bloß mit der Schulter und spielt weiter. Er verlobt sich mit einem NPC, weil das in dem Moment die schnellste Möglichkeit ist weiterzukommen. Er tritt einem Clan bei, weil es das einfachste ist, ein paar aktuelle Probleme loszuwerden.

Woran es mir fehlt ist zusammenhängende Handlung. Hagen stolpert wie gesagt durch das Spiel ohne ein wirkliches Ziel, was aus seiner Sicht Sinn macht, er soll schließlich mehrere Artikel über das Spiel schreiben und da ist die Versuchung möglichst vieler Aspekte nachvollziehbar, aber aus meiner Sicht als Leser fehlt es einfach an etwas. Ja, es werden Faden für spätere Verwendung aufgespannt, aber die kommen in diesem Band nicht zum Zuge, es gibt einfach keinen konkreten Handlungsbogen.

“Hey, hey, hey,” I cautioned. “Like Spartacus said, let’s figure things out before we get into the arena.”
“Who said what?” asked Gorotul.“
“He was a famous tank,” summarized Gerv, giving an answer obviously informed by bitter experience talking with the half-orc.“
“Why ‘was’?” continued Gorotul.“
“They weren’t able to buff him fast enough before he got into a fight, and he was killed. They even got his account!”
“Oh, come on, that doesn’t happen.” Gorotul pressed on, “What server did he play on?”
I couldn’t help myself. “I heard of him, too. He played on the Italian server. The Roman server, to be exact.”
— More Than A Game, Kapitel 5

Ehrlichgesagt war ich versucht ähnlich wie bei The First Exoplanet einfach Teile zu überspringen, aber dafür hatte Wassilew zu viel pointierten Humor. Dass dieser aber gelegentlich auf Kosten der weiblichen Charaktere ging, und in einem Maße, welches die männlichen nicht genossen, stieß mir übel auf. Generell ist Wassilew, oder besser Hagen, sehr chauvinistisch in seinen Ansichten.

All Petrova knows are the letters on her computer, and sometimes she has problems with those. Just recently, she was looking for the ‘any’ key on her keyboard. She couldn’t find it and spent the whole morning crying.
— More Than A Game, Kapitel 1

Ein interessanter Aspekt waren die Einblicke in das russische Selbstverständnis. Ich lese quasi keine russische Literatur und kam daher nicht umher aus den Darstellungen in More Than A Game auf die generelle Wahrnehmung und das Leben in Russland zu spekulieren. Das ist definitiv ein interessanter Gedanke, zumindest in meinen Augen, was die Darstellung in solcher Genre-Literatur über die Umstände in der russischen Gesellschaft reflektiert und aussagt. Zum Beispiel gibt es nur einen Satz, in dem Hagen davon erzählt, wie er von seinem Vater ein Apartment vererbt bekommen hat, welches bereits der Großvater besaß. Es regt zum Denken an.



Während der erste Band interessant genug war, werde ich den nächsten nicht mehr lesen. Reizt mich einfach nicht.

Titel: More Than A Game

Autor: Andrey Vasilyev (englische Transkription) / Andrei Wassilew (deutsche Transkription)

Sprache: Englisch (nicht alle der russischen kulturhistorischen Anspielungen werden erklärt)

Länge: 327 Seiten, 106k Wörter

Samstag, 1. Juli 2017

LitRPG

Da ich in letzter Zeit vermehrt LitRPG lese, hier eine Erklärung:


Kurzgesagt, LitRPG geht davon aus, dass die Realität, oder zumindest eine Realität, nach den Regeln von Rollenspielen funktioniert. Es gibt Statuswerte, HP, Mana, Zauber, aber alle mit definierten Zahlenwerten.


Um das ganze ausführlicher zu machen, LitRPG, oder komplett ausgeschrieben Literary Role Playing Game, geht davon aus, dass die Welt nach den Regeln von Rollenspielen funktioniert. Rollenspiele heißt in diesem Fall Spiele wie Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, World of Warcraft, und so weiter, und schließt im wesentlichen alle Spiele ein, die genau definierte Zahlenwerte haben.

