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Mittwoch, 25. Dezember 2019

Ascendance of a Bookworm, Part 1 Volume 1

Myne sitzt auf einem Stapel Tontafeln, umgeben von Pergament und Mokkan, Brot und Brötchen, Gemüse und Früchten, einer Schiefertafel und ummantelten Messer, Korb und Besen und ein paar Gerichten
Bibliophilie ohne Bücher ist hart.

Urano ist eine Büchernärrin: Ist es gebunden, liest sie es. Ihr größter Traum ist es, ihr Leben von Büchern umgeben zu leben und zu lesen. Ihr akzeptabelster Tod wäre von einer Bücherlawine begraben zu werden. Zu dumm, dass beides wahr wird: Sie wird von einer Bibliothek angestellt wird und während eines Erdbebens von Büchern begraben.

Als sie wieder zu sich kommt, befindet sie sich im Körper eines kränklichen, 5-jährigen Mädchens. Schnell stellt sie andere Ungereimtheiten fest: Ihr Name ist Myne, sie hat eine Schwester, beide Eltern leben, und die Welt ist pseudomittelalterlich.

So verwirrend und unerwartet all das ist, könnte sie mit alledem leben, wenn da nicht ein Problem wäre: Es gibt keine Bücher. Im ganzen Haus nicht. Die einzigen Schriftstücke sind die Preisschilder auf dem Wochenmarkt. Als Myne ein Buch sieht, befindet sich dies in einer Glasvitrine bei einem Pfandleiher und ist unerreichbar für eine arme 5-Jährige.

Was macht eine Buchliebhaberin ohne Bücher – Bücher natürlich! Und so beginnt Mynes Quest zur Erfüllung ihres Traumes mit Papierherstellung. Wenn sie nur nicht so kränklich wäre…

————

Wie ihr lesen könnt, ist Ascendance of a Bookworm eine Isekai-Light Novel. Miya Kazuki veröffentlichte die Geschichte zuerst als Webroman und später dann als Light Novel mit 20 Bänden. Beide sind mittlerweile abgeschlossen und vor kurzem (Herbst 2019) begann die Ausstrahlung eines Anime, den man unter anderem bei Crunchyroll sehen kann. Über diesen bin ich auch auf die Light Novel gekommen.

Myne lehnt über eine mit lokalen Schriftzeichen beschriebenen Schiefertafel mit Stift in der Hand, ein strahlendes Grinsen auf dem Gesicht
Myne kann endlich die lokale Schrift lernen
Was mir sehr gut gefällt ist die grundständige Herangehensweise. Bei Isekai ist der eingeführte Charakter oftmals vollkommen übermächtig oder wird es in unverhältnismäßiger Zeit, sei es durch ungewöhnliche Begabung oder Geld oder andere Überbevorteilungen. Im ersten Band zumindest ist dies noch nicht der Fall: Myne ist und bleibt sehr kränklich, und die Ursache ihrer Krankheit wird erst zu Ende des Bandes von Charakteren angeschnitten, und ich hoffe der Grund wird nicht einfach behoben oder ihr eine einfache Lösung angeboten, nach welcher sie alle mit ihrem Können und Wissen einer modernen Welt wegfetzen kann. Wir werden sehen.

Ein weiterer mir angenehmer Teil ist die Einflechtung von Magie. Lasst mich dafür etwas ausholen: Myne ist die jüngere Tochter einer Färberin und eines Soldaten. Vom Eindruck her lebt die Familie an der Grenze zur Unterschicht (meine Interpretation ist, weil Mynes Krankheit immer wieder Vater, Mutter oder Schwester dazu nötigte, auf die Jüngste aufzupassen während sie sich auskurierte), und die ältere Schwester geht täglich in den nahegelegenen Wald um Kräuter, Pilze und Früchte zu sammeln und gelegentlich Wild zu jagen. Diese bereichern nicht nur den Essenstisch, sondern scheinen wirklich den Unterschied zwischen „Leben und Überleben“ für die Familie zu bereiten.

Die Magie tritt dabei folgendermaßen in Erscheinung: Paruubäume und deren Früchte gedeihen im Winter über Nacht und müssen vor der Mittagssonne vorm Ernten mit der Hand aufgewärmt werden, weil Feuer in der Nähe nicht funktioniert. Shumil, ein blaufiedriges und befelltes Feentier muss vorsichtig vorbereitet werden, da eine Beschädigung ihres Manakristalls die Tiere sich in schwarzen Schleim auflösen ließ.

