Mittwoch, 22. Mai 2013

Der Geschmack von Rost und Knochen

Ali trägt Stéphanie auf dem Rücken aus dem Meer

Wie man sich aus Schicksalsschlägen hilft



Ali ist Mitte zwanzig und neuerdings alleinerziehender Vater. Ohne Geld und Plan kommen er und sein fünfjähriger Sohn bei seiner Schwester an der Côte d'Azur unter. Ihre Lage ist als Kassiererin auch nicht gerade rosig, und so sucht Ali sich einen Job als Türsteher. Dabei trifft er Stéphanie, eine lebhafte junge Frau, die als Orca-Trainerin im örtlichen Großraumaquarium arbeitet. Er versucht sie abzuschleppen, hat aber keinen Erfolg.

Stück für Stück arbeitet sich Ali weiter und als Wachmann beginnt ein Kollege ihm einen Fuß in die Welt der Wettkämpfe zu geben – wortwörtlich. Als ehemaliger Boxer hat Ali gefallen an Kämpfen gefunden und trainiert, um bei diese neuen Hobby über Wetten Geld zu verdienen.

Dann kommt von Stéphanie ein Anruf, ob er sich mal mit ihr treffen wolle. Ali stimmt zu und die Treffen wiederholen sich, es bildet sich eine Art Freundschaft. Haken an der Sache: Mittlerweile sind Stéphanies Beine unterhalb der Knie amputiert, sie lebt von ihrer Krankenversicherung und ist, wenn nicht selbstmordgefährdet, dann doch dicht dran und niedergeschlagen.

Ali mit seiner panzerhaften Subtilität kümmert das nicht und zeigt ihr, dass sowas einen nicht vom Leben abhalten muss. Bei ihm selbst ist das Leben aber auch nicht eitel Sonnenschein. Öfters versäumt er seinen Sohn von der Schule abzuholen, und seine jähzornige Ader ist auch nicht gerade ein Erziehungssegen.



Rost und Knochen ist ein französischer Film, dessen Handlung nicht von irgendwelchen Besonderheiten oder Intrigen lebt, sondern von den Menschen und ihren banalen Leben. Eine Karriere wird zerstört, und mit ihr ein Mensch. Bindungsängste, woher sie auch immer kommen mögen, und ihre Konsequenzen. Die Mauer zwischen sich und der Umwelt, zwischen sich und Gefühlen. All dies wird nicht angesprochen, aber thematisiert.

Alis Schwierigkeiten und Frustration darüber, mit seinem Sohn eine Verbindung aufzubauen steht im Gegensatz dazu, wie er sich zwanghaft von jeder tiefergehenden Beziehung fernhält. Stéphanie Sturz in ein tiefes seelisches und persönlich Loch, und wie sie sich mithilfe von Ali da wieder herauszieht, und möglicherweise ein stärkerer Mensch wird als sie es zuvor war. Wie zwei gebrochene Menschen einander stützen können, wie zwei Steinbögen zusammen eine Tür bilden können.

Interessant ist auch, wie der Regisseur verschiedene gesellschaftliche Probleme anspricht: Indirekt, subtil, nicht direkt durch Opfer oder Täter, sondern durch Betroffene und Mittelmänner.



Mir hat Der Geschmack von Rost und Knochen gut gefallen, aber ich kann mir auch vorstellen, dass er manch einem zu nahe gehen kann.

Titel: Der Geschmack von Rost und Knochen

Regie: Jacques Audiard

Länge: 122 Minuten

Was sagt es über mich, dass bei Rost und Knochen mir der Titel reichte, um den Film sehen zu wollen?

Montag, 20. Mai 2013

Tales of the Questor

Quentyn stellt sich den Gragum (Alligatauren)
Vom Waschbären, der auszog Abenteuer zu überstehen



Quentyn, ein Rac Cona Daimh (quasi intelligente, antropomorphe Waschbären), ist gerade vierzehn Jahre alt und lebt bei seinen bäuerlichen Eltern im beschaulichen Dorf Freeman Downs. Zu seinen Aufgaben gehört es, sich zusammen mit seinem Vater um die Felder zu kümmern, aber auch sich eine Beruf auszusuchen. Für Quentyn ist das aber nicht so leicht, denn er ist von kleiner Statur, magisch unzureichend begabt, aber auch nicht mit einer ruhigen Hand für die feineren Berufe gesegnet. Davon abgesehen verliert er sich gerne in die Geschichten von Questoren, lizenzierten Abenteurern. Sie bekämpfen Drachen und retten Jungfrauen aus Nöten und seit hundert Jahren gab es keinen mehr.

Engel in Hirschgestalt
Bei der Berufungszeremonie, einem nicht bindenden aber bedeutendem Brauch, wählen die Kits (noch nicht erwachsene Rac Cona Daimh), welchen Beruf sie ergreifen wollen, und Quentyn weiß immer noch nicht, was er werden will, oder bei seinem Mangel an Begabung überhaupt werden kann. Unschlüssig begleitet er seinen Vater und erhält sogar ein Zeichen…

„Questor‟ ist ein eher lose definierter Beruf, einer der sich aus den Umständen ergibt. Im wesentlichen könnte man es wohl als Held auf Abruf oder schnelle Eingreiftruppe beschreiben, als jemand, der bei Notwendigkeit schnell reagieren kann auf unerwartete Situationen. Und Quentyn entscheidet sich dafür. Die erste Zeit muss er Spott und Schalk ertragen und sich erst mal etablieren; anschließend? Langeweile, unterbrochen von Ausbrüchen von Aktivität und Angst.

