Montag, 6. Februar 2012

Homestuck

Homestuck ist problemlos einer der seltsamsten Webcomics, die ich bisher gelesen habe, und ich habe viele gelesen. Es gibt Zeitschleifen (sowohl offen als auch geschlossen), Weltbedrohungen, Internettrolle, Rollenspielelemente, weit mehr als einen Soundtrack, und allerhand mehr.

Allein die Besetzung erstreckt sich über mehr als ein Dutzend Charaktere, aber keine Bange, der Autor scheut sich nicht, diese mal zu totifizieren. Doch auch darüber muss man sich nicht zu viele Sorgen machen, denn der Tod ist an bestimmte Bedingungen geknüpft. Wodurch man sterben kann? Buntblütige Trolle, einarmige, einäugige, fliegende radioaktive Hunde und cthulhuartige Greuelschrecken, um nur ein paar zu nennen. Und obgleich es an ihnen nicht mangelt, ist noch keiner an schlechten Wortspielen gestorben.

Inhalt

John Egbert freut sich auf seinen dreizehnten Geburtstag, denn an diesem Tag bekommt er Geschenke seiner drei Onlinefreunde Dave, Rose und Jade. Zudem ist es der Tag, an dem die Beta von SBURB ankommen soll, einem mit Vorschusslorbeeren überhäuften Online-Computerspiel. Das Spiel selbst ist auf Gruppenbildung ausgelegt, so dass man mit seinen Freunden gemeinsam spielt und gegenseitig Server füreinander wird. Nachdem sich John an seinem Harlekin-besessenem Vater vorbei geschlichen hat und einigen anderen Problemen, hält er schließlich die CD mit der Client-Version in den Händen, mit welcher er sich bei Rose einloggen kann. Anscheinend ist bei dem Spiel selbst noch kein Spieler überhaupt allzuweit gekommen, da ist der Ehrgeiz natürlich hoch. Da Rose der Server von John ist, kann sie an seinem Haus rumbauen, verschiedene Gegenstände kaufen und platzieren und später andere Gegenstände mittels eines der platzierten Geräte erschaffen. Dies alles kostet aber GRIST (Schrot), und keiner weiß, wie man an dieses Zeug kommt.

Während dessen erwehrt sich im Untergeschoss der Dad von John gegen Monster, die auf der Erde alles andere als üblich sind, von denen John aber noch nicht den Hauch einer Ahnung hat. Und dann wären da noch die Chattrolle, die seit längerer Zeit die vier Kinder belästigen...

Die Dramatik kommt zum Zuge als beim Aufstellen von einem der Geräte ein Countdown startet und sich ein Zusammenhang über all die abgebrochenen Erfahrungsberichte von SBURB mit den Meteoriteneinschlägen in letzter Zeit herauskristallisiert... Die Ziele des Spiels ohne Bedienungsanleitung sollte man anscheinend erfüllen, damit der Clientspieler überlebt, und wahrscheinlich auch für den Serverspieler.

Hintergrund

Ich könnte jetzt problemlos noch 5000 Wörter schreiben und Stück für Stück Homestuck nacherzählen, aber dann würde ich sehr vieles vorweg nehmen. So weit wie ich es bis jetzt beschrieben habe, geht es bis Seite vierhundert (mit unerwähnten Handlungssträngen).

Das mag viel wirken, aber ich gebe euch ein Größenverhältnis dazu, damit ihr euch eine Vorstellung davon machen könnt, was Homestuck umfasst: Über 4000 Seiten, mehrere Stunden Flashanimation und -spiel, über ein Dutzend Musikalben(u.A. Chiptunes, aber auch andere Genre), und viele, viele Handlungsstränge. Ich habe über vier Tage mit stark reduziertem Schlaf benötigt um auf den aktuellen Stand zu kommen, und das Suchtpotential alles auf einmal lesen zu wollen, ist enorm!