Für mich zumindest deutet das darauf hin, dass sich die Autorin um mehr als die direkten Folgen von magischen Tieren Gedanken gemacht hat.

Ankreiden würde ich Frau Kazuki allerdings, dass sie sehr viel Zeit auf die Essenszubereitung und -beschreibung verwendet, aber das mag einfach Geschmackssache sein (hah!).

Gut wiederum ist, dass zumindest ein Ansatz an Gedanken an die Person verschwendet wurde, in deren Körper Urano hineingeboren wurde; die ursprüngliche Myne existiert(e) bevor die ursprüngliche Urano mit ihr verschmolz. Die neue Myne hat die Liebe ihrer Vorgängerin für ihre Familie geerbt, aber zugleich das Wissen und den Charakter von Urano übernommen. Ich hoffe/vermute, dies wird entweder während der ersten drei oder folgenden vier Bände angesprochen, die jeweils einen zusammenhängenden Handlungsbogen darstellen.

Außerdem liest sich das Buch sehr schnell weg. Ich habe den Band über 2 Tage gelesen, weil ich es irgendwie nicht aus der Hand legen konnte. Ich meine, ich hätte es natürlich aus der Hand legen können, aber während manch anderer Roman einen mit Cliffhanger nach Cliffhanger einfach an die Seiten fesselt, hat mir Ascendance einfach Spaß gemacht zu lesen.
Was irgendwie sehr angemessen war, wenn man das Herausstellungsmerkmal der Hauptperson Myne bedenkt.



Alles in allem hat mir Ascendance of a Bookworm Part 1 Volume 1 sehr gut gefallen.

Titel: Ascendance of a Bookworm: Part 1 Volume 1

Autor: Miya Kazuki

Sprache: Englisch (leicht)

Länge: 325 Seiten (84k Wörter)

Die verschiedenen Charaktere aus dem 1. Band
Die Familie: Im Vordergrund ist Myne, hinter ihr Günther, Effa/Eva und Tuuli; hinten rechts Otto und Benno, weiter vorne Fey, Ralph und Lutz.



Nicht wichtig für euch, sondern nur so als Randnotiz für mich, die Übersetzungsunterschiede zwischen der englischen Light Novel-Version und der deutschen Untertitelung des Anime sowie Eigenworte aus der Welt.

Englisch – Deutsch
  • Personen: Effa – Eva, Gunther – Günther
  • ??? – Raffel: Ein von Mynes Lieblingsspeisen
  • Meryl – Merille: Avocadoartige Frucht, aus der Pflanzenöl gewonnen wird
  • Parue – Paroo: Magische Frucht, in deren innerem ein sehr leckeren, süßen Saft ist
  • Pome: Äußerlich paprikaähnliche Tomaten
  • Devouring – Zerfressung: Mynes mysteriöse Krankheit
  • Banhit – Bamicht: Eine Baumart, die Bambus ähnelt
  • Shumil – ???: Magische Kaninchen
  • Rutreb – ???: Eine Sommerfrucht
  • Ranshel – ???: Leckere, einfach zubereitbare Frucht

Freitag, 15. November 2019

Erklärbär: Isekai

Isekai ist ein Genre, das in den letzten Jahren vornehmlich in Manga, Anime und Light Novels eine ungemeine Popularität genossen hat. Die normale Form zeichnet sich dadurch aus, dass der/die Hauptcharaktere von einer normalen Welt in eine andere, für ihre gewohnten Verhältnisse unnormale Welt transportiert werden und gar nicht oder nur mit großen Schwierigkeiten in ihre Heimatwelt zurückgelangen können. Man könnte es auch als „Gefangen in einer anderen Welt“ zusammenfassen.

Es gibt mehrere Methoden, wie dieser Transport vonstatten gehen kann, die sich grob in zwei Kategorien unterteilen lassen.

  • In der Ersten stirbt der Protagonist in seiner Heimatwelt und wird in einer anderen Welt wiedergeboren, oftmals in den Körper einer bereits vorhandenen Person, so dass die ganze Säuglings- und Kindheitsphase einer Reinkarnation umgangen wird. 
  • Die zweite Kategorie wäre der Weltenwandel ohne Tod, der betreffenden Charakter findet sich in einer anderen Welt mit seinem ,normalen‘ Körper wieder.