Stück für Stück übersteht Quentyn Abenteuer, die oft nicht als solche beginnen; die sein Handeln mitunter nicht gebraucht hätten, aber durch ihn doch schneller und unkomplizierter gelöst wurden. Er macht sich ein Namen, wird bekannt, wächst als Person. Natürlich musste etwas dazwischen kommen, und so verlässt er das seine Heimat und zieht auf seiner bisher größten Quest in das Reich der Menschen jenseits der Nebelwand…
Das Luftschiff bricht jenseits der Nebelwand auf



Der Autor Ralph Hayes Jr. versteht es, eine interessante Welt zu gestalten, das kann keiner abstreiten. Die Rac Cona Daimh (Raccoon, klick gemacht?) leben in einem von einer Nebelwand, Stürmen und Sümpfen umgrenzten Gebiet, alles selbst geschaffene Hindernisse. Sie haben Magie soweit analysiert, dass sie einen Zweig der Wissenschaft darstellt und problemlos reproduzierbar ist, wenn man die unterliegenden Prinzipien kennt. Es gibt Luftschiffe, moderne Forschung, eine Republik als Regierungsform. Viele Bräuche und im Hintergrund stattfindende Ereignisse werden in einem Tagebuch erläutert.

Womit wir bei einem Kritikpunkt sind: ca. 40% des aktuellen Kapitels bestanden aus diesem Tagebuch, was zwar sehr informativ ist, aber die Handlung nicht weiter treibt. Insbesondere wenn die Charaktere gerade in einer prekären Situation sind, ist das frustrierend.
Quentyn begegnet dem Weißen Hirsch
Ein Anderer ist Religion. Obwohl Hayes einen mit seiner christlichen Weltanschauung nicht gerade erschlägt, verhüllt er sie auch nicht gerade. Für mein Empfinden kabbelt sich das etwas mit der wissenschaftlichen Herangehensweise und Aufklärung der Rac Cona Daimh. 

Man sieht ein gewisses künstlerisches Wachstum, wenn man die Seiten von Anfang und Ende vergleicht, zudem ist das Lesegefühl und -geschwindigkeit durchgehend angenehm. Wahrscheinlich der Grund für das Stören der Tagebuchteile…



Titel: Tales of the Questor (übersetzt: Geschichten vom Questor URL: http://www.rhjunior.com/totq/)
Quentyn hat den Flamenstoß eines Drachen überstanden und fordert ih heraus
Autor: Ralph Hayes Jr.

Sprache: English, das Sumpfkapitel ist durch den Dialekt schwierig, ansonsten ok.

Länge: 700+ Seiten, farbig (davon ca. 100 Seiten Tagebuch, schwarz-sepia)

Status: Laufend, sporadische Veröffentlichung

Samstag, 18. Mai 2013

Side Effects

Filmposter von Side Effects


Wenn Schuld und Täterschaft zwei grundverschiedene Fragen sind.



Emily Taylor ist eine latent depressive junge Frau, die sich auf die Rückkehr ihres Mannes aus dem Gefängnis freut; er saß ein paar Jahre wegen Wirtschaftskriminalität ein. Während er versucht beruflich wieder auf die Beine zu kommen, geht es mit Emily bergab und nach einem Selbstmordversuch begibt sie sich in Behandlung bei Dr. Johnathan Banks. Die verschriebenen Antidepressiva schlagen unterschiedlich gut an, bis eines, Ablixa, außerordentlich gut wirkt, von gelegentlichem Schlafwandeln als Nebeneffekt abgesehen.

Bis darauf, dass Emily ihren Ehemann schlafwandelnd ersticht.

Als sie deswegen vor Gericht landet, kümmert sich Dr. Banks aufmerksam um Emily und will ihr beistehen, nicht nur um ihre Unschuld zu beweisen, sondern auch die Vorwürfe gegen sich selbst als behandelnden Arzt zu entkräftigen. Die Medien stürzen sich auf ihn und es werden Gerüchte laut, er habe sich in der Vergangenheit Mal an einer Patientin vergangen. Die Partner seiner Praxis sägen ihn ab und seine Frau verlässt ihn aufgrund der Vorwürfe.

Emily wird als zum Tatzeitpunkt unzurechnungsfähig befunden, da sie schlafwandelte, und fürs erste in psychiatrische Behandlung gegeben, bis sie wieder bei gesundem Verstand ist. Unterdessen kommen Dr. Banks Zweifel an Emilys Unschuld…



Side Effects fällt als Psychothriller nicht unbedingt in die Kategorie Filme, die ich schauen würde, aber der Trailer sah interessant aus. Und wenn man von dem Thrillerverlauf der Handlung absieht, gibt er sogar gute Einblicke in das Selbstverständnis des Umgangs mit Psychopharmaka in der gehobenen Mittelschicht der USA, aber auch in die Gefahren von Depression.