Das passiert, wenn ein Mann gerne Comics macht, eine postmoderne Herangehensweise hat und es sich für ihn genug lohnt, um davon leben zu können. Andrew Hussie, der Autor von Homestuck, verbringt überschlagsmäßig 90% seiner Zeit mit Homestuck und schafft es somit, im Schni 4-5 Updates pro Tag herauszubringen, wobei vor bestimmten Terminen (also größeren Updates wie Spielen oder Animationen) mitunter Pausen sind.

Interessant ist der Eindruck, den Homestuck vermittelt: Es ist absichtlich so ausgelegt, als wäre es nicht ein Comic sondern ein Spiel mit Texteingabe wie die frühen Textadventures, bei denen man etwas schreiben konnte und wenn das Programm gut war, diese Eingabe umzugesetzt wurde ("Kombiniere Hund mit Hahn" - "Bravo, du hast einen eierlegenden Huhnd geschaffen!"). Somit ist es also ein Webcomic im Gewand eines Spiels. Später gibt es Passagen, bei denen man wirklich die Kontrolle über einen Charakter übernehmen kann, also wird es ein spielbarer Webcomic im Gewand eines Spiels. Andrew Hussie liebt solche Verwirrungen offensichtlich, denn Homestuck ist voll davon. Die vierte Wand, welche die Geschichte vom Autor bzw. Publikum trennt, wird gelegentlich durchbrochen, es gibt Selbstreferenzen, Rückgriffe und so ziemlich alles, was man im großen Werkzeugkatalog der Postmoderne finden kann.

Aber wie IST es?

Während Homestuck am Anfang ausschließlich witzig ist, teilweise durch die simple Absurdität der durch Scheinspieler gegebenen Texteingaben, wächst die Handlung und fügt auch ernstere Elemente hinzu, ohne dabei die Witzigkeit zu vernachlässigen.

Ich rate euch nur, falls ihr ein Faible für Adventures und Rollenspiele habt, und gute Geschichten nicht aus der Hand legen könnt, konsumiert Homestuck in euren Ferien oder im Urlaub, denn es braucht seine Zeit und das Englisch ist teilweise durch die Verwendung obskurer Begriffe und Kofferworte etwas schwerer zu verstehen.

Titel: Homestuck

Autor: Andrew Hussie

Seiten: über 4000, häufig animierte GIFs, teilweise farbig

Zyklus: 30-40 Seiten/Woche

Sprache: Englisch


Andrew Hussie:
Oh, ich zeichne nicht einfach Homestuck...
ICH BESCHWÖRE DIESE UNERSCHROCKENE FANTASIELANDSCHAFT HERAUF AUS DEN TRÄNEN WEISHEITSMÜDER AUGEN VON FÜNFZIGTAUSEND IMAGINÄREN MAGIERN. MIT VERZAUBERTEM GRÖLEN, GEPLÜNDERT VON EINER GILDE FLEGELHAFTER MYTHISCHER ZWERGE, ZIEHE ICH SCHWERES LEINEN VON DEN BRUMEN DER INSPIRATION. UNERMESSLICHE KNOLLIGE RÄTSELSPINNEN PRESSEN DIE SEIDENEN STRÄNGE REINER LAUNE DURCH DIE SCHEUßLICHEN SPINNDRÜSEN IHRER HINTERLEIBER UND DIESE SIND ES AUS WELCHEN ICH DEN UNVERFRORENEN KOKON EXQUISITER LÜGEN WEBE. UND WENN ES SCHLÜPFT, WIRD EINE GROßE MOTTE DER ERREGUNG ERWACHEN UND BRÜLLEN UND IHRE FLÜGEL SCHLAGEN, UND DAS NIEDERFALLENDE PULVER WIRD DIE HUMORALIEN EINES UNGEHEUERLICHEN ALTEN BETTLERS FESTSETZEN UND SOMIT DEN GEIERHAFTEN, LEDRIGEN KLEMMGRIFF, WELCHEN ER UM DEINEN GEFANGENEN VERSTAND LEGTE, LÖSEN.