Die sind wohlgemerkt nur grobe Kategorien, von denen es viele Abwandlungen geben kann.

Die fremde Welt, in der sich die Protagonisten nun wiederfinden, ist quasi nie gleich zu unserer, sondern zeichnet sich stattdessen durch ihre Unterschiede zur Heimatwelt aus. Häufig gibt es in der neuen Welt Magie, die sich oft ähnlich zu Rollenspielmagie verhält – man wirft Feuerbälle oder Eisblitze, hat eine beschränkte Anzahl an Zaubern pro Tag oder ist durch seine Magiekraft (Mana) beschränkt, es gibt Drachen, Orks, oder Äquivalente, etc. Im Zusammenhang mit dieser Konvention findet sich auch der Entwicklungsstand dieser Welt, der sich rollenspielgemäß an unserem Mittelalter orientiert.

Eine weitere Charakteristik der transportierten Personen ist ihre überdurchschnittliche Befähigung; die neu angekommen haben die Fähigkeit zu ungewöhnlich starken Zaubersprüchen oder Superkräfte, welche die Einheimischen alt aussehen lassen, oder sie haben unerwartete Talente oder Begabungen, die selten und wertgeschätzt sind.

Weiterhin ist in den meisten Fällen der Anstoß jenseits der simplen Erforschung dieser neuen Welt durch die Protagonisten durch eine offensichtliche Bedrohung gegeben, sei dies ein böser Tyrann, der die Welt unterjochen will, oder eine nur durch die Protagonisten abwendbare drohende Katastrophe. Die Protagonisten nehmen diese Rolle oftmals aufgrund ihres moralischen Verantwortungsgefühls ein – sie haben die Befähigung und Macht (oder mitunter die Pflicht, wenn sie von den Einheimischen heraufbeschworen wurden) und folgen als aufgeklärte Personen dem Leitsatz von Onkel Ben: „Aus großer Kraft folgt große Verantwortung“, und so machen die Progaonisten eine Heldenreise durch.

Dies sind natürlich nur Tendenzen und Konventionen innerhalb des Genres. Da Isekai in den 2010ern ungemeine Popularität genoss, gibt es viele Vertreter, die die Konventionen genau befolgen, dann aber auch welche, die die Erwartungen der erfahrenen Zuschauer und Leser untergraben oder in einem Durchbruch der vierten Wand direkt angesprochen.

Obgleich die Protagonisten oftmals ohne Zustimmung oder Wunsch in der fremden Welt landen, knüpfen sie Kontakte, schließen Freundschaften, gehen Beziehungen (und Liebschaften) ein und reifen als Menschen, so dass sie am Ende ihrer Reise, nachdem der finale Gegner besiegt oder die drohende Katastrophe abgewehrt ist, sich gegen eine Rückkehr in ihre Heimatwelt entscheiden, wenn denn dies jemals zur Debatte stand. Stattdessen geht das Abenteuer weiter, es wird eine Familie gegründet, etc.

Bei alledem sollte man nicht davon ausgehen, dass Isekai als Genre ein Kind des Internets ist. Wenn man das Alleinstellungsmerkmal nimmt – sich unerwartet in einer anderen Welt/Zeit wiederzufinden – dann wäre zum Beispiel Lewis Carrolls Alice im Wunderland ein erstklassiger Vertreter: Alice findet sich unerwartet in einer anderen Welt wieder, ihre Heimkehr gestaltet sich wie eine klassische Heldenreise, oder auch Mark Twains Ein Yankee am Hofe des König Artus sowie jede Umsetzung davon.