Ehrlich gesagt, kann ich nicht viel mehr zur Handlung sagen, ohne den Spannungsbogen vorwegzunehmen, aber teilweise waren die Wendungen absehbar. Allein das Verhalten eines der Charaktere zum Ende hin schien mir unnötig grausam.



Ein netter, aber nicht herausragender Film, der dennoch seine Höhepunkte hatte.

Titel: Side Effects – Tödliche Nebenwirkungen

Regie: Steven Soderbergh

Länge: 106 Minuten

Donnerstag, 16. Mai 2013

Star Trek Into Darkness



Scifi-Action mit einem ordentlichen Schuss Star Trek



Der Weltraum; unendliche Weiten; wir schreiben das Jahr 2263 und die Erde ist Hauptsitz einer interstellaren Organisation, deren Ziel die Erforschung des Weltraums ist – die Sternenflotte. Als vor knapp dreißig Jahren ein Forschungsschiff brutal zerstört wurde, kam es zu einer militärischeren Ausrichtung der Sternenflotte, gesteigert durch den nahezu totalen Verlust einer Flotte im Kampf gegen das Schiff das gleiche Schiff. Im Verlauf der Jagd nach diesem Schiff, wurde auch die Enterprise gebaut… (Siehe Star Trek XI)

Nach einer interessant verlaufenen Mission zum Anfang von Into Darkness wird Jim Kirk das Kommando über seine Enterprise entzogen und Spock auf ein anderes Schiff versetzt, nachdem letzterer beim Missionsbericht die Wahrheit über die Mission geschrieben hatte. Kirk nimmt das seinem vulkanischen Freund übel und es wäre interessant gewesen, wie es weiter verlaufen wäre, hätte es nicht vor kurzem einen terroristischen Anschlag auf eine Bibliothek/geheime Forschungsinstallation gegeben.

Schnell treffen sich die obersten Köpfe der Sternenflotte und der Kopf des Anschlags, John Harrison, ist identifiziert. Allein beim Motiv des Anschlags stutzen die Generäle, bis Kirk den nächsten Schritt von Harrison erschließt – ein Angriff auf genau dieses Treffen.

Einer der Überlebenden, Admiral Marcus, erteilt Kirk den Auftrag, mit seinem frisch kapitänslosen Schiff Harrisons Spur zu folgen, direkt zum Heimatplanet der Klingonen. An Bord? Sechs Dutzend hochentwickelte Langstreckentorpedos, mit denen Harrison aus sicherer Entfernung ausgeschaltet werden kann.

Auf dem Weg zur klingonischen Heimatwelt fällt plötzlich der Antrieb aus und der schnelle Rückzug nach Abfeuern der Torpedos wird unmöglich. Im weiteren Verlauf stellt sich heraus, dass Harrison eine erfundene Identität ist und in Wirklichkeit einen anderen Namen hat: Khan…



Into Darkness ist ein Actionfilm, daran lässt der Regisseur J. J. Abrams keinen Zweifel, aber er ist mit einer gehörigen Priese an Star Trek Anspielungen gesegnet – Tribbles, Sektion 31, "Ich bin Arzt und kein X, Jim". Als Startrekfan kann ich selber nur subjektiv beurteilen, wie der Film für Uneingeweihte ist, die vielleicht bloß den direkten Vorgänger gesehen haben, wenn überhaupt, aber mir hat er sowohl ge- als auch missfallen.

Zum einen ist das 3D nicht gut gelungen, soweit ich feststellen konnte. Davon abgesehen kam es mir so vor, als würden viele Anleihen an Star Trek bloß reingenommen worden sein, weil ein Trekkie auf Abruf stand und gegebenenfalls nette Insiderwitze und -spielereien geben konnte. Außerdem schneidet der Film zu viele relevante Themen an, ohne sich ihnen wirklich zu widmen, sind es nun Terrorismus, zunehmende Militarisierung oder ein am Horizont sich abzeichnender, interstellarer Krieg. Was übrigens meine Vermutung für den nächsten Teil wäre, denn mit Tribbles, Klingonen und deren Heimatwelt sowie der zunehmenden Militarisierung der Sternenflotte scheint mir das ein gutes Feld für eine Handlung mit Action.
Somit nimmt sich auch der neue Star Trek Into Darkness (= Star Trek XII) nicht heraus, fordernde Themen tiefergehend zu betrachten, anders als beispielsweise Star Trek VI – Das Unentdeckte Land.

Außerdem, und das ist wahrscheinlich bloß ein Kritikpunkt für Trekkies, ist die Dynamik der Figuren eine andere als wir sie kennen. Aus dem Kirk-Spock-Pille-Triumvirat ist ein Kirk-Spock-Duo geworden, auf welchem der Fokus liegt, mit überraschenderweise Uhura als Anhängsel. Scotty, Sulu und Chekov fallen dabei oft unter "ferner liefen".

Ich wollte eben noch erwähnen, dass die Synchronisation von Khan etwas sehr nach Dark Knight klingt, bis ich festgestellt habe, dass er im Original auch so ist. Das hat mich doch etwas überrascht, da ich die Stimme von Benedict Cumberbatch aus Sherlock kannte, wo er nicht wirklich so kehlig klang. Also wird aus meiner Kritik ein Lob an die Synchronisation und Darstellung von Khan…



Schlussendlich fühlt sich Into Darkness mehr nach Action als Star Trek an, aber Fans von beidem kommen auf ihre Kosten.