Dies kann mehrere Gründe haben:
  1. Die Welt an sich funktioniert nach Rollenspielregeln.
  2. Die Welt ist eine Simulation, d.h. ein Computerspiel, und die Charaktere haben Zugriff aus Der Realität auf diese virtuelle Welt und verbringen große Teile ihrer Zeit in selbiger.
  3. Die Charaktere werden aus einer normalen Welt wie unsere in eine Welt transportiert, die nach Rollenspielregeln funktioniert.
Dies sind wohlgemerkt bloß Einordnungen und nicht rigide Schubladen, in die alles passen muss. 

In der Ausführung gestalten sich LitRPGs oft in zwei Schienen, die man grob nach ihrer Herkunft unterteilen kann.
  • Koreanisch: Charaktere ‘grinden’, soll heißen ackern sich ab um neue Level zu bekommen, und es ist eine Menge Arbeit notwendig, um voranzukommen. Jedes neue Level ist schwieriger zu erreichen als das vorige.
  • Russisch: Der Levelfortschritt ist relativ zügig, sei es durch Zeitsprünge in der Handlung oder anderweitige Mechaniken, und die Handlung konzentriert sich mehr auf das Endspiel: große Gegner, die niedergerungen werden müssen.
Die Erklärung für die Handlung als LitRPG kann unterschiedlich sein, aber die Mehrheit (nach meiner Erfahrung) fällt in die Schiene VRMMO1. Die Hauptcharaktere haben ein Headset, mit dem sie in ein Spiel eintauchen, und aus irgend einem Grund verbringen sie mehr und mehr Zeit im Spiel. Ein verbreiteter Grund ist virtueller Gelderwerb, welches dann in reale Währung umgetauscht werden kann. Ein anderer ist ganz kurz und einfach Realitätsflucht2. Ein dritter, verbreiteter Grund ist der Transport in eine solche Welt. Die Charaktere wurden entweder körperlich oder geistig in eine Welt mit RPG-Regeln transportiert oder eingesperrt und müssen nun versuchen zu überleben. Manche können theoretisch zurück, aber oftmals ist solch ein Schritt mit großen Gefahren und Aufwand verbunden, der das Unterfangen eher wahnwitzig denn realistisch erscheinen lässt.

Das Charakteristikum von LitRPGs in meinen Augen ist aber die Herangehensweise und Gestaltung der Welt. Spieler können durch Chats oder Nachrichten miteinander interagieren, auch über Entfernungen hinweg, und alles hat definierte numerische Werte. Mit anderen Worten, deine Axt macht normal 12-16 Schaden, es sei denn der Gegner hat Panzerung, welche immer 3 Schaden schluckt. Du kannst dem entgegenwirken, indem du höher als der Gegner stehst, welches dir einen Vorteil von +1 Schaden gibt. Dies ist natürlich nur ein Beispiel.

Interessanter wird das ganze durch die Mannigfaltigkeit und Fülle an Regeln in üblichen Rollenspielen. Es gibt da einen Witz, dass man immer einen 11 Schritt langen Stab dabei haben soll, um Fallen auszulösen, denn Fallen machen immer Schaden in einem Umkreis von 10 Schritt. Hier ist einer der Knackpunkte des Genres, die Unterscheidung zwischen Regeln wie sie niedergeschrieben sind, und Regeln wie sie gemeint sind. In dem Witz ist es klar, dass die 10 Schritt Umkreis nur eine Maßgabe sind, keine feste Konstante des Universums. 

Deswegen haben Rollenspiele einen DM oder GM, auf deutsch einen Spielleiter, der die Abenteuer der Spieler vorbereitet und leitet und, im Idealfall, auf seine Spieler eingeht. der DM weiß was in den Regeln steht, aber er weiß auch dass das solche Ausnutzungen ein Abenteuer schnell den Bach runtergehen lassen.

In LitRPG aber wäre das in den meisten Fällen möglich, denn sie haben keinen DM, oder er ist irrelevant.

In normalen Rollenspiele ist eine der unterhaltsamsten Beschäftigungen von Spielern die Auslotung von Grenzen. Der 11-Schritt-Stock? Der ist noch harmlos, glaubt mir.

Der Vollständigkeit halber mal ein paar LitRPGs, die ich schon gelesen habe: Sword Art Online, in gewissem Sinne Not a Villain, Ready Player One, Project Daily Grind / The Citadel, Critical Failures, The Trapped Mind Project, The Two Year Emperor.