Donnerstag, 26. Januar 2012

Get Medieval

Stelle dir vor, du kommst aus einer modernen Gesellschaft mit all dem gewohnten Komfort und der Moral, welche Zivilisation begleitet, und stolperst dann ins Mittelalter. Dies ist im Prinzip die Idee von Get Medieval, einem abgeschlossenem, englischsprachigen Webcomic im Comicstripformat.


Anthropologiestudent Asher Hane und sein Vater / ehemaliger Mafiaboss Torquel Hane plus Anhang - Ehefrau Iroth, Bodyguard Oneder und Zahlenschubserin Neithe - stranden bei einem Zwischenhalt zum Tanken auf der Erde. Sie mussten vor den Konsequenzen von Torquel's Mafiageschäften fliehen und dessen Fluchttendenzen kommen wieder zum Vorschein, als das Raumschiff von französischen Rittern angegriffen wird.
Torquel kommt aufgrund von Treibstoffmangel aber nicht weit und landet in den Händen von Sarazenen, Oneder wird von Piraten aufgesammelt, Iroth von einem der französischen Ritter als Beweis von Teufelswerk auf Erden vorgeführt und Neithe und Asher zu guter letzt landen beim französischen Edelmann Sir Gerard.
Anscheinend wird der Aufenthalt doch etwas länger dauern als für Betankung und Reparatur erwartet werden würden...

Fokuscharaktere sind Asher und Neithe, während über kurze Seitenblicke die Abenteuer von Torquell und Iroth verfolgt werden. Natürlich kommt es im Verlaufe der Geschichte zu einer Wiedervereinigung, aber das ist ein langer Weg. Asher zum Beispiel ist ziemlich enttäuscht von der Flucht seines Vaters und der Situation an sich und gelangte zur Überzeugung, dass das Universum es auf ihn abgesehen hat. Neithe wiederum sieht sehr leicht die guten Seiten des Ganzen, denn das Leben als Buchhalterin ist in der Regel nicht allzu aufregend. Dann kommen da natürlich noch die Mafiarivalen, die es auf Torquel abgesehen haben und wollen ihren Job zu Ende bringen. Alles in allem mangelt es definitiv nicht an Handlung.

Die Charakterisierung kommt dabei glücklicherweise auch nicht zu kurz. Asher lebt sich missmutig ein in seiner Rolle als Knappe und lernt über die Jahre sogar, in Maßen das Gute an der Misere zu sehen, aber er gibt nie die Hoffnung und versuche auf, eine Nachricht an irgendwen dort draußen zu schicken, dass auf diesem (unserem) Hinterhofplaneten etwas interessantes abgeht und sie ihn doch bitte abholen mögen. Interessanterweise wird dabei auch nicht gescheut, einen kleinen Blick auf die Religionen zu werfen, denn in dieser Zeit waren quasi alle irgendwie religiös.

Witzigerweise ist der Webcomic nicht so absurd mit seiner Umgebung, wie man es mitunter gewohnt ist, denn die Autorin Irony-chan hat selbst ein Geschichtsfaible und viele ihrer geschichtlichen Hintergründe sind sehr gut recherchiert und akkurat wiedergegeben. Wobei sie kein Problem hat von der Historizität zu Gunsten der Witzigkeit etwas abzuweichen. So müssen zum Beispiel alle Charaktere verschiedene Sprachen lernen, damit sie sich in ihrem jeweiligen Land überhaupt unterhalten können - Neithe und Asher lernen französisch in einem Kloster, Torquel wird durch das ständige nervtötende Gerede seiner Mitinsassen Englisch gelehrt während Iroth durch die Predigten ihres "Ritters" auch französisch erlernt. Die Komik des Webcomics findet sich übrigens vor allem in den Dialogen der Charaktere, aber auch in den Handlungen und Wechselwirkungen mit anderen Personen. Während Situationskomik vorkommt, ist ein ironischer Panelwechsel doch wahrscheinlicher, wenn ein Charakter sagt, er würde nie etwas tun und im nächsten Panel genau die geschieht.