Titel: Star Trek Into Darkness

Regie: J. J. Abrams

Länge: 129 Minuten

Dienstag, 14. Mai 2013

Grrl Power


Urheberrechte bei David Barrack
ADHS mit Superkräften. So'n bisschen.



Urheberrechte bei David Barrack
Wie beschreibe ich Grrl Power am Besten... okay: Der Comic ist abgedreht in der Charakterisierung von unserer Hauptcharakterin Sydney, einer hyperaktiven Comicshopbesitzerin mit einer etwas zu gewaltbereiten Neigung. Und sie ist vor kurzem in den Besitz von Superkräfte gekommen, wovon sie aber noch keinem erzählt hat.

Als sie bei der Bank ist und es dort zu einem Überfall kommt, sieht Sidney Gelegenheit für ihr Debüt. Bloß hat sie – ebenso wie die Bankräuber – die Superheldin am Anfang der Schlange übersehen. Im Zuge des Kampfes, bei dem Sidney einen der Räuber mit einem Judowurf an seiner Zunge(!)zu Boden befördert, wird Maxima, die Superheldin, auf dieses seltsame Mädel aufmerksam…

Und schlägt ihrem Boss, einer neu eingerichteten Streitkraft des Militärs, vor sie zu rekrutieren. Oder zumindest sich mal näher anzuschauen. Und so wird Sidney in die Welt der Superhelden eingeführt…



Urheberrechte bei David BarrackDas ist auch schon mehr oder weniger die Handlung, die sich sehr langsam entwickelt. Der große Anreiz liegt eher in dem Humor des Comics, der teilweise Meta sein kann. Was ich damit meine? Innerhalb von Grrl Power gab und gibt es nach wie vor Superheldencomics, und zwischen den verschiedenen Charakteren – insbesondere Sidney – kann es problemlos zu Diskussionen über die verschiedenen Tropen und Stilmittel von eben solchen Comics kommen. Wie zum Beispiel, dass Wolverine kein so guter Kämpfer sein kann, weil er ja ständig verletzt wird.
Die meisten Lacher ergeben sich aber aus der Situation und Interaktion der Charaktere. So sind zum Beispiel aus irgend einem Grund alle Superhelden körperlich eher einem Ideal entsprechend; groß, athletisch, mit gewissen… Merkmalen, was Sydney als kleine und schmächtige Person natürlich nicht entgeht.


Space Lama
Der Zeichenstil ist animebeeinflusst amerikanisch, mit Varianz je nach Ernst und Situation der Handlung. Welche, wie gesagt, eher auf Witz denn Action wert legt. Der Autor hat selbst zugegeben, dass ihn bei Comics die Kampfszenen nicht so sehr interessieren wie der anschließende gemeinsame Besuch des Schawarmarestaurants um die Ecke. Ihn reizen die alltäglichen Handlungen von den Helden mehr. Zu schade, dass sowohl Veröffentlichung als auch Handlung recht langsam ablaufen.



Urheberrechte bei David BarrackIch gebe gerne zu, dass Grrl Power ein sehr witziger Webcomic, bei dem ich mehrfach laut auflachen musste.

Titel: Grrl Power

Autor: David Barrack

Sprache: Englisch

Länge: 140 Seiten, farbig

Status: Laufend, wöchentlich (montags)

Sonntag, 12. Mai 2013

Sword Art Online


Gefangen im MMO auf Leben und Tod



In den 2020ern kam es durch verschiedene Fortschritte in Technologie und Wissenschaft zur ersten massentauglichen Spielkonsole mit Virtual Reality. Diese sogenannte NERvGEAR ist ein Helm, der die Gehirnströme abtastet, verändert und umlenkt. Effektiv bedeutet das, mit dem NERvGEAR auf dem Kopf kann man innerhalb eines Spieles genau die gleichen Bewegungen wie in der Realität vollführen, ohne dabei seine eigenen Muskeln zu bewegen.

Das großangekündigte Spiel, welches die Konsole zum Verkaufsschlager machen soll, wird Sword Art Online (SAO)sein, ein Onlinerollenspiel mit Schwertern als Hauptkampfmittel. Unser Hauptcharakter mit dem Alias Kirito hatte an der Beta des Spiels teilgenommen und durfte daher auch an dem fertigen Spiel direkt beim Verkaufsstart mitmachen.

In Aincrad, der Welt von SAO, freundet er sich aus Versehen mit Cline an, einem Neuanfänger auf dem Gebiet der Videospiele. Zusammen trainieren sie etwas, bis Cline Hunger bekommt und sich ausloggen will.

Doch das geht nicht. Der Ausloggbutton, mit dem man das Spiel verlassen kann, ist weg. Kurz darauf kommt es zu einem erzwungenen Transport von allen Spielern auf den Marktplatz der Startstadt. Und dort wird allen zehntausend teilnehmenden Spielern eine schreckliche Wahrheit von dem Systemadministrator und Entwickler von SAO genannt: Der Tod im Spiel bedeutet den Tod in der Realität.