1 Virtual Reality Massive Multiplayer Online, d.h. ein Online-Spiel, bei dem hunderte oder Millionen Spieler gleichzeitig über ein VR-Set miteinander interagieren können.
2 Ready Player One, welches demnächst als Film rauskommt, wäre ein Beispiel hierfür.

Freitag, 23. Juni 2017

The Trapped Mind Project (Emerilia 1)

Wir sind virtuell, und das VRMMO ist die Realität

Ich lese in letzter Zeit recht viel LitRPG lese… hm, ich denke ich sollte dazu mal einen Eintrag schreiben. Egal, da ich in letzter Zeit viel LitRPG lese, war ich von dem Cover und der Prämisse bei The Trapped Mind Project angetan. Leider entwickelte es sich nicht wie erhofft.

Das Buch beginnt mit einem Prolog, der die Vorgeschichte beschreibt: Menschen ware im Weltraum mit Raumschiffen, hatten mehrere Systeme besiedelt, etc, als sie über das Jukal-Imperium stolperten. Natürlich kam es zum Krieg, und die Menschheit war massiv unterlegen. Dank des unerwarteten Erfindungsreichtums der Menschen kam jemand auf die Idee für das Emerilia-Projekt, welches kurzgesagt den Erfindungsreichtum und die Ruchlosigkeit von Menschen in Bahnen lenken sollte.

Da Menschen diese Eigenschaften insbesondere im Rahmen von Spielen zeigten, kam es dazu, dass Menschen in einer virtuellen Realität aufwuchsen (à la Matrix), und innerhalb dieser die Möglichkeit gegeben wurde, in ein Virtuelle Realität MMO einzutauchen. Anstatt mehrerer geschachtelter Realität ist gewährt dieses MMO Zugriff auf einen Avatar in der echten Realität.

Die Jukal haben die Kontrolle über Emerilia, und Menschen denken der Planet ist ein Online-Rollenspiel. Die Gegner sind extra herangezüchtete Kreaturen, und die üblichen DLC-Gebiete und Erweiterungen sind in Wirklichkeit Portale auf Planeten anderer Spezies. Mit anderen Worten, Menschen machen die Eroberungsfeldzüge der Jukal.

Soweit der Hintergrund. Der Hauptcharakter ist CEO des Marktführer im Asteroidenbergbau, und anstatt des für Spieler üblichen Grinds benutzt er Emerilia zur Entspannung. Er baut sich ein Haus – manuell, ohne Geld oder Einsatz von Bots – schließt Freundschaften mit den NPCs und NPC-Fraktionen, etc. Da das ‘Spiel’ wiederholte Tätigkeiten gleichermaßen belohnt wie Leveln durch Erfahrungspunkte steigen seine Statuswerte weit über Proportion seines Charakterlevels. Beispielsweise hätte ein Level 40 260 verteilte Statuspunkte; der Hauptcharakter hat 248 Punkte, und er ist Level 3. Dafür hat er sich aber auch manuell abgerackert, d.h. Bäume geschleppt, Ton gebrannt, und so weiter.

Magie, Interface, und all der typische Rollenspielklimbim werden übrigens durch Nanobots und dergleichen erklärt. Nicht, dass das eine zufriedenstellend Erklärung ist, aber es die Einzige, die wir bekommen.

Nun denn, Kritikpunkte!

Mir hat der Humor gefallen, wenn er denn vorhanden war. Zu schade, dass er sich größtenteils in den Beschreibungen der Fähigkeiten niederschlug, und nur minimal in der Handlung selbst vorhanden war.
New Passive Skill: Trading Who knew? Those meetings weren’t for nothing. Whether you’re selling asteroids or buying a trowel, it’s always better to get it cheaper. At higher levels, you could sell air to a cloud.
(…)
New Active Skill: Surveyor You are a creature of the land; you look upon it and its secrets become facts to you. Sometimes.
(…)
New Active Skill: Herb Lore Stop and look at the pretty flowers once in a while. Who knows— sometimes you can use them to make a real fire, or whiskey!
(…)
New Active Skill: Two Handed Swords? Bah, you’re an AXEMAN, DUDE! Shit’s not just for cutting down trees. With much-needed training, you might be able to wield the damn thing a bit better than a simple woodcutter. Some people like shield with their blade or to hit with a big-ass something (making up for something, I’d say). You like two weapons for extra slice and dice. Not the safest way to go about things, but fuck if it don’t look BAD ASS. You do, bro.
Wie man sieht, ist die steuernde Intelligenz sich nicht zu schade, den Charakter zu triezen; meine Vermutung ist, dass das ein Hinweis und Ansatzpunkt für spätere Handlungsstränge ist.