Alles in allem ist Get Medieval zwar der einzige Mittelaltercomic den ich kenne, aber doch ziemlich witzig und die Zeichnungen sind auch nett anzusehen.

Titel: Get Medieval (http://get-medieval.livejournal.com/)

Seiten: 1186 (schwarz-weiß) + einige Extraseiten (teilweise farbig)

Autor: Irony-chan

Sprache: Englisch

Mittwoch, 11. Januar 2012

Adventure Time


Man fragt sich bei Adventure Time with Finn and Jake gleich nach den ersten paar Minuten, ob die Macher dieser Trickfilmserie etwas nicht ganz legales zu sich genommen haben – alles ist seltsam. So beginnt beispielsweise die erste Folge mit aus Versehen zombifizierten Bonbonmenschen, welche sich auf die anderen Bonbonmenschen stürzen und deren Zucker wollen – also ihr "Fleisch". In ähnlich absurder Weise geht es weiter, wobei bei weitem nicht oft solche potentiell gruseligen Themen angeschnitten werden.

Doch fangen wir von vorne an. Finn ist ein zwölfjähriger Junge ist und Jake ist Mitte zwanzig, hat eine eher entspannte Haltung und ist ein magischer Hund, das heißt er kann sich in großem Maße dehnen, strecken und schrumpfen. Beide wohnen zusammen in einem Baumhaus und retten Prinzessinnen, raufen sich mit Raufbolden im Raufbolddorf, liefern sich Kämpfe mit dem Eiskönig und anderen Bösewichten und haben allgemein Spaß und Abenteuer. Von den beiden ist Finn das Energiebündel, während Jake meist relativ entspannt die Sachen angeht.

Natürlich gibt es Probleme und Konflikte, aber diese lassen sich meist mit einem Schwert bekämpfen oder mit Freundlichkeit und Hilfsbereitschaft lösen. denn genau das wollen Finn und Jake – Abenteurer sein und jedem helfen, der Hilfe benötigt.

Und die Welt ist reich an Gelegenheiten zu beidem. Sehr viele ungewöhnliche Dinge auch jenseits von Süßigkeiten können reden und leben ihre Leben und allgemein folgt alles einer Logik, wie man sie in den Spielen und Träumen von Kindern erwartet. So gibt es beispielsweise statt Werwölfen Warumwölfe, Bonbonpersonen können durch ankleben von anderen Süßigkeiten wachsen, die Vampirin spielt Bass und seit Finn einen Computerchip verschluckt, kann er mit Computereffekten singen.

Dabei ist die Serie so erfüllt mit Klischees und Stilmitteln, dass man keinen Schritt gehen könnte ohne über eins zu stolpern. Durch ihre hervorragende Umsetzung macht es aber wirklich Spaß zuzuschauen! Allein schon die Dialoge, welche nicht dem Schnitt des Senders zum Opfer gefallen sind, machen die Serie in meinen Augen sehenswert.

Interessanterweise schwankt die Animation recht stark von Folge zu Folge, was ein nicht übertrieben rigides Markenbewusstsein vermuten lässt. Zum Beispiel sind üblicherweise Trickfilmserien sehr auf die Beständigkeit der Charakterdesigns bedacht, während bei Adventure Time Jake von Folge zu Folge schon mal eher rund oder eher lang sein kann. Anscheinend lässt man den Animationsteams und Regisseuren einen gewissen kreativen Freiraum, was ich persönlich toll finde.

Im Gegensatz zu vielen Trickfilmserien gilt bei Adventure Time der Status Quo nicht als unantastbar, sondern vielmehr wird ein recht hoher Wert auf Kontinuität gelegt. Glücklicherweise hält sich das aber im Hintergrund, wodurch ein Vorwissen nicht nötig ist und man jederzeit in die Serie einsteigen kann.

Als eher aktuelle Serie interagieren die Macher von Adventure Time sogar mit den Fans und bei ausreichendem Potential und Anklang werden Ideen und Vorschläge berücksichtigt, sowie mit dem Fakt von Fans an sich gespielt. Ein Beispiel dafür wäre die Idee mit dem Minikatzenattentäter, welche zu einer ganzen Folge ausgebaut wurde.