Als Erfinder und Entwickler von NERvGEAR hat er in die Konsole die Möglichkeit eingebaut, das Hirn mit Mikrowellenstrahlen zu vernichten, wenn der Charakter stirbt, die Stromversorgung länger als zwei Stunden unterbrochen ist, die Internetverbindung abbricht oder sich an der Konsole von außen zu schaffen gemacht wird.

Und bis zu dem Zeitpunkt der Bekanntgabe haben das bereits 213 mittlerweile tote Spiele versucht.

Die einzige Möglichkeit, die Freiheit zurück zu erlangen besteht darin, den Endgegner zu besiegen, und um zu diesem zu gelangen müssen einhundert Ebenen überwunden werden, mit Verbindungen in Labyrinthen mit jeweils einem Zwischengegner pro Labyrinth.

Es wird klar, dass dies massive Veränderungen in dem üblichen Spielverhalten zu Folge hat. Innerhalb von einem Monat sterben etwa 2000 Spieler, es formen sich Gilden, die Stück für Stück die Labyrinthe und Dungeons erforschen und beim Kampf gegen die Labyrinthbosse kommt es häufig genug zu Todesfällen. Teile der Spieler verkriechen sich in der Startstadt, wo es keine Monster gibt, und hoffen auf die kämpfenden Spieler, und andere wiederum geben das Kämpfen auf, widmen sich aber dafür dem Handeln, Schmieden, Kürschnern und ähnlichem.

Kirito allerdings ist ein Solospieler. Er nimmt nicht an Gruppen oder Gilden teil und levelt alleine für sich. Als Betatester hat er das nötige Wissen, um relativ schnell zu leveln und weiß - zumindest in den unteren Ebenen - welche Orte man meiden und welche man suchen sollte. So schafft er es trotzdem, stets bei der Elite und damit bei den Brechern mitzumischen, welche die Labyrinthe erforschen und Zwischengegner bekämpfen.

Allerdings besteht sein einziger Lebensinhalt nicht darin, aus SAO zu entkommen, sondern er entwickelt auch ein Gefühl für die Schönheiten des Spiels. Die verschiedenen Geschmäcker von Gerichten, ein Nickerchen in lauem Sommerwind auf einer Wiese unter eine Baum... und bei letzterem trifft er Asuna.

Asuna ist in gewisser Weise das Gegenteil zu Kirito: Sie ist Vizekommandantin der erfolgreichsten Brechergilde, gilt als schnellste Fechterin und setzt sehr viel darauf, aus SAO zu entkommen und dafür treibt sie ihre Gilde gemächlich, aber ständig voran.

Es kommt, wie es kommen muss. Natürlich, was habt ihr denn erwartet? Aber interessanterweise ist es kein ständiges Tänzeln um die Sache, sondern relativ schnell löst sich die Situation.



Ich könnte jetzt noch mehr zu Sword Art Online schreiben, aber nee, lieber nicht. Wie es bei Light Novels üblich ist, wird der Großteil der Geschichte direkt aus Kiritos Sicht erzählt, aber gelegentlich rutschen auch Nebencharaktere in den Fokus. In gewisser Weise ist es schon fast enttäuschend, dass die eigentliche Handlung von SAO nach einem Band abgeschlossen ist, und man kann problemlos nach dem ersten Aufhören, da ist ein guter Schlusspunkt, aber wenn man Lust darauf hat, es gibt noch weitere.

In dem Sinne erinnert mich das ganze etwas an Die Elfen von Bernhard Hennen, dort wurde im Prinzip auch die ganze Geschichte in der ersten Veröffentlichung erzählt, aber in die vielen Sprünge (bei den Elfen in der Zeit, bei SAO in den Ebenen) passen gut die anderen Bände rein.

Etwas traurig empfand ich die beiden Fairy-Bände, die in ALO, einem anderen MMO spielen. Der Hauptcharakter wirkte einfach zu sehr wie ein Mary Sue, und anscheinend hat der Autor Reki Kawahara dies auch bemerkt, denn zum Schluss hin verabschiedete sich der Hauptcharakter von seinen unbalancierten Attributen.

Noch etwas zum Hintergrund von SAO: Ursprünglich hatte Kawahara die Geschichte für einen Wettbewerb geschrieben, aber schoss weit über die 120-Seiten-Begrenzung hinaus. Er versuchte zwar zu kürzen, aber blieb immer noch bei knapp 200 Seiten. Er entschied sich dann dafür, diese als eine Webnovel, also einen Internetroman, zu veröffentlichen. Anscheinend erfolgreich, denn mit über 6 Millionen Klicks, einem Manga in Produktion und mehreren Büchern in Papier veröffentlicht, ganz zu schweigen dem gerade gelaufenen Anime, scheint definitiv ein Interesse an der Geschichte von Kirito zu sein.

Übrigens wurde SAO vor kurzem auch als Anime veröffentlicht und hielt sich erstaunlich nah an die Vorlage, fast so nah, dass man den Dialog mitlesen konnte. Und wenn man von einigen Zugeständnissen ans Medium absieht, Respekt, besonders die Kampfszenen sind hochdynamisch und -qualitativ.