Von denen abgesehen will ich hier mal ein paar Vertreter nennen, die mir im Gedächtnis haften geblieben sind.
  • Sword Art Online: Spielerbasis eines VRMMO wird in diesem gefangen, und der Tod des Avatars bedeutet den Tod des Spielers. Hat Isekai als Genre einen ungemeinen Popularitätsschub gegeben.
  • Die Chroniken von Narnia: Kinder wandern durch einen Schrank in eine fremde Welt und müssen diese retten. Nach Jahren kommen sie wieder zurück in ihre Kinderkörper.
  • Digimon Adventure: Kinder werden in eine andere Welt gezogen, in der auf unserer Welt basierende Digitale Monster sind.
  • Gate: In Japan öffnet sich ein Tor zu einer anderen Welt und die Anderswelter fallen ein; sie haben mittelalterliche Waffen und werden zurückgeschlagen. Das Tor bleibt bestehen.
  • Re:Zero: Junge wird in eine andere Welt gezogen, und jedes Mal wenn er stirbt, beginnt er von einem Speicherpunkt. Nicht so spaßig, wie es sich anhört.
  • The Wandering Inn: Protagonistin landet in einer ihr völlig unbekannten Welt und wird Gastwirtin. 
  • Now and Then, Here and There: Junge wird in eine dystopische, postapokalyptische Welt gezogen und muss dort überleben, bevor er sich um andere kümmern kann.
  • TRON: Junge wird in Cyberspace gesogen.
  • Rising of the Shield Hero: 4 junge Männer werden als Helden beschworen, der Protagonist wird direkt geschasst und geschnitten.
  • Log Horizon: Spielerbasis eines VRMMO wird in eine dem Spiel sehr ähnliche, aber nicht gleiche Welt transportiert. Der plötzlichen Einstrom von übermächtigen Abenteurern destabilisiert die Heimatnation selbiger.
  • In Another World With My Smartphone: Ein Negativbeispiel. Dem Protagonisten fliegt alles zu, Befähigung, Beziehungen, etc. Langweilig.
  • Sliders: Eine Gruppe wandert von Parallelwelt zu Parallelwelt auf der Suche nach ihrer Heimatwelt. Die Meisten sind ähnlich unserer ohne Magie oder dergleichen.
  • Weitere Beispiele aus meinem Blog: Isekai

Samstag, 29. Juli 2017

Kritische Fehlschläge | Critical Failures (Caverns and Creatures 1)

Ein schwarzer, 20-seitiger Würfel auf schwarzem Grund ist zu sehen. Die Seite mit der 1 wurde gewürfelt.Ein schwarzer, 20-seitiger Würfel auf schwarzem Grund ist zu sehen. Die Seite mit der 1 wurde gewürfelt.
Du und deine “Freunde” werden in ein Rollenspiel gesogen. Allerdings seid ihr alle ziemlich mies zueinander.

Was machst du, wenn der Spielleiter die Schnauze voll von dir und deinen herablassenden Kumpels hat und dich in die Rolle deiner Charaktere zwingt? Du haust auf den Deckel.

Dann geht der Deckel kaputt, denn das Fass war marode und du bist zum Ellenbogen tief in eingelegten Heringen. So oder so ähnlich kann man sich die Handlung von Critical Failures, auf deutsch Kritische Fehlschläge, vorstellen. Eine Rollenspielrunde wird von ihrem Spielleiter verbannt, und müssen in ihre Charaktere schlüpfen. Zu schade, dass die Zusammensetzung der Charaktere  mehr als verdächtig ist, oder dass der Ork ein Charisma von 4 hat und sich dementsprechend benimmt wie ein besonders undressierter Affe.

Denn die Welt, und die Charaktere, folgen den Spielregeln explizit. Du kannst noch so gute Fähigkeiten haben und wer weiß wie viele Boni, wenn der Charakter ‘schlecht würfelt’, dann wird das Universum wegen finden, diesen Wurf gültig zu machen.

Ein schönes Beispiel hierfür war der Dieb, der sich durchs Gebüsch machte, und m,ehr als sorgfältig darauf achtete, dass keine Zweige oder ähnliches herumlagen, welche ihn verraten würden. Dann tritt er auf einen, und es knackt, und er ist entdeckt. Wieso war da ein Zweig, wo vorher keiner war? Weil der Dieb eine Eins gewürfelt hatte, und das ist ein automatischer Fehlschlag.

Und so muss sich die Gruppe von Spielern durch das ursprünglich bloß in ihrer Fantasie stattfindende Rollenspiel spielen, während der Spielleiter an seinem Tisch sitzt und sich amüsiert.

Falls sich jemand wundert wieso ich keine Namen nenne: Ich habe sie schlichtweg alle vergessen, weil ich das Buch bereits im April gelesen hatte und zu faul bin nach den Namen zu schauen.

Wieso ich es trotzdem hier rezensiere? Weil es unterhaltsam in seiner Abweichung zu vielen Vertretern im LitRPG-Genre war. Die Charaktere, sowohl als Personen sowie innerhalb des Rollenspiels, können sich alle größtenteils nicht so recht leiden und werden bloß durch ihre Spieleabende zusammengehalten. Sie sind keinesfalls Freunde, sondern bestenfalls durch ein gemeinsames Hobby notwendigerweise vermittelte Bekannte. Und diese Dynamik kommt im Buch auch rüber.