Noch etwas zum Hintergrund: Nach der Kurzfolge, die sehr gut im Internet ankam, hat Nickelodeon zweimal eine Serie abgelehnt, worauf hin sich Pendleton Ward an Cartoon Network wandte und sofort eine Zusage bekam. Aufgrund des mehrseitigen Humors, der sowohl Kinder als auch Erwachsene anspricht, hat die Serie eine breite Fanbasis für sich gewinnen können.

Zur Zeit wird die dritte Staffel ausgestrahlt, und für eine Umsetzung auf deutsch kann ich nur hoffen und bangen, denn obgleich der Humor nicht unübersetzbar ist, ist eine gute Umsetzung definitiv fordernd.



Titel: Adventure Time (with Finn and Jake)

Kreativer Kopf: Pendleton Ward, Adam Muto

Studio: Frederator

Länge: 13 Doppelfolgen je Staffel, 11 Minuten je Folge

Nachtrag: Ich bin mittlerweile im Besitz der deutschen DVDs der ersten Staffel, die übrigens vor den US-Varianten herauskamen, dafür aber weniger ikonische Cover und unterbestückt im Bereich Extras sind. Die deutsche Synchronisation ist gelungen und die Stimmen größtenteils gut besetzt, bloß von Prinzessin Bubblegum bin ich etwas enttäuscht. Für die interessierten, Adventure Time läuft zur Zeit täglich auf Cartoon Network und Sonnabends im Vormittagsprogramm von Kabel 1.

Montag, 9. Januar 2012

Interworld

Was mit einem orientierungsunbegabten 15jährigen beginnt endet mit einem weltumspannenden Abenteuer.

Das war Interworld kurz zusammengefasst, doch in Wirklichkeit handelt sich um einen Abenteuerroman von Neil Gaiman und Michael Reaves, mit dem die beiden ein geplantes, aber nie gestartetes Fernsehprojekt umsetzten.

Joey Harker hat nicht das, was man einen Orientierungssinn nennen würde, sondern eher einen klaffenden Abgrund wo normalerweise das Gefühl für Ort und Richtung liegt. Der ihm unbekannte Grund ist, er kann wandeln. So bezeichnen die dazu Befähigten ihre Gabe, zwischen Welten und Zwischenwelten und dergleichen zu reisen.
Doch Joey weiß davon nichts, doch als er sich so sehr verläuft, dass seine Mutter eine andere Augenfarbe hat und anstatt ihm eine 15jährige Josephine in seinem Haus wohnt, weiß auch Joey, dass etwas nicht stimmt. Jay, ein seltsam verspiegelter Mann, übernimmt also kurz das Ruder und erklärt dem verwirrten Jungen das größere Weltbild.
So gibt es quasi eine unerschöpfliche Anzahl an parallelen Welten, die mal mehr und mal minder stark technologisch-wissenschaftlich oder magisch geprägt sind. An den jeweiligen Enden des Spektrums sitzen oppressive Reiche, welche die Herrschaft über das Altiversum erringen wollen. Jay selbst gehört zu Interworld, einer Organisation, die sich das Bewahren des Gleichgewichts zwischen Magie und Wissenschaft auf die Fahnen geschrieben hat.

Und wie sich herausstellt, besteht Interworld aus Joey. Besser gesagt, aus alternativen Versionen von Joey, wie beispielsweise die Jo mit Engelsflügeln, die wölfische Jokan, der stämmige Josef und dem Cyborg J/O. Alles Versionen von Joey, die sich mehr oder minder ähneln, aber auch alle gravierende Unterschiede haben.

Und so beginnt für Joey ein unerwartetes Abenteuer, dessen Beginn die Abschlussprüfung seiner Ausbildung ist, die nicht ganz so verläuft, wie es geplant war...