Titel: Sword Art Online

Bände: 10

Autor: Reki Kawahara

Seiten: 170-200

Sprache: Japanisch (Deutsch bzw. Englisch teilweise als Fanübersetzung)

Freitag, 10. Mai 2013

Not a Villain


Ich will doch nur wiedergutmachen…



Vor Jahren war das Ending, ein Ereignis, welches man pauschal als Weltuntergang bezeichnen kann. Menschen überlebten in Enklaven, Städten und in der Wildnis, aber es waren nicht viele. In den Städten gibt es Farmen, auf denen die meisten Überlebenden arbeiten, während alle anderen mehr oder weniger auf sich allein gestellt sind.

Eine der wenigen Ablenkungen, und für die Auswärtigen zugleich Verbindungsmöglichkeit zu dem Rest der Menschheit, ist L.i.F.e, eine immersive virtuellen Umgebung. Im Gegensatz zu Vorläufern wie Second Life kann der Nutzer alles sehen und teilweise spüren, während ein Großteil der Sinneseindrücke des realen Körpers unterdrückt wird.

Kleya ist eine relativ neue Auswärtige, die aber gewisse Begabungen für den Umgang mit Technik hat. Relativ unsozial hilft sie trotzdem ihrer virtuellen Ziehfamilie und Freundin Mina, ihre Gesangskarriere zu starten.

Allerdings ist Kleyas Interesse eher an The Game gelegen, dem einzigen erlaubten und sanktionierten Computerspiel. Kämpfe zwischen Teilnehmern werden durch Stimmen der Fans und Zuschauer beeinflusst und für Städter ist The Game die einzige Möglichkeit in L.i.F.e. Geld zu verdienen. Geld ist aber eine geringere Sorge von Kleya – sie will teilnehmen, um eine Heldin zu werden; ein guter Mensch. Denn in ihrer Vergangenheit war sie nicht unbedingt Gut, um nicht zu sagen richtig Böse.

Und darin liegt zugleich ihr Problem. Kleya möchte an The Game teilnehmen, und dafür muss bzw. wird man zwangsläufig bekannt. Zugleich versucht sie genau dies zu vermeiden, damit ihre alten Feinde ihr nicht auf die Schliche kommen…



Not a Villain ist einer dieser interessanten Webcomics, die eine hervorragende Handlung haben, bei denen aber die graphische Präsentation einigermaßen schlecht ist. Die Autorin Aneeka Richins ist sich dessen auch bewusst und gibt bereitwillig zu, dass dies einer der Minuspunkte ist, aber sie entwickelt sich grafisch weiter. Da wären zum Beispiel die drei Ebenen von Not a Villain zu erwähnen: Die aufwendig gezeichnete und relativ spät eingeführte Realität; das L.i.F.e., einfach mit minimalen Schatten; und The Game, detaillierter und mit aufwändigen Schatten. Die Realität wird erst spät gezeigt, nachdem Richins an ihrer Technik feilen konnte.

Die Prämisse von der Autorin auf den Punkt gebracht ist, was wäre wenn die meisten Menschen nur in einer virtuellen Realität miteinander interagieren könnten, und wie sähe eine Kreuzung aus MMO und Reality-TV aus.

Eine Schlussfolgerung daraus ist, dass Programmierer in einer massiv virtualitätsabhängigen Welt ungleich mehr Macht haben als sie es normalerweise tun, insbesondere wenn sie keine Probleme mit illegalen Methoden hat, wie z.B. Hacker (obwohl Cracker der passendere Begriff wäre).



Mal schauen, inwieweit Kleya wirklich kein Bösewicht ist…


Titel: Not a Villain (Übersetzung: [Ich bin] Kein Bösewicht; URL: navcomic.com)

Autor: Akeena Richins

Sprache: Englisch

Länge: 260+ Seiten, größtenteils farbig

Status: Laufend

PS: Es gab einen Kickstarter: http://kck.st/GS40wM

Mittwoch, 8. Mai 2013

Yokohama Einkaufstour



Eine sehr entspannte Barista und ihr Alltag im leeren Café



Alpha ist die Bedienung in einem abseits gelegenen Landcafé in Japan. Ihre Gäste sind selten, und kann tagelang vorkommen, dass überhaupt keiner kommt, aber dennoch ist sie die meiste Zeit in ihrem „Café Alpha‟. Sie verbringt aber auch einige Zeit damit, auf ihrer Mondharfe zu spielen oder ihren Nachbarn einen Besuch abzustatten. Sie kann sich solch eine laxe Einnahmequelle aber bloß leisten, weil Alpha ein Roboter ist, genauer ein Android (oder noch genauer, Gynoid), also ein sehr menschenähnlicher Roboter. Allein ihre grüne Haarfarbe gibt Auskunft über ihre Natur.

Alpha ist mit den Nachbarskindern befreundet und eine umgängliche Person, die auch schnell mit der Postbotin Kokone ins Gespräch kommt. Sie ist auch gleich der erste andere Robot, den Alpha zu Gesicht bekommt und sie ist fasziniert.