Was zugleich auch Kritikpunkt ist. Die Charaktere sind, mit Ausnahme des Neulings, allesamt Arschlöcher, die sich eine Freude daraus machen sich gegenseitig zu beleidigen und aufzuziehen. Ich meine hier nicht das unter Freunden liebevolle beleidigen (Na du Arsch. – Wie geht’s, Wichser?), sondern wirklich verletzende Beleidigungen und Angriffe.

Diese Gruppendynamik verleiht dem Buch dabei das Gefühl, es mit realistischen Charakteren zu tun zu haben, mit Menschen die eher durch Umstände als Freundschaft miteinander Zeit verbringen. Natürlich sollte man sich immer mit Freunden umgeben, aber wer kann schon behaupten mit allen seinen Klassenkameraden oder Arbeitskollegen wirklich gut befreundet zu sein?

Daher diese Rezension, weil sich dieses Buch abseits ausgetretener Pfade bewegt. Vom ersten Band gibt es übrigens eine deutsche Übersetzung, also wer mal reinschnuppern will, kann das auch auf deutsch tun. Dem zu Gute kommt, dass der erste Band an einer guten Stelle endet und man nicht den verzweifelten Drang spürt, den nächsten lesen zu müssen. Ich habe übrigens die englische Variante gelesen, weil ich den Konsum von Literatur im Original vorziehe.



Mal schauen, wie die Charaktere sich in weiteren Bänden entwickeln.

Titel: Kritische Fehlschläge (en: Critical Failures)

Autor: Robert Bevan

Sprache: Deutsch, Englisch

Länge: 312 Seiten (Amazon-Zählung) | 258 Seiten (84k Wörter)

Samstag, 30. November 2013

The Lay of Paul Twister

Anti-Magie mit frech und so

Paul Twister ist ein 19jähriger Junge aus Seattle.

Paul Twister ist ein legendärer Dieb und Fluchbrecher.

Und beides ist wahr.

Unsere Welt und eine andere magische waren bis vor 1000 Jahren verbunden, aber dann löste sich diese Verbindung und all die Märchenfiguren wie Drachen und Oger verschwanden. Und durch irgend einen Zufall landet Paul in dieser getrennten Welt mit gerade einmal 19 Jahren.

Und aus irgend einem Grund hat er ein gewisses Talent: Magie löst sich auf, wenn er sie berührt. Teleporter? Kaputt. Siegel? Gebrochen. Magische Kreaturen? Zumindest für nächste Zeit nicht mehr magisch. Und mittlerweile ist er 10 Jahre bei der Sache.

Sein neuester Auftrag läuft allerdings anders als erwartet. Normalerweise wird Paul zum Brechen eines Siegels oder dergleichen angeheuert, wenn das Umgehen von magischen Fallen zwar möglich, aber zeitaufwendig ist. Aber dieses Mal liegt das Siegel auf einem Menschen, einer jungen Frau, die in dem Kerker eines etwas heruntergekommenen Magiers angekettet ist. Widerwillig löst Paul das Siegel, kann durch das Kleingedruckte im Auftrag zugleich der Frau zur Flucht verhelfen. Bloß, Aylwyn brauchte keine Hilfe – sie ist ein Engel, ein himmlisches Wesen, und war als verdeckte Ermittlerin im Einsatz.

Natürlich ist Paul etwas baff über diese Enthüllung, aber nach einem überraschenden Belohnungskuss gehen die beiden getrennte Wege und Paul entpuppt sich als mehr als er scheint. Er unterhält mehrere Identitäten zu unterschiedlichen Zwecken, wie den fahrenden Barden Peter Parker, oder den gönnerhaften Universitätspatron Anthony Stark. Die Identitäten hat Paul aus mehreren Gründen aufgesetzt, und nur einer davon ist der Schutz, den sie ihm gewähren. Ein anderer wäre beispielsweise ihre Wiedererkennbarkeit für Leute aus unserer Welt, falls es sie auch mal in die magische Welt verschlägt.



Paul Twister ist ziemlich angenehm in Ich-Perspektive geschrieben und erschließt sich einem schnell. Durch den erzählenden Hauptcharakter können zukünftige Ereignisse angedeutet oder offensichtliches vor dem Leser verschwiegen werden.