Unerklärt bleibt auch, wie Emerilia es schafft Energie zum Rest des Jukal-Imperiums zu exportieren. Das ist zugegebenermaßen bloß ein Hintergrunddetail, aber in meinen Augen symptomatisch für Probleme in der Gestaltung der Welt. Es gibt weitere derartige Kleinigkeiten, die sich in der Maße mir zumindest als störend erwiesen. Zum Beispiel sind die NPC-Fraktionen sich über die Spieler bewusst, über deren Wiederbelebung nach dem Tod (d.h. Respawn), und theoretisch über die zyklische Natur ihres Auftauchens. Aufgrund der gleichmütigen Einstellung der Spieler sind die Fraktions-NPCs Spielern gegenüber misstrauisch und in gewissen Maße argwöhnisch, denn sie stürzen sich in für NPCs tödliche Situationen ohne mit der Wimper zu zucken. Das ist natürlich nachvollziehbar, aus der Sicht der Spieler ist es nichts besonderes, mehrere Tode in Kauf zu nehmen um ein besonders wünschenswertes Stück Beute zu erlangen. Für die NPCs hingegen ist der Nekromant unterm Hügel eine echte Bedrohung, eine deren Konfrontation die meisten nicht überleben würden. Die geringschätzende Einstellung von Spielern gegenüber selbigen stößt zwangsläufig übel auf.

Der Hauptcharakter, Dave, hat wiederum kaum Probleme mit den NPCs Freundschaft zu schließen, insbesondere nachdem aufgrund seiner Einstellung – harte, körperliche Arbeit, sich nicht auf Leveln ausruhen, gleichwertiges Auftreten – ihren Respekt gewonnen hat. Es wäre interessant zu sehen, wie sich dies weiterentwickelt, und es werden mehrere Handlungsstränge in diese Richtung angefangen, aber dann macht der Autor einen Schwenk in die typische ‘Hauptcharakter ist besonders’-Richtung. Dave hat das Interesse des Systemadministrators geweckt, der innerhalb der Machtverteilung des Jukal-Imperiums eher eine untergeordnete Rolle spielt. Er möchte die ‘Reinheit’ von Emerilia wieder herstellen, und eine Wertschätzung der NPCs, oder zumindest jener, die menschenähnliche Level von Bewusstsein haben.

Das Magiesystem ist an sich interessant, bloß macht es unter der Prämisse, dass es Realität ist, weniger Sinn. Man kann Zaubersprüche etc verwenden, um Dinge herzustellen, aber das braucht Mana. Und je mehr man mit einer Sache vertraut ist, desto weniger Mana braucht man. Mit anderen Worten, die magische Herstellung einer Streitaxt durch einen Laien kostet viel Mana, und durch einen Schmied wenig, hat bessere Eigenschaften, und hält länger. Mit anderen Worten, Dave wird für seinen handwerklichen Ansatz belohnt.

Eine der größten vertanen Gelegenheiten im Buch ist die im Prolog ausführlich ausgebreitete Vorgeschichte und der Hintergrund von Emerilia. Es wäre wesentlich fesselnder gewesen, wenn Dave das im Verlauf mehrere Bände Stück für Stück herausgefunden hätte, anstatt es direkt im ersten haarklein erklärt zu bekommen.

Angefangen hatte ich ursprünglich The Trapped Mind Project, weil die Idee eines Rollenspielers, der sich einfach bloß ein Haus bauen und mit dem Rollenspielen und Leveln und Grinden nichts zu tun haben will, verlockend fand und neugierig war, wohin der Autor das Szenario führen würde.