Ehrlich gesagt ist es sehr schwer Yokohama zu beschreiben. Der Manga spielt in einer nicht ganz aber doch gewissermaßen postapokalyptischen Zukunft; der Meeresspiegel ist gestiegen und küstennahe Städte sind überschwemmt, aber sowohl die Menschheit als auch Zivilisation gibt es noch. Ein riesiges, kranichförmiges Raumschiff befindet sich in einer Umlaufbahn um die Erde und es gibt seltsame, beinah fantastisch anmutende Organismen wie leuchtende Bäume, die in ihrem Wachstum und Ausbreitung Straßenlaternen bei Nacht ähneln.

Es ist nicht klar,was geschehen ist, aber der Text deutet an, dass sich die Welt in einem Dämmerzustand befindet, dass der Tag der Menschheit in die Abendstunden übergeht. Die Hektik und Hitze des Mittags ist vorüber und es wird sich entspannt zurück gelehnt, um die Abendsonne zu genießen. Ein Grundgefühl der Nostalgie, irgendwie…

Dies beschreibt auch recht gut das Lesegefühl von Yokohama. Ist man die üblichen Genreeinteilungen in Action und Abenteuer, Romantik und Gefühle gewohnt, so entzieht sich Alphas Geschichte diesen. Große Strecken kommen vollkommen ohne Dialoge aus, mit einzig Lautmalereien als lesbare Teile. Und wenn gesprochen wird, starren einen keine Textwüsten an, sondern Dialoge mit gelegentlichen Kamerafahrten, wenn man so will. Allerdings besticht Yokohama nicht mit umwerfenden Monumentalpanoramen, sondern bleibt meist auf relativ kleiner Ebene in seinen Szenerien.

Wirklich zu schade, dass es keine Veröffentlichung außerhalb Japans gab…



Eine Reihe die sich liest wie ein Dösen in der Abendsonne. (Das ist als Kompliment zu betrachten)

Titel: Yokohama Kaidashi Kikou (Übersetzt: Yokohama Einkaufstour)

Autor: Hitoshi Ashinano

Länge: 14 Bände, abgeschlossen

Sprache: Japanisch (+ diverse Fanübersetzungen)

Montag, 6. Mai 2013

Hai-Alarm am Müggelsee


Der Titel bringt es auf den Punkt.



Der Müggelsee ist der größte See Berlins. Und er hat neuerdings einen Hai. Oder zumindest etwas so in der Richtung. Vielleicht. Die Experten sind sich da uneinig. Emeritierter Hai-Experte Snake Müller ist der Überzeugung, dass eine im See gefundene Hand Bissspuren eines Hais aufweist, während der Fischereiexperte der Freien Universität Berlin so vom wahrscheinlicheren Standpunkt eher einen Karpfen vermutet.

Dessen ungeachtet ruft der Bürgermeister erst Mal einen Hai-Alarm aus – streng nach Vorschrift, natürlich. Ja, es gibt Vorschriften und vorgefertigte Dokumente für einen Hai-Alarm. Fragt nicht, so ist Deutschland eben. Für das Städtemarketing legt sich so ein Hai sehr lohnenswert aus, Touristen und Hipster strömen an den Müggelsee, um den Hai zu sehen, ein Straßenfest wird vorverlegt und die halbe Innenstadt wird abgesperrt.



So in etwa in der Richtung geht es Hai-Alarm über weiter und wenn man sich darauf einlässt, einen B-Movie zu schauen, oder allgemein einen Film, der nicht Mal versucht sich ernst zu nehmen, dann kommt man genug geboten. Da wäre zum Beispiel der Bürgermeister, der bei der anberaumten internationalen Pressekonferenz englischen, französischen und polnischen Korrespondenten wortgewandt in ihrer Muttersprache antwortet, aber bei einer konkreten Anfrage von einem Ortsansässigen behauptet, ihn nicht zu verstehen. Oder die Kulisse der Hawaiiszene – Topfpalmen auf dem Steg.

Pluspunkte für Hai-Alarm sind die lächerlichen Dialoge, übertriebene Akzente und die stereotypen Charaktere, die während des Films aufeinander treffen. Partygeile Berliner, linke Chaoten, neoprenvernarrte Taucher, alles kommt vor.



Es ist beileibe genug zum Schmunzeln im Film, das Ausleihen lohnt sich also für Interessierte.

Titel: Hai-Alarm am Müggelsee

Regie: Leander Hausmann, Sven Regener

Länge: 104 Minuten

Donnerstag, 2. Mai 2013

Worm


Aus den richtigen Gründen das Falsche tun



Taylor Hebert ist 15 und geht auf die Highschool in Brockton Bay im Nordosten der USA. Wie so viele hatte sie als Kind ihre Superheldenphase, während derer sie ihre Lieblingsheldin Alexandria vergötterte, aber man wird älter und die Idole und Prioritäten ändern sich.

Ihre bestehen darin, jeden Tag die Schule aufs Neue zu überstehen. Ihre frühere beste Freundin hat sich zu einer ihrer ärgsten Mobber gemausert, die Taylor in der Schule schikanieren. Anrempeln, Beschimpfungen, Wurfgeschosse und Lügen, mit all dem muss sich Taylor tagtäglich auseinander setzen. Ihre einzige Fluchtmöglichkeit ist ihre… Kraft, oder Befähigung. Seit ein paar Monaten kann sie nämlich Spinnen, Insekten, Käfer und allerhand anderes Gekreuche spüren und kontrollieren.