Aylwyn wird eine wiederkehrende Charakterin, und natürlich entwickelt sich zwischen Paul und ihr eine gewisse Chemie, aber aus ihrem ersten Auftritt sollte klar sein, dass sie keine archetypische Prinzessin ist, die gerettet werden muss. Stattdessen ist sie eine bereits gefestigte Person, die sich nicht aus ihrer Interaktion mit Paul definiert.

Es kommt zwar zum Aufbau von romantischer Spannung, die aber seltsam aufgelöst wird, ein Fakt, der durch weitere Erzählungen klarer werden sollte.

Paul als Charakter ist interessant, weil er nicht wie bei beispielsweise Mark Twains Ein Yankee am Hofe des König Artus oder die Filmadaption Ein Ritter in Camelot mit Whoopie Goldberg die moderne Welt direkt in dem Mittelalteranalog nachbaut, sondern er weiß, dass er eine Menge Prinzipien grob beschreiben kann, aber nicht akkurat nachbauen. Und so baut er eine Akademie auf, an der neugierige Ingenieure durch seine Visionen an diese Prinzipien herangeführt werden und nach-erfinden.

Interessanterweise hat Peers offen zugegeben, dass sich die Geschichte relativ weit abseits seiner Planungen entwickelt hat und die Charaktere irgendwie ein Eigenleben in der Handlung entwickelt hatten. Mal schauen, wie sich The Tales of Paul Twister weiterentwickeln…



Eine nette und unterhaltsame Geschichte.

Titel: The Lay of Paul Twister (http://www.paultwister.com/)

Autor: Anthony Peers

Länge: 100k Wörter, ca 550 Seiten

Sprache: Englisch, Einfach bis Mittel

Sonntag, 12. Mai 2013

Sword Art Online


Gefangen im MMO auf Leben und Tod



In den 2020ern kam es durch verschiedene Fortschritte in Technologie und Wissenschaft zur ersten massentauglichen Spielkonsole mit Virtual Reality. Diese sogenannte NERvGEAR ist ein Helm, der die Gehirnströme abtastet, verändert und umlenkt. Effektiv bedeutet das, mit dem NERvGEAR auf dem Kopf kann man innerhalb eines Spieles genau die gleichen Bewegungen wie in der Realität vollführen, ohne dabei seine eigenen Muskeln zu bewegen.

Das großangekündigte Spiel, welches die Konsole zum Verkaufsschlager machen soll, wird Sword Art Online (SAO)sein, ein Onlinerollenspiel mit Schwertern als Hauptkampfmittel. Unser Hauptcharakter mit dem Alias Kirito hatte an der Beta des Spiels teilgenommen und durfte daher auch an dem fertigen Spiel direkt beim Verkaufsstart mitmachen.

In Aincrad, der Welt von SAO, freundet er sich aus Versehen mit Cline an, einem Neuanfänger auf dem Gebiet der Videospiele. Zusammen trainieren sie etwas, bis Cline Hunger bekommt und sich ausloggen will.

Doch das geht nicht. Der Ausloggbutton, mit dem man das Spiel verlassen kann, ist weg. Kurz darauf kommt es zu einem erzwungenen Transport von allen Spielern auf den Marktplatz der Startstadt. Und dort wird allen zehntausend teilnehmenden Spielern eine schreckliche Wahrheit von dem Systemadministrator und Entwickler von SAO genannt: Der Tod im Spiel bedeutet den Tod in der Realität.

Als Erfinder und Entwickler von NERvGEAR hat er in die Konsole die Möglichkeit eingebaut, das Hirn mit Mikrowellenstrahlen zu vernichten, wenn der Charakter stirbt, die Stromversorgung länger als zwei Stunden unterbrochen ist, die Internetverbindung abbricht oder sich an der Konsole von außen zu schaffen gemacht wird.

Und bis zu dem Zeitpunkt der Bekanntgabe haben das bereits 213 mittlerweile tote Spiele versucht.

Die einzige Möglichkeit, die Freiheit zurück zu erlangen besteht darin, den Endgegner zu besiegen, und um zu diesem zu gelangen müssen einhundert Ebenen überwunden werden, mit Verbindungen in Labyrinthen mit jeweils einem Zwischengegner pro Labyrinth.