Leider fiel das allzu bald in den Hintergrund. Es ist noch vorhanden, aber nicht in dem Maße, wie ich es mir wünschen würde. Epische Bedrohungen erwachen, NPCs und Spieler finden Interesse am Hauptcharakter, und Dave wird eine tragende Rolle im ganzen spielen. Das ist nicht überraschend, der Autor muss sich schließlich am Hauptcharakter entlanghangeln, sonst wäre es ja nicht der Hauptcharakter, aber… *seufz*, es muss ja nicht so sein wie es hier durchgeführt wurde.

Etwa bei dem Punkt habe ich aufgehört zu lesen. Es juckt mich nicht mehr, was weiter passieren wird, denn es sind ausgetretene Pfade. Die romantische Rolle wird von der ersten Elfin eingenommen, mit der Dave mehr als zwei Worte wechselt, und auch dass ist eher Randgeplätscher.

Übrigens besteht das erste Buch aus zwei Bänden, wovon ich bloß den ersten gelesen habe. Der Großteil der Erzählung erfolgt aus der Ich-Perspektive, aber im Laufe der Handlung gibt es Abschnitte und Kapitel aus der Sicht von anderen Charakteren, auf allen Seiten des dräuenden Konflikts.



Enttäuschende Umsetzung einer vielversprechenden Idee.

Titel: The Trapped Mind Project (Emerilia 1)

Autor: Michael Chatfield

Sprache: Englisch (einfach-normal, Rollenspiel-Elemente)

Länge: 502 Seiten (Amazon-Zählung), 160k Wörter

Sonntag, 12. Mai 2013

Sword Art Online


Gefangen im MMO auf Leben und Tod



In den 2020ern kam es durch verschiedene Fortschritte in Technologie und Wissenschaft zur ersten massentauglichen Spielkonsole mit Virtual Reality. Diese sogenannte NERvGEAR ist ein Helm, der die Gehirnströme abtastet, verändert und umlenkt. Effektiv bedeutet das, mit dem NERvGEAR auf dem Kopf kann man innerhalb eines Spieles genau die gleichen Bewegungen wie in der Realität vollführen, ohne dabei seine eigenen Muskeln zu bewegen.

Das großangekündigte Spiel, welches die Konsole zum Verkaufsschlager machen soll, wird Sword Art Online (SAO)sein, ein Onlinerollenspiel mit Schwertern als Hauptkampfmittel. Unser Hauptcharakter mit dem Alias Kirito hatte an der Beta des Spiels teilgenommen und durfte daher auch an dem fertigen Spiel direkt beim Verkaufsstart mitmachen.

In Aincrad, der Welt von SAO, freundet er sich aus Versehen mit Cline an, einem Neuanfänger auf dem Gebiet der Videospiele. Zusammen trainieren sie etwas, bis Cline Hunger bekommt und sich ausloggen will.

Doch das geht nicht. Der Ausloggbutton, mit dem man das Spiel verlassen kann, ist weg. Kurz darauf kommt es zu einem erzwungenen Transport von allen Spielern auf den Marktplatz der Startstadt. Und dort wird allen zehntausend teilnehmenden Spielern eine schreckliche Wahrheit von dem Systemadministrator und Entwickler von SAO genannt: Der Tod im Spiel bedeutet den Tod in der Realität.

Als Erfinder und Entwickler von NERvGEAR hat er in die Konsole die Möglichkeit eingebaut, das Hirn mit Mikrowellenstrahlen zu vernichten, wenn der Charakter stirbt, die Stromversorgung länger als zwei Stunden unterbrochen ist, die Internetverbindung abbricht oder sich an der Konsole von außen zu schaffen gemacht wird.

Und bis zu dem Zeitpunkt der Bekanntgabe haben das bereits 213 mittlerweile tote Spiele versucht.

Die einzige Möglichkeit, die Freiheit zurück zu erlangen besteht darin, den Endgegner zu besiegen, und um zu diesem zu gelangen müssen einhundert Ebenen überwunden werden, mit Verbindungen in Labyrinthen mit jeweils einem Zwischengegner pro Labyrinth.