In den Fußstapfen ihres ehemaligen Vorbildes folgend, will sie eine Superheldin werden. Die letzten Monate hat sie damit verbracht, von den Spinnen ein Kostüm weben zu lassen und allgemein eine Vorgehensweise zu planen – Ausrüstung, wie sie ihre Befähigung einsetzen kann und dergleichen.

Nach einem besonders frustrierenden Tag verlegt Taylor ihren Superheldenplan etwas vor und begibt sich auf der Suche einem bekannten Bandenführer und Super. Sie will Informationen über ihn sammeln, aber das belauschte Gespräch versetzt die angehende Superheldin und ihr Gewissen in Panik – sie greift an.

Der Kampf entwickelt sich schlecht für Taylor, doch unerwartet kommen ihr andere Super zur Hilfe, angeritten auf Monstern. Tattletale, Grue, Regent und Bitch, so die Namen, bekämpfen den Bandenboss ebenfalls, aber wie im Nachhinein festgestellt wird, sind die vier definitiv eher dem Schurkenspektrum der Super zuzuordnen. Das Angebot zu einem späteren Treffen kommt aber unerwartet für Taylor.

Die Superschurken machen sich schnell wieder auf den Weg und ein anderer Super, diesmal ein Held, Armsmaster, erscheint. Er stellt Taylor zur Rede, und sie erhält ihre ersten Einblicke in die Menschlichkeit von Superhelden, und -schurken, im Verlauf eines Abends. Beiderseitige Fehlbarkeit.

Spontan entscheidet sie sich dazu, als Undercoverheldin die sogenannten Undersiders, die ihr beim Kampf geholfen haben, zu infiltrieren. Bloß sagt sie das keinem. So freundet sie sich mit ihnen an, lebt immer mehr in ihrer Geheimidentität und…
mehr sag ich nicht.



Na gut. Der Untertitel von Worm ist der grundlegende Verlauf auf den Punkt gebracht. Taylor ist die Ich-Erzählerin und hat einen starken moralischen Kompass, der ihr sagt, was gut und was böse ist, bloß ist die Welt nicht in schwarz-weiß zu unterteilen. Macht sie zuerst moralische Zugeständnisse an ihre Rolle als verdeckte Ermittlerin, erlangt sie gerade dadurch Einblicke in die Gedankenwelt ihrer „Teamkameraden‟. Ihre Beweggründe, Schurken zu sein. Ihre Persönlichkeit. Gleichermaßen sieht sie die Schattenseiten der Helden wie ihre Selbstverständlichkeit der moralischen Autorität.

Der Autor, oder die Autorin, Wildbow, schrieb seit April 2011 an Worm und hatte nie eine Veröffentlichung verpasst gehabt, wobei jedes Kapitel zwischen 2000 und 8000 Wörtern lang ist. Dank einer Rate von garantierten zwei Updates pro Woche, plus mögliche spendengesponsorte Kapitel, ist ist die Länge zum Schluss auf über eineinhalb Millionen Worte angewachsen. Um einen Vergleich zu ziehen, das ist nennenswert jenseits der gesammelten Harry-Potter-Bände.

Die Kapitel sind dabei in Handlungsbögen unterteilt, welche von Intermezzi aus der Perspektive von anderen Charakteren unterbrochen sind. Diese geben oft einen indirekten Einblick in die Welt von Worm, welche Auswirkungen das Auftreten von Superkräften seit Anfang der 80er bedeutete. Vieles davon ist aber nur zwischen den Zeilen zu erlesen. So wird zum Beispiel wesentlich weniger Sexismus und Geschlechterhass dargestellt als man vermuten sollte. Einer der Gründe für diese Entwicklung liegt in der Natur der Superkräfte begründet. Nur wenn Menschen das Potential zu Superkräften haben und traumatische Ereignisse durchleben, kann man diese erhalten. Und geschasste und drangsalierte Menschen werden einfach öfter traumatisiert…

Wildbow's Stil leidet leider etwas darunter, nur wenige Beschreibungen von Orten oder Personen zu machen, aber ser arbeitet daran. Dafür hat ser aber den Cliffhanger bereits gemeistert und schafft es immer wieder, die Mutmaßungen und Theorien in dem Kommentaren auf den Kopf zu stellen, und dabei trotzdem noch Sinn zu machen.

Alles in allem ist Worm eine fesselnde Geschichte, für die man sich aber gerade aufgrund des fesselnden Charakters (wahrscheinlich) über eine Woche Zeit nehmen sollte, wenn man sie am Stück lesen will.

Seit November 2013 is Worm abgeschlossen und Wildbow hat plant diesen Entwurfstatus noch ein, zwei Mal zu überarbeiten, während ser an seren neuen Geschichte arbeitet, Pact, die den gleichen Veröffentlichungsrhythmus aufweist.



Titel: Worm (URL: http://parahumans.wordpress.com)

Autor: Wildbow

Status: abgeschlossen (2+ je Woche)

Sprache: Englisch

Quelle in 22.4 und http://s1135.photobucket.com/user/hanvyj/media/Worm2.png.html