Es wird klar, dass dies massive Veränderungen in dem üblichen Spielverhalten zu Folge hat. Innerhalb von einem Monat sterben etwa 2000 Spieler, es formen sich Gilden, die Stück für Stück die Labyrinthe und Dungeons erforschen und beim Kampf gegen die Labyrinthbosse kommt es häufig genug zu Todesfällen. Teile der Spieler verkriechen sich in der Startstadt, wo es keine Monster gibt, und hoffen auf die kämpfenden Spieler, und andere wiederum geben das Kämpfen auf, widmen sich aber dafür dem Handeln, Schmieden, Kürschnern und ähnlichem.

Kirito allerdings ist ein Solospieler. Er nimmt nicht an Gruppen oder Gilden teil und levelt alleine für sich. Als Betatester hat er das nötige Wissen, um relativ schnell zu leveln und weiß - zumindest in den unteren Ebenen - welche Orte man meiden und welche man suchen sollte. So schafft er es trotzdem, stets bei der Elite und damit bei den Brechern mitzumischen, welche die Labyrinthe erforschen und Zwischengegner bekämpfen.

Allerdings besteht sein einziger Lebensinhalt nicht darin, aus SAO zu entkommen, sondern er entwickelt auch ein Gefühl für die Schönheiten des Spiels. Die verschiedenen Geschmäcker von Gerichten, ein Nickerchen in lauem Sommerwind auf einer Wiese unter eine Baum... und bei letzterem trifft er Asuna.

Asuna ist in gewisser Weise das Gegenteil zu Kirito: Sie ist Vizekommandantin der erfolgreichsten Brechergilde, gilt als schnellste Fechterin und setzt sehr viel darauf, aus SAO zu entkommen und dafür treibt sie ihre Gilde gemächlich, aber ständig voran.

Es kommt, wie es kommen muss. Natürlich, was habt ihr denn erwartet? Aber interessanterweise ist es kein ständiges Tänzeln um die Sache, sondern relativ schnell löst sich die Situation.



Ich könnte jetzt noch mehr zu Sword Art Online schreiben, aber nee, lieber nicht. Wie es bei Light Novels üblich ist, wird der Großteil der Geschichte direkt aus Kiritos Sicht erzählt, aber gelegentlich rutschen auch Nebencharaktere in den Fokus. In gewisser Weise ist es schon fast enttäuschend, dass die eigentliche Handlung von SAO nach einem Band abgeschlossen ist, und man kann problemlos nach dem ersten Aufhören, da ist ein guter Schlusspunkt, aber wenn man Lust darauf hat, es gibt noch weitere.

In dem Sinne erinnert mich das ganze etwas an Die Elfen von Bernhard Hennen, dort wurde im Prinzip auch die ganze Geschichte in der ersten Veröffentlichung erzählt, aber in die vielen Sprünge (bei den Elfen in der Zeit, bei SAO in den Ebenen) passen gut die anderen Bände rein.

Etwas traurig empfand ich die beiden Fairy-Bände, die in ALO, einem anderen MMO spielen. Der Hauptcharakter wirkte einfach zu sehr wie ein Mary Sue, und anscheinend hat der Autor Reki Kawahara dies auch bemerkt, denn zum Schluss hin verabschiedete sich der Hauptcharakter von seinen unbalancierten Attributen.

Noch etwas zum Hintergrund von SAO: Ursprünglich hatte Kawahara die Geschichte für einen Wettbewerb geschrieben, aber schoss weit über die 120-Seiten-Begrenzung hinaus. Er versuchte zwar zu kürzen, aber blieb immer noch bei knapp 200 Seiten. Er entschied sich dann dafür, diese als eine Webnovel, also einen Internetroman, zu veröffentlichen. Anscheinend erfolgreich, denn mit über 6 Millionen Klicks, einem Manga in Produktion und mehreren Büchern in Papier veröffentlicht, ganz zu schweigen dem gerade gelaufenen Anime, scheint definitiv ein Interesse an der Geschichte von Kirito zu sein.

Übrigens wurde SAO vor kurzem auch als Anime veröffentlicht und hielt sich erstaunlich nah an die Vorlage, fast so nah, dass man den Dialog mitlesen konnte. Und wenn man von einigen Zugeständnissen ans Medium absieht, Respekt, besonders die Kampfszenen sind hochdynamisch und -qualitativ.



Titel: Sword Art Online

Bände: 10

Autor: Reki Kawahara

Seiten: 170-200

Sprache: Japanisch (Deutsch bzw. Englisch teilweise als Fanübersetzung)