Es wird klar, dass dies massive Veränderungen in dem üblichen Spielverhalten zu Folge hat. Innerhalb von einem Monat sterben etwa 2000 Spieler, es formen sich Gilden, die Stück für Stück die Labyrinthe und Dungeons erforschen und beim Kampf gegen die Labyrinthbosse kommt es häufig genug zu Todesfällen. Teile der Spieler verkriechen sich in der Startstadt, wo es keine Monster gibt, und hoffen auf die kämpfenden Spieler, und andere wiederum geben das Kämpfen auf, widmen sich aber dafür dem Handeln, Schmieden, Kürschnern und ähnlichem.

Kirito allerdings ist ein Solospieler. Er nimmt nicht an Gruppen oder Gilden teil und levelt alleine für sich. Als Betatester hat er das nötige Wissen, um relativ schnell zu leveln und weiß - zumindest in den unteren Ebenen - welche Orte man meiden und welche man suchen sollte. So schafft er es trotzdem, stets bei der Elite und damit bei den Brechern mitzumischen, welche die Labyrinthe erforschen und Zwischengegner bekämpfen.

Allerdings besteht sein einziger Lebensinhalt nicht darin, aus SAO zu entkommen, sondern er entwickelt auch ein Gefühl für die Schönheiten des Spiels. Die verschiedenen Geschmäcker von Gerichten, ein Nickerchen in lauem Sommerwind auf einer Wiese unter eine Baum... und bei letzterem trifft er Asuna.

Asuna ist in gewisser Weise das Gegenteil zu Kirito: Sie ist Vizekommandantin der erfolgreichsten Brechergilde, gilt als schnellste Fechterin und setzt sehr viel darauf, aus SAO zu entkommen und dafür treibt sie ihre Gilde gemächlich, aber ständig voran.

Es kommt, wie es kommen muss. Natürlich, was habt ihr denn erwartet? Aber interessanterweise ist es kein ständiges Tänzeln um die Sache, sondern relativ schnell löst sich die Situation.



Ich könnte jetzt noch mehr zu Sword Art Online schreiben, aber nee, lieber nicht. Wie es bei Light Novels üblich ist, wird der Großteil der Geschichte direkt aus Kiritos Sicht erzählt, aber gelegentlich rutschen auch Nebencharaktere in den Fokus. In gewisser Weise ist es schon fast enttäuschend, dass die eigentliche Handlung von SAO nach einem Band abgeschlossen ist, und man kann problemlos nach dem ersten Aufhören, da ist ein guter Schlusspunkt, aber wenn man Lust darauf hat, es gibt noch weitere.

In dem Sinne erinnert mich das ganze etwas an Die Elfen von Bernhard Hennen, dort wurde im Prinzip auch die ganze Geschichte in der ersten Veröffentlichung erzählt, aber in die vielen Sprünge (bei den Elfen in der Zeit, bei SAO in den Ebenen) passen gut die anderen Bände rein.

Etwas traurig empfand ich die beiden Fairy-Bände, die in ALO, einem anderen MMO spielen. Der Hauptcharakter wirkte einfach zu sehr wie ein Mary Sue, und anscheinend hat der Autor Reki Kawahara dies auch bemerkt, denn zum Schluss hin verabschiedete sich der Hauptcharakter von seinen unbalancierten Attributen.

Noch etwas zum Hintergrund von SAO: Ursprünglich hatte Kawahara die Geschichte für einen Wettbewerb geschrieben, aber schoss weit über die 120-Seiten-Begrenzung hinaus. Er versuchte zwar zu kürzen, aber blieb immer noch bei knapp 200 Seiten. Er entschied sich dann dafür, diese als eine Webnovel, also einen Internetroman, zu veröffentlichen. Anscheinend erfolgreich, denn mit über 6 Millionen Klicks, einem Manga in Produktion und mehreren Büchern in Papier veröffentlicht, ganz zu schweigen dem gerade gelaufenen Anime, scheint definitiv ein Interesse an der Geschichte von Kirito zu sein.

Übrigens wurde SAO vor kurzem auch als Anime veröffentlicht und hielt sich erstaunlich nah an die Vorlage, fast so nah, dass man den Dialog mitlesen konnte. Und wenn man von einigen Zugeständnissen ans Medium absieht, Respekt, besonders die Kampfszenen sind hochdynamisch und -qualitativ.



Titel: Sword Art Online

Bände: 10

Autor: Reki Kawahara

Seiten: 170-200

Sprache: Japanisch (Deutsch bzw. Englisch teilweise als Fanübersetzung)