Traurigerweise merkt man dem Buch seine Fernsehkonzeption an, denn obgleich es sich sehr schnell liest, ist es doch auch kurz und damit ziemlich fix vorbei. Es werden einige rote Fäden gestreut, die problemlos für eine kurze Staffel gereicht hätten (Frostnacht) und wenn ich mich ein wenig aus dem Fenster lehne sogar ein Serienfinale mit großer Überraschung (Hinweis: Binär).

Allerdings kann ich es mir nicht einfach vorstellen, eine Besetzung mit irgendwo ähnlich aussehenden Leuten zusammenzustellen, von dem wahrscheinlich permanent computeranimierten Maskottchen mal ganz zu schweigen.

Und so verbleibe ich bei Interworld mit einem leichtem Grummeln im Bauch, dass daraus nicht mehr geworden ist und der Stoff nicht adäquat auf Buchniveau angepasst wurde. Schade eigentlich.

Titel: Interworld

Autoren: Neil Gaiman, Michael Reaves

Seiten: 257

ISBN: 978-3-401-501307

Sonntag, 1. Januar 2012

Werner – Eiskalt!

Der neue Werner-Film ist mal anders als die üblichen bekannten und kommt so ein bisschen wie der erste daher: Es gibt eine der realen Welt spielende Rahmenhandlung. Bloß anstatt das Brösel (der Autor/Zeichner von Werner) Geschichten seines geistigen Sprösslings erzählt, kommt diesmal Werner unverhohlen als Autorenäquivalent vor.

Das tut der Geschichte aber keinen Absprach, denn Brösel stirbt recht schnell, und dann war der Film schon vorbei.

Na ja, nicht so ganz, natürlich. An und für sich ist der Film nämlich mit biografischen Elementen geschmückt und erzählt von der Rivalität von Brösel/Werner und Holgi auf der Rennpiste mit Werner als denjenigen, der sich sein Fahrzeug selbst zusammen schraubt und Holgi als Komplettpaketkäufer, der sich seinen roten Porsche nicht groß aufgemöbelt hat, weil der schon von Werk abgeht wie Schmidts Katze.

Als Brösel in einer gewissermaßen Schaffenskrise steckt, macht er sich auf nach Korsika auf eine Selbstfindungstour und springt bei einem Flachköpper in knietiefem Wasser mit dem Kopf gegen einen Stein. Der plötzliche Tod des Werner-Zeichners löst quasi eine nationale Trauer aus mit Meldungen über den Tod und das letzte, bisher unveröffentlichte Buch in aller Welt. Denn der gewiefte Verleger klaubt sich die Notizen und Zeichnungen des quasi fertigen Werkes aus Brösels Tonne nachdem er selbst seinen Zeichner zur Korsikatour getrieben hatte. Schließlich liebt er selbst ja Brösels Zeichnungen und Geschichten, aber im verkauf sind Manga nun Mal besser...

Währenddessen machen sich Brösels Motorradkameraden auf den Weg nach Korsika, um Brösels tiefgefrorene Leiche nach Hause zu schaffen und in heimischer Erde zu bestatten...

Natürlich gestaltet sich dabei nichts so einfach wie man gerne annehmen würde und so kommt es zu allerhand Unfällen und Malheurs, die ihre Ursache eher in Witzigkeit als sonst was suchen.

Mehr will ich gar nicht verraten, aber witzig ist der Film allemal. Nicht überirdisch witzig, zugegeben, aber witzig genug für einen Filmabend auf jeden Fall.
Besonders gefallen haben mi die Seitenhiebe auf Manga, weil das halt auch irgendwo realitätsnah ist, während zudem ein Einblick in eine gewisse Denkart von Verlegern gemacht wird. Natürlich kann es auch sein, dass ich das jetzt gerade bloß rein interpretiere, aber von ungefähr kam das Thema wohl nicht.

Also, falls mal einer einen mangafizierten Werner sehen möchte, sollte mal in den Film schauen, denn den gibt es dort mal kurz zu sehen, und es ist schrecklich!

Titel: Werner – Eiskalt!

Länge: 98 Minuten

Genre: Komödie, Zeichentrick